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RENDERING mit 3D Studio MAX

RENDERING mit 3D Studio MAX. ANIMATION und Kinematik Prof. Dr.-Ing. Jürgen Albrecht 04. Juni 1998. A Animation 2 x K Kinematik 1 x . Abschnitte. Animation heißt zeitabhängig Alle Parameter können zeitabhängig sein: Beispiele: - Objektparameter

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Presentation Transcript


  1. RENDERINGmit 3D Studio MAX ANIMATION und Kinematik Prof. Dr.-Ing. Jürgen Albrecht 04. Juni 1998

  2. A Animation 2 x K Kinematik 1 x Abschnitte

  3. Animation heißt zeitabhängig Alle Parameter können zeitabhängig sein: Beispiele: - Objektparameter - Licht und Kamera - Modifikatoren - Material u.a. Animation >> Rendern >> Video Animationsprinzip: Keyframes setzen, System interpoliert: Tweens A Prinzip Animation

  4. Setzen von Keyframes Zeitkonfiguration Animationsvorschau Rendering von Animationen Spuransicht Steuerung der Animation Videonachbearbeitung A Teilaspekte

  5. Szene laden Animationsmodus aktivieren: Keyframe-Nummer mit Schieber einstellen Status der zu animierenden Objekte setzen Kontrolle mit Schieber von Hand Animationsmodus deaktivieren Kontrolle und evtl. Korrektur Achtung: Keine Frames ändern ohne ROT !! Ändern ohne ROT sind in allen Frames wirksam A Setzen von Keyframes

  6. A Objekte animieren Ü1

  7. Datei maxstart.max öffnen Zylinder und Hedra animieren: Keyframes bei Zylinder 0,30,60,90 Hedra 0,45,90 Animation kontrollieren und optimieren Zylinder mit Space-Warp-Bombe verbinden 2 *.AVI von unterschiedl. Ansichten speichern Animation von AL: AniObjekt.max A Objekte animieren Ü1

  8. Playback-Steuerung für Animationen Dort rechts unten Button ‚Zeitkonfiguration‘ Mögliche Einstellungen: - Anzahl der Frames - Abspielgeschwindigkeit (Zeitskalierung) - Echtzeit - u.a. A Zeitkonfiguration

  9. Playback: Vorschau ohne echtes Rendering ‚Echtzeit‘ ausschalten: >> Rechenleistung !! Menü ‚Rendern‘ spez. Animationsvorschau Auflösung abhängig von Rendereinstellung ! Maximale Auflösung ca. 600 x 460 Pixel Qualität sehr unbefriedigend .... Speichern: Sonst wird *.avi überschrieben !! A Animationsvorschau

  10. Rendern ähnlich Einzelbildrendering Button ‚Szene Rendern‘ + ‚Datei\Einstellungen‘ Gewünschte Bildansicht aktivieren Einstellung des Renderers: - Viedoformat festlegen: PAL oder NTSC - Bereich von-bis und Nte Frame - Ausgabegröße - Farbüberprüfung an - ‚Datei speichern‘: Datei *.avi benennen A Animation rendern

  11. A Licht animieren Ü2

  12. A Licht animieren Ü2

  13. A Licht animieren Ü2

  14. ‚Testszene‘ öffnen Volumenlicht installieren: Menü ‚Rendern‘ Lichtquellen animieren Button ‚Zeitkonfiguration‘ erkunden Animationsgeschwindigkeit variieren Achtung: Licht u.U. erst nach Rendern sichtbar ! Animationsvorschau erkunden: Menü Rendern 2 AVI-Dateien speichern: Vorschau + Renderer Animation von AL: AniLicht.max A Licht animieren Ü2

  15. Button neben Material in Symbolleiste Parameter aller Frames, grafisch dargestellt. Kontrolle und Änderung von Parametern Animation komplett in Spuransicht zu erstellen Bearbeitungsmodi: - Key‘s bearbeiten - Zeit bearbeiten - Bereiche Bearbeiten A Spuransicht

  16. A Material animieren Ü3

  17. A Material animieren Ü3

  18. Materialszene öffnen Ein Material mit Keyframing animieren Spuransicht aktivieren und erkunden Weitere Materialien in Spuransicht animieren Achtung: Einige Parameter fix in Spuransicht ! Achtung: Mat. u.U. erst nach Rendern sichtbar ! Keyframes der Animation rendern und speichern Animation von AL: AniMaterial.max A Material animieren Ü3

  19. Button ‚Bewegung‘ in der Änderungspalette Prinzip: Die Bewegung eines Objekts zwischen zwei Frames wird durch Bewegungsbahnen definiert. Es existieren verschiedene Steuerungsbahnen Standard: Lineare Steuerung Steuerungsmöglichkeiten: - Transformationssteuerung (z.B. Bézier-St.) - Bewegungsbahnen (abhängig v. Steuerung) A Animationssteuerung

