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Desarrollo de Videojuegos

Desarrollo de Videojuegos. Javier Arévalo Pyro Studios. Quien soy yo. Inicios independientes Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter. Quien soy yo. Desarrollo profesionalizado Commandos 1 NBA Inside Drive 2000 Commandos 2 Praetorians Y lo que queda por venir…. Pyro Studios.

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Desarrollo de Videojuegos

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Presentation Transcript


  1. Desarrollo de Videojuegos Javier Arévalo Pyro Studios

  2. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  3. Quien soy yo • Inicios independientes • Stardust, Bronx, Speed Haste, Headhunter Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  4. Quien soy yo • Desarrollo profesionalizado • Commandos 1 • NBA Inside Drive 2000 • Commandos 2 • Praetorians • Y lo que queda por venir… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  5. Pyro Studios • Fundada en 1996 • 140+ personas • 3 proyectos • Equipos supra-proyecto • Sonido • Marketing • Administración • Tecnología Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  6. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  7. Historia de los videojuegos • Inicios • 8 bits • 16 bits • 32 bits • Generación actual • “Next-gen” Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  8. Los inicios (1972-1980) • Pong, Space Invaders, Asteroids, Galaxians • Primeras consolas • Atari 2600 • Magnavox Odyssey 2 / Phillips Videopac • Mattel Intellivision • Basados en hardware específico y cartuchos • Completamente abstractos • Pac-man era un trozo de pizza Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  9. Los 8 bits (1980-1986) • Ordenadores: • Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX • Consolas: • Collecovision, NES, Vectrex • Llega el color, los gráficos y los primeros toques de realismo • Aparecen los especialistas • “Época dorada” en España Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  10. Los 16 bits (1987-1993) • Consolas: SNES, Megadrive, NeoGeo... • Ordenadores: PC, Atari, Amiga • Los equipos crecen • La industria española se hunde • No llegamos al extranjero • No nos especializamos lo suficiente • Las inversiones son mayores • En ordenadores aguantamos un poco Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  11. Los 32 bits (1994-1999) • Consolas: Saturn, Playstation, N64 • Ordenadores: MSDOS, Windows 95 • Profesionalización total • Grandes equipos, presupuestos millonarios • Europa pierde presencia frente a USA y Japón • Los amateur pueden extender juegos comerciales • Industria débil en España: • Dinamic, Gaelco, Bit Managers, Noriaworks, Hammer, Rebel Act, Pyro Studios Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  12. La generación actual (2000-2005) • Consolas: PS2, XBox, GameCube • Ordenadores: Windows con aceleradoras 3D • Consolas de bolsillo (PSP, DS) y móviles • Internet y multijugador se populariza • La crisis: • Japón empieza a perder terreno frente a USA • Jugones empedernidos frente a jugadores casuales • Desaparición de estudios y publisher • Proliferación de licencias y secuelas pone en cuestión la creatividad Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  13. “Next-gen” (2006-?) • Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution • Más potencia y capacidad • Múltiples procesadores internos • Pero ninguna característica realmente nueva • Mucha mayor complejidad en el desarrollo • Conectividad total a internet • Las licencias seguirán dominando Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  14. En cifras… • 1985: • 2-6 personas • 4-12 meses de desarrollo • Presupuesto: 20-80 miles de Euros • (cuando lo había, que no era siempre) • Mercado total: 200m € • 2005: • 40-120 personas • 18-36 meses de desarrollo • 5-20 millones de Euros • Mercado total: 30 bn € Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  15. En cifras… Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  16. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  17. ¿Qué son los videojuegos? • Definiciones clásicas de videojuego • “Una serie de decisiones interesantes” Sid Meier • “Identificar, aprender y dominar patrones” Raph Koster • “Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez” Anónimo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  18. ¿Qué son los videojuegos? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  19. ¿Qué son los videojuegos? • Los videojuegos son: • Una extensión de la idea clásica de los juegos • Divertirse y aprender • Una nueva forma de expresión artística • Como en su día lo fue el cine • Las capacidades de los ordenadores modernos • Posibilidades de expresión e interacción nuevas • Una industria de entretenimiento • Son productos de consumo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  20. ¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuándo nos divertimos? • Cuando adquirimos conocimientos • Al aprender algo que podamos usar, incluso si lo aprendemos perdiendo • Cuando vencemos un desafío • Hacemos desaparecer una fuente de inquietud • Cuando tenemos control sobre una situación • Podemos predecir nuestra victoria sin trivializarla • Cuando recibimos un placer estético • Potenciada cuando comprendemos las dificultades técnicas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  21. ¿Qué son los videojuegos? • ¿Cuántos videojuegos os han emocionado? • Excitar la adrenalina o las hormonas es fácil • Son lo más explotado por la publicidad y el cine • Especialmente para públicos más jóvenes • Pero, ¿y otro tipo de emociones? • Reír con un juego es infrecuente, pero llorar es algo prácticamente inexistente • ¿Cómo estimular el intelecto del jugador? • Más allá de la explotación óptima de patrones del juego – crear dilemas morales, simbolismos, etc. