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Producción y desarrollo de Videojuegos

Producción y desarrollo de Videojuegos. Nicolás Acerenza Ariel Coppes. Temas. 1. Introducción 2. Modelos de negocios 3. Equipo de desarrollo 4. Ciclo de vida 5. Problemas en el desarrollo de videojuegos 6. Metodologías de desarrollo 7. Tecnologías y herramientas 8. Enfoques.

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Producción y desarrollo de Videojuegos

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  1. Producción y desarrollo de Videojuegos Nicolás Acerenza Ariel Coppes

  2. Temas 1. Introducción 2. Modelos de negocios 3. Equipo de desarrollo 4. Ciclo de vida 5. Problemas en el desarrollo de videojuegos 6. Metodologías de desarrollo 7. Tecnologías y herramientas 8. Enfoques

  3. 1. Introducción

  4. ¿Qué es un videojuego? • Un juego es “una actividad competitiva en donde se quieren alcanzar un conjunto de metas, siguiendo un marco de reglas preestablecidas.” • Su finalidad puede ser principalmente divertir o educar, pero no quedan acotados a estas solamente. • Un videojuego es un juego que se presenta en un software sobre distintas plataformas.

  5. ¿Qué diferencias hay con el software convencional? • Se le da una muy fuerte importancia al contenido audiovisual. • Se necesita de un equipo multidisciplinario de desarrollo. • Suele ser más motivador para los desarrolladores :D.

  6. ¿Qué géneros de videojuegos hay? • Acción • Aventura • Estrategia • Simulación • Puzzle • Juguetes • Educacional

  7. ¿Cuáles son las plataformas disponibles? • PC: Windows, Mac OS, Linux, otros • Web • Consolas: Playstation2, Playstation3, Playstation Portable, Nintendo Wii, Nintendo DS, Xbox 360, otros. • Dispositivos móviles: Celular, Pocket PC, Palm, otros. • Otros

  8. 2. Modelos de negocios

  9. 2.1 Cadena de valores

  10. Cadena de valores • La cadena de valores encapsula las varias etapas o procesos que se realizan sobre un producto en su camino hacia un consumidor. • Cada etapa agrega valor u optimiza el producto. • La industria de video juegos está basada en la creación, publicación y distribución de productos.

  11. Cadenade valores

  12. Desarrolladores (1) • Los desarrolladores son los responsables de la creación de los videojuegos. • Se componen por equipos interdisciplinarios con decenas de profesionales como diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas, productores, entre otros.

  13. Desarrolladores (2) • Generalmente subcontratan a empresas que se encargan de partes específicas del desarrollo como animación o música. • A veces se necesitan herramientas de desarrolloexternas (gráficas, de programación, etc.) que también alimentan a los desarrolladores en esta etapa.

  14. Publishers • Son los responsables de la selección de títulos de videojuegos, tanto provenientes de estudios de desarrollo independientes o de estudios internos. • Financian el desarrollo, supervisan su progreso y correcta terminación. • Suelen administrar la verificación, la localización (traducción a diferentes idiomas y costumbres), el marketing, la manufactura y en algunos casos, la distribución a los Retailers.

  15. Fabricantes de consolas • Se encargan de diseñar y manufacturar nuevos sistemas de consolas. • El precio de venta de estas consolas está fuertemente subsidiado por los fabricantes, y cobran una licencia por cada copia manufacturada. • Mantienen un estricto control sobre qué títulos obtienen la licencia en un mercado altamente controlado.

  16. Distribuidores • Son intermediarios entre los Publishers y los Retailers. • No crea ni publica juegos, no vende, no manufactura ni financia estas actividades. • Venden juegos a los Retailers en nombre de los Publishers pequeños que no tienen los recursos necesarios. • Proveen espacio de almacenamiento y envío (para juegos Retail).

  17. Retailers y Portales Web • Retailers • Tiendas donde se pueden comprar los video juegos en caja. • Compran los video juegos a un Distribuidor o Publisher. • Portales Web • Venden los juegos proporcionando descarga online.

  18. Consumidores • Es quien quiere comprar un video juego. • Es la fuente de dinero que vuelve a cada eslabón de la cadena. • En algunos casos el consumidor provee ese dinero en forma directa, comprando el juego. • En otros casos un anunciante puede proveer dinero mediante anuncios en el juego, etc.

