280 likes | 419 Views
Bevezet és a multimédiába. Összeállította : Kosztyán Zsolt Tibor e-mail : kzst@almos.vein.hu, kzst@vision.vein.hu, kzst@ond.vein.hu, honlap : http://vision.vein.hu/~kzst. Tervezés. Ha egy vállalatról bemutatót készítünk, a következőket kell figyelembe venni:
E N D
Bevezetés a multimédiába Összeállította: Kosztyán Zsolt Tibor e-mail: kzst@almos.vein.hu, kzst@vision.vein.hu, kzst@ond.vein.hu, honlap: http://vision.vein.hu/~kzst
Tervezés • Ha egy vállalatról bemutatót készítünk, a következőket kell figyelembe venni: • a felhasználót aktuálisan, "személyesen" informálni • a felhasználónak "személyes" tanácsot adni, segíteni • a vállalatról megfelelő képet kialakítani a fiatalabb korosztály "megnyerésére" • "időtálló" információk és rendelési lehetőségek a vásárlási döntés megkönnyítésére • a felhasználó gondolkodásmódját megragadni • a belső vállalati kommunikációt javítani • a tanulási, előmeneteli lehetőségek vizualizálása • a vevőnek a termék hasznosságát vizualizálni • új célcsoportokat elérni
Tervezés • Ha egy oktatóprogramot készítünk, először a tanulási célt kell meghatározni. Pl: • egy adott alapismeretről eljutni a feldolgozandó témáig, megkövetelve az önálló gondolkodást • gyakorlatok, feladatok az adott témához • ellenőrző tesztek, például vizsgára készüléshez • adott témához tartozó ismeret felhasználása pl. egy játék formájában
Multimédia az oktatásban • A multimédia oktatási célokra való felhasználásának alapja az a nézet, mely az oktatást a tanítás helyett a tanulás oldaláról vizsgálja. E szerint az oktatási módszernek: • kis egységekre kell bontani a feldolgozandó tananyagot, • minden egységben gondoskodni kell a tanuló aktív közreműködéséről, • minden egységben lehetőséget kell biztosítani a tanulónak tevékenysége ellenőrzésére.
Multimédia az oktatásban • Egy multimédiás oktatószoftverrel kapcsolatban számos kérdés merülhet fel mind a felhasználó, mind a fejlesztő fejében. Míg a felhasználó elsősorban arra kíváncsi, miért jobb ez az eddig ismeretlen prezentációs forma a hagyományos taneszközöknél, addig a fejlesztő előtt álló megválaszolandó kérdések a következők: • Hogyan készítsünk oktatószoftvert, hogy elérjük vele a fő célt: hatékony tanítást és tanulást? • Hogyan kelti fel és tartja fenn a multimédia tananyag a tanuló érdeklődését a téma iránt? • Hogyan ösztönöz értelmes interaktivitásra? • Mivel készteti a felhasználót tanulásra?
Multimédia az oktatásban • A multimédiás oktatás előnyei • Támogatja az egyéni tanulást. • Megszünteti a tantárgyak közti éles határokat. • Növeli a kreativitást. • Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot. • A multimédia-rendszerek integrálni képesek szinte valamennyi taneszközt, így az információk nem csak egy érzékszervünkön át jutnak el hozzánk, ami lehetővé teszi az ismeretszerzés sokkal hatékonyabb módját. • A multimédia oktatóprogramok használata a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismereteket, így széleskörű elterjedésüknek nincs akadálya. • Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulhat, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökkenhet.
