1 / 33

Den osynliga datorn

Den osynliga datorn. Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion. Vad är en dator?. Dator?. Interaktion?. PC:ns existensberättigande. Fördelar med PC:n Kan utföra en mängd funktioner Inarbetad standard Nackdelar Komplex, kan utföra en mängd funktioner Klumpig, stationär

kaipo
Download Presentation

Den osynliga datorn

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!

  2. Människa Dator Interaktion Vad är en dator?

  3. Dator?

  4. Interaktion?

  5. PC:ns existensberättigande • Fördelar med PC:n • Kan utföra en mängd funktioner • Inarbetad standard • Nackdelar • Komplex, kan utföra en mängd funktioner • Klumpig, stationär • Asocial, (enpersonsverktyg) • ”Extern”, fokuskrävande

  6. Tekniska framsteg • Datorerna blir • Mindre • Billigare • Snabbare • Mikroprocessorer • Trådlöshet • Sensorer

  7. Inbäddade datorer • Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter • Analogi: Elmotorer • Brukade vara stora och ha flera funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

  8. Nya förhållningssätt till datorer • Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer • Information Appliances • Osynlighet genom specialisering • Ubiquitous Computing • Osynlighet genom ”lugn” design

  9. Ubiquitous Computing • ubiquitous = Allestädes närvarande. • Mark Weiser, Xerox Parc 1988 • ”Computers as we know them will be replaced by a multitude of networked computing devices embedded in our environments, and these devices will be invisible in the sense of not being perceived as computers.” • Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från skrivbordet till våra vardagsmiljöer.

  10. Computer User Computer User Computer User Ubiquitous Computing • Phase I – The Mainframe Era • Phase II – The PC Era • Transition: Internet and distributed computing • Phase III – The UC Era

  11. Ubiquitous Computing • Lugn teknologi • Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet • En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer information • Flyttar enkelt mellan fokus och periferi • Fokusera för att ta kontroll • Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det

  12. Ubiquitous Computing • From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers • Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning • Som väder eller gatuljud. • Föreslående men inte avbrytande

  13. Ubiquitous Computing • Heidegger • Readiness at hand • Transparens

  14. Information Appliances • Donald Norman. The Invisible Computer • PC:n är fundamentalt felkonstruerad • försöker klara för mycket • Blir oundvikligen komplex • PC:n är som en Schweizisk armékniv

  15. Information Appliances • Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en uppgift. • Kan kombineras med varandra • Höga krav ställs på en gemensam infrastruktur

  16. UbiComp vs IA • Ubiquitous Computing • Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte märker dem • Perifera • Information Appliances • Bädda in datorerna i specialiserade verktyg • Konkreta, enkla • Funktionalism

  17. Forskningstrender • Öka mobiliteten • Integrera datorer med den fysiska omgivningen • Utrusta datorer med sensorer som kan känna av användaren och dennes omgivning • Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).

  18. 1: Wearable Computing • Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken. • Applikationer: • Omedelbar access till relevant data • Förstärkt minne • Möjligheten att anteckna överallt • www.iwear.com

  19. 2: Tangible User Interfaces • Where atoms meet bits • Tangible ~ Gripbar • Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

  20. 2: Tangible User Interfaces • Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT) • http://tangible.media.mit.edu/projects.html • Gripbara Objekt: • Fysiskt WIMP • Media blocks • Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.

  21. 2: Tangible User Interfaces • Pick and Drop • Plocka ett objekt från en skärm och lägg ned det på en annan • ToolStone • Trådlös Input pryl som kan förmedla lutning, rotation m.m. • Komplement till mus

  22. 2: Augmented Reality • En ”förbättrad” verklighet. • Bygger på vår fysiska omgivning med elektronisk information • ”Tagga” fysiska objekt med information • Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

  23. 2: Augmented Reality • Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. • Halvtransparenta ”glasögondisplayer” • Projicera datorbilder på fysiska objekt • Augmented surfaces • Projektorer blir så billiga att de kan ersätta glödlampor

  24. 2: Ambient Media • Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information • Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet. • Människans perception är anpassad efter denna typ av perifer kommunikation • Kräver liten eller ingen uppmärksamhet • En sublim kommunikationsform

  25. 2: Ambient Media

  26. 3: Kontextkänslighet • Kontextinformation kan definieras som: • “Any information that can be used to characterize the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.”[Dey, Abowd] • Abowd och Dey definierar de primära kontext-typerna:  • Plats, identitet, tid och aktivitet

  27. 3: Affective Computing • Mäta känslor • Uttrycka känslor • Skapa känslor hos användaren

  28. 3: Affective Computing • Är det möjligt att mäta känslor? • Stress har länge mätts så här • Lögndetektorer • Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group” • Prototyper för ’wearables’ och smycken.

  29. 3: Affective Computing • Känslodata kan användas vid användarmodellering • Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning • Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

  30. 4: Publik Interaktion • Dagens datortäta miljöer: • Främjar individuellt arbete (P:et i PC:n) • Är statiska på så sätt att det är svårt att integrera personlig utrustning.

  31. 4: Publik Interaktion Datortäta samarbetsmiljöer bör: • Uppmuntra socialt beteende • Erbjuda delat fokus • Möjliggöra obehindrade dataflöden • Möjliggöra obehindrad integration av personlig mobil utrustning

  32. 4: Publik Interaktion • Interactive Workspaces (Stanford University) • En”multi-device”, multi-användarmiljö • Gemensam interaktions-arkitektur • Stora high resolution vägg displayer • Interaktionsmetoder och toolkits

  33. Exjobb • Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst • Mycket resurser • Samarbete med Stanford University • Mycket ”hands on”

More Related