  19. 2.2 Modelos de ingresos

  20. Retail • El videojuego se vende en un cd/dvd empaquetado en una caja en una tienda (p.ej. un supermercado). • Es el método más conocido y más usado hasta hace relativamente poco tiempo. • Un ejemplo: Diablo II de Blizzard.

  21. Publicidad • Se presentan distintos avisos publicitarios durante el videojuego, pudiendo ser cuando comienzan, en las cargas de pantallas, etc. • En caso de ser videojuegos web, los avisos pueden ser mostrados en la página que contiene el videojuego como cualquier otro aviso web. • El videojuego web Hattrick hace uso de avisos publicitarios para obtener ingresos. • Otro ejemplo es el Pro Evolution Soccer que publica avisos en las canchas,entre otros.

  22. Advergaming • Es un caso particular de publicidad donde el contenido del videojuego depende de la misma, parcial o totalmente (en la mayoría de los casos). • Un ejemplo es un videojuego dedicado a promocionar y publicitar un dibujo animado de algún canal de tv, por ejemplo, SpongeBob Driving Exam de Batovi Games Studio, videojuego realizado para Nickelodeon.

  23. Probar antes de comprar (try beforeyoubuy) • Se distribuye una versión gratuita de prueba limitada por tiempo o por funcionalidades para permitir al usuario (potencial comprador) probar el producto y en caso de que le convenza el contenido puede pagar para obtener la versión completa. • Mystery Studios usa este modelo con Pirate Poppers desde el portal de PlayFirst.

  24. Torneos • Los jugadores pagan una suma de dinero para participar de una competencia en donde el ganador obtiene un premio (p. ej. mercaderías) que se obtiene de la entrada de todos los otros jugadores menos el porcentaje que se queda el organizador del torneo. • Shot Online es un videojuego de Golf que utiliza este modelo de ingresos.

  25. Subscripciones • Se paga una cuota fija por mes para obtener distintos servicios. • Los formatos más conocidos son: • Todo lo que puedas consumir: acceso a jugar a un conjunto de videojuegos de forma ilimitada. • Compras por mes: uno o más juegos gratis (que elija) y descuentos adicionales. • Miembro vip: obtiene privilegios especiales (p. ej. ítems o pantallas nuevas). • GameTap es un portal que permite acceder de forma ilimitada a un conjunto de juegos por una suma fija por mes. • Blizzard también utiliza este modelo para el World of Warcraft.

  26. Subscripciones en capas • Es un caso particular del anterior, se permite a los usuarios jugar gratis pero aquellos que deseen acceso a contenido extra pueden pagar una cuota por mes (p. ej. 5 dólares), a medida que requieran de más funcionalidades o contenido pueden pagar mayores cuotas. • Runscape es un MMO que lidera en este tipo de modelo, teniendo 1 millon de usuarios que optaron por el programa de subscripciones en capas, generando 60 millones de dólares anualmente. • Hattrick también provee un sistema de privilegios especiales con una cuota fija por mes que cambia según la cantidad y cantidad de estos.

  27. Dispositivos móviles • Se distribuyen los videojuegos desde un portal accesible desde el dispositivo móvil y se pueden comprar por medio de una transacción desde el mismo (usualmente, cerca de 5 dólares por juego). • Arcade Fishing de Batovi Games Studio es un ejemplo de este modelo:

  28. Microtransacciones • Se distribuye el juego de forma gratuita o a bajo precio. Se les provee a los jugadores contenido opcional como nuevas armas, pantallas, personalizaciones de su avatar, etc. y se les cobra poca plata por cada una de estos. • Maple Story es un MMORPG de plataformas 2D desarrollado por Nexon que utiliza este modelo.

  29. Merchandize • Los usuarios pueden jugar gratis. • Mediante la compra de mercadería se proporcionan códigos para usar dentro del juego y destrabar funcionalidades o contenido exclusivo • Ejemplo • Webkinz

  30. Donaciones • El juego es gratuito y las ganancias vienen de las donaciones de los usuarios • Ejemplo • The Kingdom of Loathing • MMORPG de bajo presupuesto • 1.4 millones de cuentas creadas • 194 mil cuentas activas • Entre 140-150k dólares de ganancias por mes. (Eso dicen :S)

  31. Xbox LIVE CommunityGames (1)

  32. Xbox LIVE CommunityGames (2)XNA Creators Club • Es una comunidad para desarrolladores de videojuegos. • Se proporcionan herramientas para crear juegos en Windows y Xbox 360, y recursos para aprender a crear estos juegos.