Multimédia az oktatásban • A multimédiás oktatás hátrányai: • Költségigényes • A fejlesztés időigényes • A jobb tanulók számára nem ad jobb megoldást, mint a hagyományos oktatás
Hol valósul meg a felhasználás? • Munkahelyen • belső kommunikáció javítását szolgálja • továbbképzésre • egy új vásári bemutató tervezése • külső felhasználókhoz információ továbbítása • iskolázási, továbbképzési lehetőség • vevőtájékoztatás
Hol valósul meg a felhasználás? • Otthon • Itt fontos kérdés, hogy a felhasználók többsége milyen otthoni hardware eszközzel rendelkezik, ugyanakkor túlságosan a lehetőségek "alá" sem tervezhetünk, mert hamar kimegy a divatból, valamint "multimédia" jelzést sem írhatjuk rá a kész felhasználásra. De ez nagymértékben befolyásolja a kész termék minőségét. (Gondoljunk pl. a lejátszás, animációk sebességére)
Hol valósul meg a felhasználás? • Útközben • Az útközben elérendő célcsoport az ún. POI (Point of Information) és a POS (Point of Sale). Ezek a felhasználók rohannak a terminálhoz, hogy rögtön megkapják, amire kíváncsiak. Ilyen terminálokkal találkozhatunk külföldön pályaudvarokon, bevásárlóközpontokban, múzeumokban stb.
Point of Information (POI),Point of Sale (POS) • A POI rendszerek éppen arról adnak információt, amire ott szükség van, pl. ezek lehetnek: • városi információs rendszer • bevásárlóközpontokról információ • kiállítás-rendezvény naptár • múzeumi kalauz • cég és termékbemutató pl. egy vásáron • cég termék és szolgáltatási katalógusa • utazási irodák • A POS mindemellett rendelési, vásárlási lehetőséget is kínál, pl. vonat, repülőjegy, színházjegy stb.
Tervezés lépései • Globális koncepció kidolgozása • Részkoncepció kidolgozása • Forgatókönyv elkészítése • Tervezés (Design Interface) • Prototípus előállítása • Produkció (tesztelés, tesztelés, tesztelés!!!!!!!!!!!!!)
Globális koncepció • A globális koncepció definiálja az egész projektet. Ott határozzuk meg az alapvető elképzeléseket, ami meghatározza az elkészítés költségét. A későbbi változtatások további költségekhez és késedelemhez vezetnek. Ezzel az első tervvel találkozik először a megrendelő. Ezt csak egy-két megbeszélés előzi meg. Egy tapasztalt megrendelő e nélkül sok kérdést fog nekünk szegezni.
Globális koncepció • Előzetes terv • Tartalom • Interakció • Navigáció • Beépített médiumok és copy-right • Határidők
Munkanapló • A munkanaplóban rögzítjük a jelentési lépéseket és azok határidejét, valamint a globális koncepció részleteit. Így a munkacsoport tagjait könnyen lehet informálni, hiszen mindenki kézbe kapja. Valamint a későbbi jogi vitákat elkerülendő, itt határozzuk meg a fizetési és szállítási feltételeket is.
Munkanapló • Megrendelő és fejlesztő csoport közötti kontakt személy megnevezése • Projekt leírás, kommunikációs cél, felhasználási célcsoport, tervezett bemutatási hely, tartalom. • Egész multimédia -prezentáció futásideje. Egyes részek (témák) tanulási ideje. • Interakció és navigáció struktúra. • Interakció és navigáció-elemek dramaturgia (történet, játékos elemek, stb….) • Média betétek (film, hang stb…) • Hasznos lehet egy árlista
Munkanapló • Design alapkérdései • Hardver konfiguráció, szoftver fejlesztési eszköz • Határidők (részmunka elvégzésére - fizetésére) • Szállítási feltételek (pl. milyen adathordozón, milyen dokumentációval, segédlettel) • Pontosan meghatározni a megrendelő és felhasználó jogait. • A projektteam (projektmanager, szakértő, forgatókönyvíró, screendesigner, video, audió-szakember, programozó, tesztelő stb…) részfeladataink leírása.
Részkoncepciók • A részkoncepciók leírásánál pontosítjuk a tartalmat, a médiakombinációkat, az interface-design-t valamint a prototípust. • Tartalom • Médiakombinációk • Tárolási kapacitások • Interface-Design
Interface - Design • 4 tervezői alapelv: • metafora alkalmazása • esztétikus megjelenítés • következetesség • stabilitás • 6 Felhasználói alapelv: • direkt manipuláció • látni és mutatni • WYSIWYG • párbeszéd és visszacsatolás • tolerancia • kontroll
Forgatókönyv • Érdemes a forgatókönyvet teljes részletességgel, alaposan kidolgozni, mert ezzel a későbbi munkánkat könnyítjük meg. A forgatókönyv akkor készül, ha már a globális és részkoncepciók megvannak lépésről-lépésre, képernyőről-képernyőre. Mindent pontosan leírva, egyértelműen jelölve. Pontosan tudni kell, mikor mit szeretnénk változtatni, annak mire lesz hatása.
