270 likes | 385 Views
Artigo 1. Babylon v2.0 - Middleware for Distributed, Parallel, and Mobile Java Applications 11th International Workshop on High-Level Parallel Programming Models and Supportive Environments (HIPS 2006), April, 2006. Resumo.
E N D
Artigo 1 Babylon v2.0 - Middleware for Distributed, Parallel, and Mobile Java Applications 11th International Workshop on High-Level Parallel Programming Models and Supportive Environments (HIPS 2006), April, 2006.
Resumo • Babylon v2.0 é na verdade uma coleção de ferramentas e serviços (100% compatível com Java) para desenvolvimento e de sistemas paralelos, distribuídos e móveis. • Entre alguns dos recursos estão: migração de objetos, chamadas de métodos de forma assíncrona, carga de classes remotas e I/O remoto. E ainda, segundo o artigo, uma interface simples. • O middleware ainda permite que aplicações Java criem e interajam com objetos remotos enquanto protege estes de outras aplicações através de restrições e diferentes namespaces. • O artigo discute os principais recursos do Babylon, usando como exemplo um sistema de difusão de calor.
Resumo • Apesar de Java e RMI terem alguns recursos para programação distribuída, não implementam vários recursos importantes para este tipo sistema. • Babylon supera essa limitação, fornecendo classes e interfaces Java para criação, interação e administração de objetos remotos. • Proxy Dinâmico para tornar o acesso remoto transparente. • Chama de métodos assíncrona, baseada em tickets assíncronos. Usando esta técnica, as chamadas são, sintaticamente, iguais às chamadas locais (embora executadas de forma assíncrona). • Duas formas de criação de objetos remotos: criação de um novo objeto remoto, baseado somente no nome da classe; ou usar um objeto local e torná-lo remoto. • Totalmente independente de plataforma.
Conclusão • Segundo o autor os resultados de performance são animadores e indicam que uma aplicação pode usar o middleware para distribuir objetos através de várias máquinas para execução eficiente em paralelo. • Os experimento usados mostraram alguns ganhos em sistemas simples “mestre-escravo” (multiplicação de matrizes) e mesmo para sistemas de comunicação intensa (difusão de calor).
Avaliação • Parece bastante interessante o middleware, tendo como principal vantagem a concentração de vários recursos avançados de programação paralela e distribuída num único conjunto de fácil uso. • Não apresenta novidades quanto a recursos.
Artigo 2 Exploiting Dynamic Proxies in Middleware for Distributed, Parallel, and Mobile Java Applications 8th International Workshop on Java for Parallel and Distributed Computing (JAVAPDC 2006), April, 2006.
Resumo • O artigo mostra como o middleware Babylon v2.0 explora proxys dinâmicos para implementar vários recursos sem nenhuma necessidade de linguagem especial, extensão da JVM, pré-processadores ou compiladores. • Os programas gerados são totalmente independentes de plataforma e o processo de desenvolvimento é simplificado removendo a necessidade de compiladores stub externos, etc. Isso ainda permite a criação de objetos remotos de qualquer classe que suporte uma interface para tais métodos, mesmo que o código fonte não esteja disponível. • Uma importante contribuição é a redução dos requisitos para uma classe produzir objetos remotos. Babylon só precisa que a classe implemente uma interface exportando os métodos do cliente e que seja serializável.
Resumo • Criação sem Proxy Dinâmico • Métodos Fábrica (+ simples – sutb, servidor) • Objetos Ativáveis (+ no server – mais passos) • Não existe conversão de objeto local para remoto. • Criação com Proxy Dinâmico • Babylon.remoteNew() – criação de objetos • Babylon.export() – conversão de objetos • As duas formas acima retornam um proxy, para que as chamadas aos novos objetos remotos sejam transparentes.
Conclusão • Segundo o autor, um dos maiores ganhos com o uso de Proxys dinâmicos é a redução de requisitos para criar objetos remotos. • As classes só precisam implementar alguma interface que exporta métodos, e que esta seja serializável. • Isso abre a possibilidade de criar objetos remotos de classes que não se tem o código fonte (o que não é possível com RMI).
Avaliação • Mostra as vantagens da técnica de proxys dinâmicos e como aproveitar isso para produzir programas distribuídos de forma mais organizada e eficiente. • Explora muito bem as diferenças entre o uso ou não dessa técnica. • Não traz novidades.
Artigo 3 Implementing location based information/advertising for existing mobile phone users in indoor/urban environments Mobile Business, 2005. ICMB 2005. International Conference on 11-13 July 2005
Resumo • Com o m-comércio o potencial de uso para sistemas baseados em localização são grande, contudo as formas de se obter esta localização são baseadas na necessidade software ou hardware adicionais. E estas técnicas ainda são insuficientes para localizaçao em ambientes fechados e urbanas, devido à precisão na localização. • Assim o artigo discute uma forma de usar o bluetooth de “qualquer” celular para sistemas de localização e inclusive para propagandas personalizadas.