  33. Xbox LIVE CommunityGames (3) ¿Cómo funciona? • Se debe ser miembro Premium de XNA Creators Club • Se podrá enviar juegos completos para XBox 360 creados en XNA Game Studio. • Otros miembros Premium de la comunidad evaluarán el juego para asegurar que se puede jugar y no tiene errores. • Si el juego está correctamente evaluado, se fija el precio en puntos (entre 200 a 800) que los jugadores pagarán para poder jugar.

  34. Xbox LIVE CommunityGames (4) • El juego queda disponible en el XBox LIVE Marketplace. • Se obtiene un pago electrónico cada trimestre (hasta 70% de las ganancias del juego) • Dependiendo del éxito del juego, este puede ser promocionados en los sitios de XBox y Microsoft.

  35. Xbox LIVE CommunityGames (5) ¿Cómo comenzar? • Se debe tener un XBox 360 • Descargar XNA Game Studio. • Crear una cuenta en XNA Creator’s Club y pagar una membresía Premium (US$99 anuales). • Crear el juego y enviarlo para la revisión.

  36. Xbox LIVE CommunityGames(6) Disponibilidad • Está disponible en USA, Canadá, Reino Unido, Francia, Italia, España. • Más adelante se podrá participar desde otros países.

  37. 3. Equipos de desarrollo

  38. Introducción • Existen distintos roles que se pueden cumplir en una empresa de videojuegos, los mismos pueden estar en distintas áreas de desarrollo y se presentan a continuación.

  39. Diseño • Diseñador de juego • Diseñador de niveles/escenas • Escritor de guiones/historia

  40. Programación • Programador junior • Programador líder • Programador de herramientas/motor (infraestructura) • Programador gráfico/efectos especiales. • Programador o Ingeniero de audio. • Programador de inteligencia artificial. • Programador de redes

  41. Artes Visuales • Artista junior • Constructor de objetos 3D • Artista de concepto • Artista de texturas • Constructor de personajes • Animador de personajes • Constructor de niveles • Director de arte y animaciones • Técnico de arte

  42. Audio • Ingeniero/diseñador de sonidos • Compositor

  43. Verificación • Líder de verificación • Verificador de juego

  44. Producción • Pueden ser vistos como Gerentes de proyecto. • Se encargan de asegurar que el progreso del proyecto sea acorde con lo planificado y dentro del presupuesto. Coordinan la verificación. • Se encargan de temas contractuales, legales y de negocios. • Existen varios niveles que van desde el Productor ejecutivo hasta los Productores asociados.

  45. PRODUCCIÓN • Tenemos dos tipos de Productores • Productor externo • Trabaja con un Publisher o Desarrollador externo. • Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga la planificación. • Productor interno • Gestiona lo referente a el equipo de desarrollo. • Representa al equipo y al producto hacia el exterior.

  46. 4. Ciclo de vida

  47. Introduccion • Concepto • Pre-Producción • Producción • Alfa • Beta • Congelación de código • Liberación • Parches • Actualizaciones

  48. Concepto (1) • Es cuando se define el concepto del juego. • Se realiza una tormenta de ideas. • Se crea el arte de concepto para mostrar como se verá el juego y su historia. • Participan • Diseñador • Líder técnico (Programador) • Artista de concepto • Productor

  49. Concepto (2) Artefactos generados: • Concepto de alto nivel • Es una descripción en pocas oraciones de lo que es el juego. Incluye las características que lo destacan y lo diferencian de los demás juegos. Muestra la visión del juego. • Propuesta del juego • Es un documento que se utiliza para realizar la presentación del juego en busca de financiamiento. • Resume el documento de concepto, explicando de que se trata el juego, por que será exitoso, como será desarrollado y como generará dinero.

  50. Concepto (3) Artefactos generados: • Documento de concepto: • Describe el concepto en forma más detallada. • Puede incluir las siguientes secciones: • Concepto de alto nivel • Género • Gameplay • Características • Ambientación (incluye arte de concepto) • Audiencia objetivo • Plataformas de hardware • Cronograma estimado • Presupuesto • Análisis competitivo • Equipo de desarrollo • Análisis de riesgos

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