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  22. ¿Qué son los videojuegos? • Son obras de creación, que exigen de la combinación de talento, técnica y creatividad • Admiten la capacidad de impactar al público de múltiples formas • Les queda mucha evolución por delante • Nuevas plataformas • Nuevas formas de interacción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  23. ¿Qué son los videojuegos? Creo que no he contestado a la pregunta  Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  24. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  25. Estructura de un equipo • Dirección • Programación • Gráficos • Diseño • Producción • Sonido • Testing y QA • Marketing Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  26. Dirección • El director del juego • Mantiene la visión del concepto • Dirige el equipo y el desarrollo • Pero dando margen a la creatividad y ambición individuales • Jerarquía • El director se apoya en jefes de departamento • Programación, gráficos, etc. • Muchas veces, la jerarquía es híbrida • Por ejemplo director / producer Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  27. Dirección • Planificación • La naturaleza creativa hace que muchas cosas sean difíciles de planificar acertadamente • Incluso en industrias consolidadas: Titanic duplicó el tiempo, y triplicó el presupuesto planificado! • Lo importante de una planificación no es cumplirla al detalle, sino saber cuanto antes dónde nos desviamos de lo previsto • Bug- y feature-tracking • Control de dependencias entre aspectos del juego • Control y corrección de los errores Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  28. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  29. Programación • Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos • Lógica de juego • Sistema • Tecnología • Herramientas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  30. Programación • Ingenieros de informática, telecomunicaciones y similares • La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas • La diferencia entre un código terminado, y un código cerrado, es crucial • Contar con cambios futuros, no depender de un diseño cerrado y estable • Pensar en la eficiencia, pero optimizar después, y solamente lo que importa Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  31. Herramientas de Programación • Desarrollo: • Compiladores: MSVC, Intel, gcc, Codewarrior... • Depuradores y analizadores run-time: MSVC, Boundschecker, Purify... • Profilers: VTune, profilers hardware • Kits de desarrollo para consola • Control de código (formalmente: gestión de configuración) • Visual SourceSafe, Perforce, CVS, BitKeeper... • SDKs y librerías externas • DirectX, OpenGL, MaxSDK... Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  32. Gráficos • Construyen los elementos visuales, escenarios y personajes • Diseño artístico • Modelado y texturado • Animación • Maquetación y diseño 2D • Render y FMV Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  33. Gráficos • Licenciados en bellas artes, diseño gráfico y similares • La formación académica no es suficiente: muchos son autodidactas • Generan un gran volumen de datos • Hay procesos que pueden ser muy costosos en tiempo: • Renders de secuencias completas • Cálculo de visibilidad, iluminación y radiosidad • Es buena idea contar con máquinas de sobra para distribuir esos procesos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  34. Herramientas Gráficas • Photoshop para imágenes y texturas • 3DS Max, Lightwave, Maya o SoftImage para modelado y animación 3D • Sin olvidarnos de plug-ins: telas, fluidos, render cartoon, etc. • Adobe Premiere y Discreet Combustion para secuenciado y compresión de video • Herramientas internas para exportación, visores, creación de secuencias cinemáticas, editores de mapas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  35. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  36. Diseño • Crean y definen los elementos interactivos y narrativos • Diseño conceptual: • A qué se juega • Diseño de producción • Definición de reglas y mecánicas • Misiones Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  37. Diseño • No hay formación específica para diseñadores de juego, si la hubiera, ya estaría obsoleta • La vocación y la experiencia son muy importantes • Empiezan a aparecer herramientas formales de diseño: • FADT • Design Patterns • Otros estudios teóricos • Sigue haciendo falta intuición, creatividad y mucho, mucho sentido común Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  38. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  39. Producción • Tambien conocido como “brown department” • Todo aquello que no es código, gráficos o creación de diseño • Montaje de contenidos y materiales: screenshots, secuencias de juego, documentos • Creación de manuales e instrucciones • Muchas tareas ad-hoc • Tareas generales de apoyo y asistencia a diseño y el resto del equipo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  40. Producción • No hay formación específica para producción de juego. • La experiencia, el orden y el sentido común son importantes • Se suele solapar bastante con programación y con diseño • Cuanto mayor es el equipo y el proyecto, más importancia tiene • The Sims Online contó con 15 personas en producción Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  41. Sonido • Diseño del estilo y ambiente sonoro • Composición, dirección y creación musical • Se empiezan a usar coros y orquestas reales • Composición y creación de efectos sonoros • Librerías de instrumentos y efectos • Un buen micrófono para grabar la realidad • Locuciones de voz • “Casting” y dirección de locutores • Masterización y edición Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  42. Testing y QA • Verifican que el contenido y funcionalidad del juego son correctos y están completos • Funcionalidad: ¿hace lo que debe? • Compatibilidad: ¿en todas las máquinas? • Versiones localizadas: ¿en todos los idiomas? • Jugabilidad: lo que hace, ¿es divertido? • Progresión: ¿la dificultad crece adecuadamente? • Usabilidad: ¿resulta claro lo que hay que hacer? • Equilibrado: ¿formas obvias de ganar? ¿Hay opciones demasiado buenas o bastante inútiles? • Legal: ¿algo que provoque pleitos? • ¿en distintos paises? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  43. Marketing • Comunican el atractivo del juego al público, al publisher y a los medios • Aportan al equipo un conocimiento profundo del mercado • Para tener claro qué quiere el público de cada juego • Materiales de marketing: • Screenshots • Videos, trailers y anuncios • Entrevistas • Eventos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  44. Desarrollo de videojuegos • Breve historia • ¿Qué son los videojuegos? • El Equipo • El Proceso • Preguntas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  45. El proceso de desarrollo • Desarrollo (a)típico de un videojuego • Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras” • Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de esa idea • Producción: construir la funcionalidad y contenidos • QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego • Post-release: parches, expansiones, explotación Concepto Concepto Pre-producción Producción QA Post-release Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  46. El proceso de desarrollo • No todo se puede pensar y definir al principio • Hay que aceptar que va a ser un proceso orgánico • Prueba y error son algo natural... pero sin abusar! • Al terminar el juego, sabemos mucho más de lo que funciona y lo que no, que al iniciarlo • No todas las ideas que se tienen resultan ser buenas • Y las alternativas o soluciones, muchas veces son bastante curiosas • Por ejemplo, una física correcta puede parecer errónea sin una cámara adecuada Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  47. El concepto • Esa idea tan etérea puesta en una sola frase • “Un juego de estrategia de Romanos” • Hay que refinarla y concretarla, sin tampoco profundizar mucho • Es el momento de explorar alternativas y no cerrarse puertas poniendo detalles u opciones secundarias • Buscar la esencia de lo que merecería la pena hacer • “En tiempo real, con tropas y sin manejo de economía o investigación” • “Con un profundo uso táctico del terreno” Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  48. Preproducción • Aquí exploramos las posibilidades abiertas por el concepto • “Campaña single-player basada en misiones” • “Con posibilidad de multiplayer” • “Con un motor 3D para potenciar la animación” • “Las tropas usarán formaciones especiales para darles más profundidad táctica” • Y tenemos la primera estimación de tiempo y coste de desarrollo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  49. Preproducción • Se hace un trabajo de investigación respecto a esos elementos: • Cuál será el estilo visual • Cómo se van a realizar los escenarios y unidades • Qué tipo de tecnologías hacen falta, evaluar software existente para realizarlas, realizar las primeras pruebas • Documentación histórica • Esbozos del guión, personajes, contexto histórico • Soporte para modificaciones y extensiones de usuario • Preparar prototipos si es posible: Max, Photoshop, Director, Visual Basic... Como sea Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

  50. Preproducción • S desarrollan todas las piezas fundamentales del juego: • Motor gráfico y tecnologías asociadas • Editor • Exportadores • Interfaz de juego • Lógica de juego, comportamientos • Soporte de red • Tecnologías de IA, y primeras muestras • Menus, sonido, efectos visuales básicos Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

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