Resumo • Sistemas “comuns” de localização com boa precisão: EOTD, e GPS ou Assisted-GPS.
Resumo • Para o sistema baseado em bluetooth, usa-se a localização baseado nos dongles fixos. • Estes usam OBEX para envio de dados entre os dispositivos. • Tem como base que produtos com bluetooth vão ter um aumento de vendas de 60% entre2003 e 2008 (segundo InStat, Market Alert, 2004, http://www.instat.com).
Conclusão • Propõe um sistema interessante para troca de mensagens de uso comercial. • Mostra a fraqueza do sistema para lidar com flood e spams. • Localização externa e interna com uso da tecnologia. • Trabalho relacionado: Mobiluck.
Avaliação • Propostas interessantes, mas ainda precisa de mais amadurecimento do trabalho; e para o Brasil, ainda se mostra um pouco longe da realidade. • Sistema de segurança quanto a privacidade um tanto que falho.
Artigo 4 Exploring the potential of mobile phones for active learning in the classroom 38th SIGCSE technical symposium on Computer science education Covington, Kentucky, USA, 2007
Resumo • Aborda o uso de celulares como ferramenta de ensino ativo; já que é um acessório quase que unânime entre os alunos. • Aborda o uso dos aparelhos para envio de soluções de exercícios em texto ou foto-mensagens. • Propõe o uso deste recurso, principalmente, em salas de aula com número muito grande de alunos. • Avalia outras alternativas como notebooks, PDA’s, entre outros aparelhos.
Resumo • Analisa vários tipos de exercícios que podem ser usados no celular através de SMS e MMS, levando em conta a facilidade e o aproveitamento que pode ser obtido. • Necessário um registro inicial para cadastrar a classe. • Exemplos de exercícios usados: múltipla escolha, resposta curta, matemática, programação e diagramas. O estudante mais rápido levou menos de 1 minuto para vários problemas, uns pouco em pouco mais de 1 minuto e somente o exercício de programação em 3 minutos. E uma análise mostrou que a maioria não usa o recurso de auto-completar dos celulares (T9).
Conclusão • O artigo ressalta o potencial no uso de celulares para uso em sala de aula como ferramenta auxiliar no ensino. • Mostra o trabalho feito na Universidade da Califórnia, San Diego. • Leva em conta a adaptação que os professores devem ter em função de poder aproveitar o novo recurso de forma satisfatória. • Avalia a aceitação, na maioria positiva, dos alunos; mesmo levando em conta os custos.
Avaliação • Trabalho interessante, mas ainda um pouco “rudimentar”. • Projeto piloto pareceu transcorrer satisfatoriamente. • Provavelmente pode evoluir com o uso de softwares embutidos nos celulares, etc.
Artigo 5 Challenges in peer-to-peer gaming ACM SIGCOMM Computer Communication Review archive Volume 37 , Issue 1 (January 2007) Pages: 79 - 82
Resumo • Avalia a possibilidade de transferir parte da gerência de jogos online, para os clientes (formando uma rede P2P). • Apesar da fácil administração do jogo, a forma centralizada tem muitos problemas: • Servidores têm de ser testados, operarador e mantidos localmente; • Não são escaláveis, e devem ser dimensionados de acordo com o número máximo de jogadores esperador; • Ponto central de falhas; • ... • Analisa os efeitos do mesmo jogo numa rede P2P em relação aos seguintes pontos: • Gerenciamento do estado do jogo; • Delay; • Escalabilidade; • Trapaça!
Resumo • Avalia a possibilidade de transferir parte da gerência de jogos online, para os clientes (formando uma rede P2P). • Apesar da fácil administração do jogo, a forma centralizada tem muitos problemas: • Servidores têm de ser testados, operarador e mantidos localmente; • Não são escaláveis, e devem ser dimensionados de acordo com o número máximo de jogadores esperador; • Ponto central de falhas; • ... • Analisa os efeitos do mesmo jogo numa rede P2P em relação aos seguintes pontos: • Gerenciamento do estado do jogo; • Delay; • Escalabilidade; • Trapaça!
Conclusão • O autor mostra que apesar do uso efetivo de redes P2P para vários outros tipos de sistemas com muitos usuários, ainda é preciso muito trabalho para que se possa aplicar tal técnica em jogos online. • O autor ainda identifica dois principais eixos de pesquisa: novos sistemas de gerência para suprir os problemas de delay e manter a consistência de estado do jogo; e como proteger o sistema de forma efetiva contra trapaças. • Em resumo, o desafio principal parece ser como administrar o overlay, já que existem muitos parâmetros possíveis, isso torna o problema de otimização provavelmente um NP-difícil.
Avaliação • Analisa os aspectos envolvidos no novo paradigma que seria o uso de redes P2P para jogos online, contudo sem apresentar nada efetivo. • Analisa de forma bem teórica o assunto, mas de fácil entendimento.