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Rational Unified Process (RUP)

Rational Unified Process (RUP). ¿Qué es RUP?. Es un proceso de ingeniería de software, que hace una propuesta orientada por disciplinas para lograr las tareas y responsabilidades de una organización que desarrolla software.

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Rational Unified Process (RUP)

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Presentation Transcript


  1. Rational Unified Process (RUP)

  2. ¿Qué es RUP? • Es un proceso de ingeniería de software, que hace una propuesta orientada por disciplinas para lograr las tareas y responsabilidades de una organización que desarrolla software. • Su meta principal es asegurar la producción de software de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios, con una planeación y presupuesto predecible.

  3. ¿Para quién es RUP? Diseñado para Profesionales en el desarrollo de software Interesados en productos de software Profesionales en la ingeniería y administración de procesos de software Estos participantes se involucran con RUP cumpliendo roles

  4. ¿Por qué usar RUP? Porque: Provee un entorno de proceso de desarrollo configurable, basado en estándares Permite tener claro y accesible el proceso de desarrollo que se sigue Permite ser configurado a las necesidades de la organización y del proyecto Provee a cada participante con la parte del proceso que le compete directamente, filtrando el resto

  5. Características Dirigido por Casos de Uso Los casos de uso son los artefactos primarios para establecer el comportamiento deseado del sistema Centrado en la Arquitectura La arquitectura es utilizada para conceptualizar, construir, administrar y evolucionar el sistema en desarrollo Iterativo e Incremental Maneja una serie de entregas ejecutables Integra continuamente la arquitectura para producir nuevas versiones mejoradas

  6. Características (2) Conceptualmente amplio y diverso Enfoque orientado a objetos En evolución continua Adaptable Repetible Permite mediciones Estimación de costos y tiempo, nivel de avance, etc.

  7. Conceptos

  8. Ciclo de vida

  9. Diagrama General de RUP

  10. En la representación gráfica del Modelo… • Eje horizontal: representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso. Es el aspecto dinámico del proceso a través de las fases, iteraciones y productos intermedios. • Eje vertical: representa las disciplinas que agrupan actividades por su naturaleza. Aspecto estático del proceso a través de componentes, disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles.

  11. Ciclo de Vida de RUP • En cuanto a tiempo el ciclo de vida de RUP se descompone en 4 FASES secuenciales, cada cual concluye con un producto intermedio. • Al terminar cada fase se realiza una evaluación para determinar si se ha cumplido o no con los objetivos de la misma. • Las fases son: Inicio (Inception), Elaboración, Construcción y Transición.

  12. Fases de Ciclo de Vida

  13. Inicio (Inception) • El objetivo general de esta fase es establecer un acuerdo entre todos los interesados acerca de los objetivos del proyecto. • Es significativamente importante para el desarrollo de nuevo software, ya que se asegura de identificar los riesgos relacionados con el negocio y requerimientos. • Para proyectos de mejora de software existente, esta fase es más breve y se centra en asegurar la viabilidad de desarrollar el proyecto.

  14. Elaboración • El objetivo en esta fase es establecer la arquitectura base del sistema para proveer bases estables para el esfuerzo de diseño e implementación en la siguiente fase. • La arquitectura debe abarcar todas las consideraciones de mayor importancia de los requerimientos y una evaluación del riesgo.

  15. Construcción • El objetivo de la fase de construcción es clarificar los requerimientos faltantes y completar el desarrollo del sistema basados en la arquitectura base. • Vista de cierta forma esta fase es un proceso de manufactura, en el cual el énfasis se torna hacia la administración de recursos y control de la operaciones para optimizar costos, tiempo y calidad.

  16. Transición • Esta fase se enfoca en asegurar que el software esté disponible para sus usuarios. • Se puede subdividir en varias iteraciones, además incluye pruebas del producto para poder hacer el entregable del mismo, así como realizar ajuste menores de acuerdo a ajuste menores propuestos por el usuario. • En este punto, la retroalimentación de los usuarios se centra en depurar el producto, configuraciones, instalación y aspectos sobre utilización.

  17. Disciplinas • Una disciplina es una colección de actividades relacionadas con un área de atención dentro de todo el proyecto. • El grupo de actividades que se encuentran dentro de una disciplina principalmente son una ayuda para entender el proyecto desde la perspectiva clásica de cascada.

  18. Disciplinas Son un conjunto de actividades relacionadas con un área especifica dentro del proyecto. Están inspiradas en las etapas de un proceso de desarrollo en cascada Es una secuencia parcialmente ordenada de actividades que son realizadas para lograr un resultado particular, representado en un conjunto de artefactos.

  19. Las disciplinas son: • Modelado de Negocios, Requerimientos, Análisis y Diseño, Implementación, Pruebas, Transición, Configuración y Administración del Cambio, Administración de Proyectos y Ambiente.

  20. Modelado de Negocios Los propósitos que tiene el Modelo de Negocios son: • Entender los problemas que la organización desea solucionar e identificar mejoras potenciales. • Medir el impacto del cambio organizacional. • Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros participantes tengan un entendimiento compartido del problema. • Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar soporte a los objetivos de la organización. • Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la organización.