  20. Vergleich R1/ R2

  21. Wenn Animation vorhanden: Postproduktion Button unter Menü ‚Rendern\VideoNach...‘ Sequenzen im Format *.VPX werden bearbeitet Verfügbare Funktionen: - Animation schneiden - Überblenden - mehrere Animationen verbinden - Effekte und Grafikfilter einbauen A Videonachbearbeitung

  22. Space Warps sind spezielle Animationsobjekte Es sind Kraftfelder, die auf andere Objekte wirken, besonders effektiv: Zeitabhängig Folgende Space Warps sind verfügbar: - Wind - Welle - Bombe u.a.m. Vergleiche: Spezialeffekte + Partikelsysteme ! A Space Warps

  23. Vergleich R1/ R2

  24. Keyframe: Vom Nutzer verändertes Bild (Frame) Tweens: Bilder zwischen den Keyframes (in-betweens), sie werden vom System berechnet Keyframing: Animation durch Veränderung einzelner Frames Zeitkonfiguration: Wieviel Frames, wie schnell Animationsvorschau: ‚Schnell-Rendering‘: AVI-Datei Film: Animation gerendert: AVI-Datei Spuransicht: Grafische Darstellung aller Frames Space Warp: Kraftfeld, das auf virtuelle Objekte wirkt A Fachbegriffe

  25. Vorwärts gerichtete Kinematik Inverse Kinematik K Kinematik

  26. Kinematik = (2D- und 3D-Getriebe) Bewegung zusammengesetzter Objekte Vorwärts gerichtete Kinematik = V-Kinematik > Animation aller Hierarchien der Objekte Inverse Kinematik = I-Kinematik > Animation der letzten Hierarchieebene der Objekte Beispiel Roboterarm für V- und I-Kinematik Button ‚Hierarchie‘ in der Änderungspalette K Prinzip Kinematik

  27. Verknüpfung von Objekten Nutzung von Schwerpunkten bei Transformat. Hierarchie verknüpfter Objekte Inverse Kinematik Spezialobjekt Skelett Charakteranimation: Dazu Plug-In: ‚Character Studio‘ Fa. Unreal Pictures K Teilaspekte

  28. K V-Kinematik Übung 1

  29. Szene Roboter.max öffnen Verknüpfung der Elemente des Roboters Animation der einzelnen Elemente (Schwerpkt.) Achtung: Sperren einiger Freiheitsgrade -->> wenn nicht, s. Beispiel Wie wird die Anfangsstellung (Frame 0) bei Frame 100 wieder maßgenau erreicht? Speichern der animierten Szene K V-Kinematik Übung 1

  30. K V-Kinematik Übung 2

  31. K V-Kinematik Übung 2

  32. K V-Kinematik Übung 2

  33. K V-Kinematik Übung 2

  34. Laden des Getriebes: (Erste Übung 3D-Modeling: Viergelenk) Einstellung: 360 Frames (360° Kurbelumdrg) Verknüpfung der Getriebeglieder (Richtung!) Keyframes alle 30° Endlose Experimente mit Erweiterungen ... Animation von AL: Getriebe1(bis 4).max K V-Kinematik Übung 2

  35. Warum funktionier ‚Sperren‘ nicht ? Sind verknüpfte Objekte immer steif ? Gerade das darf bei Kinematik nicht sein! Warum fällt eine Animation auseinander ? K-Animation mit Spuransicht einfacher ? Räumliche (spärische) Getriebe möglich !! AL/310598, 21:29 K Offene Fragen Ü 2

  36. Getriebeplan für ein Einstand-Rastgetriebe Digitaler Modellbau mit 3D-Studio MAX Animation als vorwärts gerichtete Kinematik s. Dateien Rast00.max bis Rast05.max 2D-Bilder durch Rendering (Hintergrund, Licht !) oder Capture (hier auch 2D-Objekte sichtbar !) Explosionsdarstellungen AL/160696 K V-Kinematik Übung 3

  37. K V-Kinematik Übung 3

  38. K V-Kinematik Übung 3

  39. K V-Kinematik Übung 3

  40. K V-Kinematik Übung 3

  41. K V-Kinematik Übung 3

  42. Kinematik: Bewegung miteinander verbundener Objekte Inverse K.: Letzte Objektebene wird bewegt, die Objekte auf den anderen Obenen folgen dieser Bewegung K Fachbegriffe

  43. INVERSE KINEMATIK UNDER CONSTRUCTION Ab hier ...

  44. Noch Fragen ? Oder alle am Ende ... ?!

  45. Voraussetzung für die Erteilung eines Zertifikats für diesen Kurs ist der Nachweis folgender Übungen: Licht 1 Übung Material 3 Übungen Jede Übung als Animation 1 Übung *.max und *.jpg Vorführung/Abgabe am Dienstag 16.06.1998, 18 Uhr, Hörsaal 111 Zertifikat

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