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手机游戏开发最佳实践 WANG Xu Producer @ Ubisoft ShangHai. Title. Click to edit Master text styles Second level Third level Fourth level Fifth level. 多平台开发. 手机游戏开发 —— 将 不 会涉及. 独立游戏开发 从 Web/SNS 版本直接移植 换皮,山寨游戏 盗版游戏 为手机游戏增添社交元素的实践. 让我 们试着谈 点不同点. 工具和流程 开发价值 设计和制作的焦点 设计迭代 管理和沟通消耗.
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手机游戏开发最佳实践 WANG XuProducer @ UbisoftShangHai
Title • Click to edit Master text styles • Second level • Third level • Fourth level • Fifth level
手机游戏开发——将不会涉及 • 独立游戏开发 • 从Web/SNS版本直接移植 • 换皮,山寨游戏 • 盗版游戏 • 为手机游戏增添社交元素的实践
让我们试着谈点不同点 • 工具和流程 • 开发价值 • 设计和制作的焦点 • 设计迭代 • 管理和沟通消耗
不同点 —— 工具和流程 • 相对而言,手机游戏享受更好的工具 • 单机游戏不遗余力的将流程做到极致
不同点 —Production Value 故事 背景 角色 独特风格 闪光点 奖励 共鸣 雕琢
不同点——设计和制作焦点 • 手机游戏 • 创意(灵感)游戏仍旧主导着榜单 • 平衡性调整成为新手的门槛,因而也是高优先级的 • 灵活快捷的设计/制作步骤
不同点——设计和制作焦点 • 家用机/个人电脑/掌机 • 系统的游戏设计,游戏循环,游戏机制,游戏流程… • 试图找到创意和革新的方法 • 重视3C,提示和反馈 • 繁重的设计/制作验证过程
不同点——设计迭代 • 我们会得到专业的测试报告 • 可以很方便的把iPhone交给玩家试玩、听取他的感受更加简单
不同点——设计迭代 • 理性分析反馈
不同点——沟通成本 • 敏捷和Scrum?
手机游戏开发最佳实践 • 工具和流程 • 设计方法学 • 动机更重要
最佳实践——工具和流程 • 不断检视和改进工作流程,保证当有人想要查看他的改动的时候,不需要依赖或等待其他任何人。。
最佳实践-工具和流程 • 使版本检查和制作变得自动化 • 团队中的每个人都能通过Wifi下载最新的版本(包含了即使是5分钟之前上传的改动)到他的手机上
手机游戏开发最佳实践 • 工具和流程 • 设计方法学 • 动机更重要
设计方法学——视角 • 在First Playable Presentation中(又名:vertical slice),不断实践核心玩法 • 免费游戏更要不断地从“前30分钟的初体验”的角度来审视游戏
设计方法学——验证 • 努力争取轻量级的设计验证过程,但是本着公平的原则,你必须提供给你的上级至少每两周要有一些可玩的版本
设计方法学——阶段 • 诚然有不同的阶段 • 概念 • 预制作 • 全面开发 • 发布/非正式发布 • 售后
设计方法学——概念 • 原型 (例如,用Flash )
设计方法学——概念 • 原型
设计方法学——概念 • 原型 • 了解游戏引擎
设计方法学——预制作 • 着重关注操作,视角和人物, 提示和反馈
设计方法学——预制作 • 坚持每天有可以查看的版本 • 坚持用真实的数据驱动方法来实现至少2个以上的核心功能 • 永远不要相信:在最后一个月里,这个功能会被改进/画面会变得更好/帧数会提升
设计方法学 游戏程序员 测试仪器结果 整合标签 设计意图 游戏测试 结果分析 设计人员 测试团队 调查意见表 • 游戏测试不一定会反映真实情况
设计方法学——发布/非正式发布 • 不断考虑调整优先级并准备砍掉功能
手机游戏开发最佳实践 • 工具和流程 • 设计方法学 • 动机更重要
最佳实践——动机仍然有效 • 对于手机项目 • 清晰的目标 • 每个人理解并同意它 • 建立沟通机制,每个人都为游戏设计贡献自己的想法 • Dan Pink: The puzzle of motivation (on TED)
提问时间WANG XuProducer UbisoftShangHai xu.wang@ubisoft.com