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Apresentação do Projeto QoSWare. Andamento das atividades. Setembro, 2002. Roteiro . O Projeto QoSWare Objetivo Visão geral Aplicações selecionadas Atividades Atividades realizadas Atividades em andamento UFPE UFMG Próximas atividades. Projeto QoSWare.
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Apresentação do Projeto QoSWare Andamento das atividades Setembro, 2002
Roteiro • O Projeto QoSWare • Objetivo • Visão geral • Aplicações selecionadas • Atividades • Atividades realizadas • Atividades em andamento • UFPE • UFMG • Próximas atividades
Projeto QoSWare • Título do projeto: QoSWare - Gerenciamento de QoS no Middleware para Aplicações em Tempo Real • OBJETIVO: Avaliar o comportamento de aplicações avançadas com suporte de Qualidade de Serviço (QoS) utilizando Serviços Diferenciados na Internet2 brasileira. • O projeto propõe a elaboração de aplicações "testbed" em tempo real baseadas no gerenciamento de QoS num "middleware". • Nosso conceito para o middleware QoSWare: “O middleware QoSWare consiste de serviços e/ou recursos localizados entre a aplicação e a infra-estrutura de rede que provêem mecanismos para a gerência e oferta de QoS para as aplicações de tempo real”
Projeto QoSWareVisão geral • Equipes (UFPE) • 4 Professores • 2 Bolsistas DTI (suzana e Joseane) • 1 Aluno de Mestrado (arthur) • 2 Alunos de Doutorado (cak e vt) • 2 Alunos de Iniciação Científica (paulo e rodrigo) (UFMG) • 3 Professores • 2 Bolsistas DTI • Alunos de Mestrado • Alunos de Doutorado • Alunos de Iniciação Científica
Projeto QoSWareVisão geral • Localização • Testbed UFPE • Testbed UFMG • Fases de implantação (visão UFPE) • Fase I: rede local – laboratório UFPE • Fase II: protótipo de WAN • Fase III: extensão do testbed REMAV Recife • Fase IV: interconexão testbed UFMG via RNP2 • Equipamentos • Elementos de rede • Sistemas finais • Aplicações escolhidas para avaliação do middleware: • Jogos de ação em rede • Realidade virtual distribuída e colaborativa • Jogos empresariais corporativos
Jogos de ação em rede • Características • Requisitos rígidos de QoS (atraso e perda) • Tráfego baixo (informações de controle) • Sincronização entre usuários (estado do jogo) • Atraso • Sincronismo • Perda de pacotes • Colisão • Sons • Largura de Banda • Carga na rede • Carga nas máquinas • Arquiteturas • Centralizada • Distribuída (com ou sem servidor)
Jogos de ação em redes • Utilização de jogo comercial • OBJETIVOS: • Levantamento dos requisitos do middleware • Familiarização com o ambiente de teste • Tempo Real • Sistema operacional: Linux ou Windows • Jogo multiusuário com a perspectiva de primeira pessoa • Utilização de um jogo de ação em redes desenvolvido no CIn/UFPE • OBJETIVOS: • Avaliação do middleware • Servir como trabalho de graduação para um aluno do CIn/UFPE • Tempo Real • Sistema operacional: Linux ou Windows • Jogo multiusuário
Jogo “NetSoccer” - Objetivos • Criar um jogo que demande: • Pouco atraso (tempo real) • Sincronismo • Previsão de movimento • Jitter baixo • Jogo de Futebol Multiplayer • Jogadores distribuídos na rede • Interação entre jogadores • Tempo real • Movimentos contínuos
Jogo “NetSoccer” - Características • Primeira Versão. • Dois jogadores • Disputa entre goleiros • Bola rebate nos cantos do campo • Movimento limitado à sua metade do campo • Interface simples
Jogo “NetSoccer” - Arquitetura Jogador Tempo Barra Placar Campo Bola Cadastro Jogadores Gerenciador Partidas Central Middleware: Sockets Gerenciador Gráfico Gerenciador Entradas Cliente
Jogos empresariais • Jogos empresariais estão sendo muito utilizados para treinamento e formação de gerentes. • Através de simulação de um ambiente real, onde as tomadas de decisões têm seus impactos registrados e realizados. • Telecomunicações X Internet • Elaboração do jogo “InterQoS” • Elaborar modelo lógico / funcionalde uma aplicação que represente o problema da interconexão e negociação de preços e QoS entre empresas de Telecomunicação, ISP (Internet Service Provider) e usuários.