Költségtervezés • Nem lényegtelen szempont, hogy mi mennyibe kerül. Létezik a megrendelő, akinek véges a pénztárcája, és ebből minél többet szeretne kihozni. • Egy multimédia-alkalmazás költsége hang és video nélkül, kevés animációval lineárisan nő a program futási idejével. • Növeli a költséget, ha hang is kerül az alkalmazásba.
Prototípus • Ha egy prototípust készítünk, lehet, hogy programozástechnikailag tökéletes megoldás, de ez nem azt jelenti, hogy minden multimédia- felhasználásra alkalmazható. A prototípusban meg kell mutatnunk a legfontosabb képernyők terveit, funkcióit, sőt több variációt is kidolgozhatunk. Mikor készítsük el a prototípust? A legjobb akkor, ha már kész az interface-koncepció, tudjuk a modulok sorrendjét. Ekkor elképzelhető, hogy az egyik modult dolgozzuk ki nagyvonalakban prototípusként.
Tesztelés !!! • Az egyik legkényesebb kérdés a tesztelés. Így igyekezzünk elegendő időt betervezni, hiszen "későbbi" sikerünk is múlik rajta. Ajánlatos, hogy ne csak a felhasználó és a megrendelő, hanem egy kívülálló személy/csoport is tesztelje az 1.0 verziót. Ugyanis adódhatnak olyan hibák, amiket egyikünk sem vesz észre. Vagy pl. egy oktatóprogramnál szakmailag is illik tesztelni. Teszteléshez általános kérdések.
Tesztelés !!! • Minimum 3 különböző gépen teszteljünk! • Hogy megy az installáció (lassú?) • Milyen a kép és hang minősége? • A kép és hang szinkronban van? • Érthető hibaüzenetek vannak? Lehetne még folytatni. Ha pl. egy kiállításra készítünk bemutatót, érdemes azt is megnézni, készenlétben áll-e a terminál, a standnál dolgozó emberek tudják-e kezelni?
Irodalom • Izsó Lajos: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai, BME Távoktatási Központ, 1998 • Élő Gábor, Z. Karvalics László: ABCD Interaktív Magazin: Hyperkihívás,(1994/2) • Egyetemes Lexikon, Offícina Nova Kiadó Bp., 1994 • Közoktatás: Multimédia az oktatásban, VIII. évf. / 8. szám, (1997) • Zsakó László: Internetes és multimédiás oktatás módszertana. Internet az oktatásban konferencia Bp., 1999. 04. 19.
Irodalom • Új Magyar Lexikon, Akadémiai Kiadó Bp, 1962 • Meyers Enciklopédikus Lexikon, 15. Kötet, Mannheim 1975 • MacDonald L.W.:Colour Image Reproduction: The Evolution from Print to Multimedia, SPIE/Europto Conf. On Imaging Sciences and Display Technologies, Berlin, proc. SPIE, Vol. 2949, pp 246-251, 1996, 2003 • Ralf Steinmetz: Multimédia Bevezetés és alapok, Springer Hungarica Kiadó Kft., Bp., 1995, 2002
Irodalom • Richard S. Schifman, Yvonne Heinrich, Günter Heinrich: Multimedia Design Interactiv! Von der Idee zum Produkt, Springer-Verlag Berlin Heidelberg 1997, 2003 • MacDonald L. W. Colour Engineering: The Challenge, Lecture, University of Derby, 1998, 2002 • Tóth Dezső: Multimédia Mikroszámítógépes környezetben, LSI Oktatóközpont • Proceedings of the IEEE, MAY 1998, Multimedia signal processing: Scanning the Technology 755-825. • Jakob Nielsen:Hypertext & Hypermedia, AcademicPress, 1990