  21. Requerimientos Esta disciplina tiene el propósito de: • Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros interesados acerca de que debe hacer el sistema. • Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento de los requerimientos del sistema. • Definir los límites (o delimitar) del sistema. • Proveer un base para la planeación de los contenidos técnicos de las iteraciones. • Proveer una base para la estimación de costo y tiempo necesarios para desarrollar el sistema. • Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las necesidades y objetivos del usuario.

  22. Análisis y Diseño El propósito del Análisis y Diseño es: • Transformar los requerimientos a diseños del sistema. • Desarrollar una arquitectura robusta para el sistema. • Adaptar el diseño para hacerlo corresponder con el ambiente de implementación y ajustarla para un desempeño esperado.

  23. Implementación El propósito de la implementación es: • Definir la organización del código, en términos de la implementación de los subsistemas organizados en capas. • Implementar el diseño de elementos en términos de los elementos (archivos fuente, binarios, ejecutables y otros) • Probar los componentes desarrollados como unidades. • Integrar los resultados individuales en un sistema ejecutable. La disciplina de implementación limita su alcance a como las clases individuales serán probadas. Las pruebas del sistema son descritas en futuras disciplinas.

  24. Pruebas Actúa como un proveedor de servicios a las otras disciplinas en muchos aspectos. Se enfoca principalmente en la evaluación y aseguramiento de la calidad del producto, desarrollado a través de las siguientes prácticas: • Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas. • Recomendar sobre la calidad percibida en el software. • Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseño y la especificación de requerimientos de forma concreta. • Validar que el software trabaja como fue diseñado. • Validar que los requerimientos son implementados apropiadamente.

  25. Transición • Esta disciplina describe las actividades asociadas con el aseguramiento de la entrega y disponibilidad del producto de software hacia el usuario final. • Existe un énfasis en probar el software en el sitio de desarrollo, realización de pruebas beta del sistema antes de su entrega final al cliente.

  26. Administración y Configuración del Cambio • Consiste en controlar los cambios y mantener la integridad de los productos que incluye el proyecto. • Incluye: • Identificar los elementos configurables. • Restringir los cambios en los elementos configurables. • Auditar los cambios hechos a estos elementos. • Definir y mantener las configuraciones de estos elementos. • Los métodos, procesos y herramientas usadas para proveer la administración y configuración del cambio pueden ser consideradas como el sistema de administración de la configuración.

  27. Administración de Proyectos El propósito de la Administración de Proyectos es: • Proveer un marco de trabajo para administrar los proyectos intensivos de software. • Proveer guías prácticas para la planeación, soporte, ejecución y monitoreo de proyectos. • Proveer un marco de trabajo para la administración del riesgo.

  28. Ambiente • Se enfoca en las actividades necesarias para configurar el proceso al proyecto. • Describe las actividades requeridas para desarrollar las líneas guías de apoyo al proyecto. • El propósito de las actividades de ambiente es proveer a las organizaciones de desarrollo de software del ambiente necesario (herramientas y procesos) que den soporte al equipo de desarrollo.

  29. Disciplinas Workflow Detalles del workflow Actividades Artefactos Guías de aplicación

  30. Roles Definen el comportamiento y responsabilidades de individuos o grupos de individuos Un individuo puede jugar más de un rol Son descripciones abstractas de Conjuntos de actividades realizadas Responsabilidad sobre artefactos Ejemplos de roles Software Architect Architecture Reviewer

  31. Actividades Una actividad es algo que un rol hace y que provee un resultado de interés en el contexto del proyecto. Es una unidad de trabajo que individuos jugando cierto rol pueden ser llamados a realizar. Son utilizadas para detallar los workflows. Toman artefactos como entrada y producen artefactos (o nuevas versiones) como salida.

  32. Artefactos Unidades de información creadas, producidas, cambiadas o utilizadas en el proceso de desarrollo.

  33. ¿Cuándo usar RUP? Mayor necesidad de seguir un proceso definido Alta complejidad técnica - embebidos, tiempo real, distribuidos, tolerancia a fallas - alta performance - personalizado, sin precedentes, re-ingeniería arquitectónica Baja complejidad gerencial - pequeña escala - informal - pocos stakeholders Alta complejidad gerencial - gran escala - contractual - muchos stakeholders Baja complejidad técnica - 4GL, basado en componentes - re-ingeniería de aplicaciones

  34. ¿Cuándo usar RUP? (2) RUP puede utilizarse En proyectos de nuevos productos de software En ciclos de desarrollo subsecuentes Consideraciones que alteran cuándo y cómo usar partes de RUP El ciclo de vida del proyecto Los objetivos del negocio, la visión, el alcance y los riesgos El tamaño del esfuerzo de desarrollo

  35. Conclusiones Es un modelo de proceso de desarrollo de software Es una base para procesos particulares El objetivo es asegurar el desarrollo De productos de software de alta calidad Que satisfagan los requerimientos En tiempo y presupuesto predecible Permite un vocabulario común entre equipos de desarrollo

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