O Jogo “InterQoS” • Tipos de jogadores • ISP’s, operadoras de telecomunicação e usuários da Internet; • Número de jogadores • Mínimo 3 jogadores em cada categoria • Recomendado: muitos usuários (a partir de cada computador pode-se escolher participar com vários jogadores de cada categoria.) • Competição entre jogadores • Cada categoria de jogador compete entre si (os ISP’s competem com ISP’s; operadoras com operadoras e usuários com usuários)
O Jogo “InterQoS” • Cada jogador começa o jogo com um montante virtual que deverá ser gasto para cumprir o objetivo do jogo. • A topologia inicial do jogo deve ser preparada pelo administrador, onde são associados provedores e aplicações aos nós do grafo e operadoras às arestas. • Haverá enlaces com garantias de QoS e enlaces sem tais características. • O usuário Internet pode se conectar em qualquer ISP.
O Jogo “InterQoS” • Comunicação vertical e hierárquica. Isto é, o usuário apenas enxerga o ISP. Por sua vez, a operadora só pode negociar com o ISP. • No início do jogo os jogadores ISP’s deverão preencher sua tabela de plano de assinaturas. • Os jogadores operadoras deverão preencher a tabela de preços para os serviços de EF, AF’s e BE, por tempo de conexão em cada trecho de sua propriedade. Tais preços podem ser alterados no decorrer do jogo e devem ser visíveis pelos jogadores que têm acesso a tais informações.
Realidade virtual distribuída e colaborativa • Possibilita que vários usuários geograficamente distribuídos em computadores remotos utilizem o mesmo ambiente virtual, ao mesmo tempo • Cenário típico: visualização de dados • Um mesmo conjunto de dados • Análises e modificações interativas • Interação entre os usuários auxilia na tomada de decisão • Ambientes virtuais distribuídos impõem uma série de requisitos à rede: • Largura de banda • Latência • Jitter, etc.
Realidade virtual distribuída e colaborativa Estação de alto desempenho rodando ENVI/IDL Dispositivo portátil com câmara Estação de desempenho médio rodando R Middleware - Protocolo de Manipulação para Ambientes Virtuais
Arquitetura Middleware(proposta) Aplicação Interface Unidade de Controle Sessões Matemático Selecionador de Estratégias Controlador Adaptativo Sincronismo Q o S Comunicação MIDDLEWARE Rede
Testbed GPRT • Composição • 8 PCs Athlon, 1.3 GHz, 4 pl. rede cada; • Switch 3Com 48 portas; • Software • Linux; Red Hat 7.3 • Nist.Net para emulação de redes • DiffServ / MPLS • Protocolos de roteamento (RIP, OSPF, BGP)
Testbed GPRT • Ferramentas de medição de tráfego • TCPDump • Ethereal • TCPstat (para geração dos gráficos) • Redes de acesso emuladas • Ethernet • ADSL • RDSI • Acesso Discado • WLAN
Testbed – cenário 1 • LAN • Servidor + 2 clientes • Uso de robots (jogadores virtuais) • Parâmetros medidos: vazão, quantidade de pacotes, perda de pacotes, tamanho de pacote
Cronograma • Fase I (CONCLUÍDA) • Identificar claramente as aplicações e seus requisitos (março/2002) • Primeiro ponto de verificação e relatório parcial 1 (reunião BH – 15 de março de 2002) • Fase II (CONCLUÍDA) • Projeto do testbed (reunião SBRC – maio/2002) • Estudo e seleção de funções de middleware (maio/2002) • Segundo ponto de verificação e relatório parcial 2 (maio/2002)
Cronograma • Fase III (EM ANDAMENTO) • Montar o testbed • Topologia de rede (redes de acesso e trânsito) • Tecnologias de rede • Aplicações e Tráfego • Ferramentas de medição • Previsão de conclusão da primeira parte dos testes: outubro/2002 • Executar testes para identificar funcionalidades necessárias às aplicações selecionadas que devem fazer parte do middleware (dezembro/2002) • Terceiro ponto de verificação e relatório parcial 3 (dezembro/2002)
Atividades Realizadas • Identificação das aplicações para teste e seus requisitos básicos de qualidade de serviço • Definição das redes de acesso que serão simuladas e/ou testadas no projeto • Implantação do testbed • Instalação do Nist.Net para emulação de WAN • Definição da arquitetura do testbed • Testes em rede local utilizando um jogo comercial para medição de tráfego
Atividades em andamento • Desenvolvimento de jogo de ação “tipo futebol” para validação final do middleware. • Outubro • Terminar versão sem suporte à rede • Novembro • Suporte à rede com sockets • Dezembro • Suporte à rede com o middleware • Elaboração de um questionário para avaliação qualitativa (percepção do jogador) das condições do jogo. • Tratamento estatístico sobre os resultados das medições realizadas. • Elaboração de novos testes utilizando o testbed (cenários 2 e 3)
Próximas atividades • Fase IV • Especificar as funcionalidades do middleware e as interfaces entre aplicação e middleware • Relatório para o CNPq do primeiro ano do projeto • Implementar middleware e interfaces • Testar, avaliar e otimizar vários aspectos do funcionamento das aplicações e do middleware • Quarto ponto de verificação e relatório parcial 4
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