540 likes | 664 Views
DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER . Cand . mag , Ph.d ., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk Institut for kommunikation Aalborg Universitet ryberg@hum.aau.dk. Kort om mig.
E N D
DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk Institut for kommunikation Aalborg Universitet ryberg@hum.aau.dk
Kort om mig • Lektor ved institut for kommunikation (AAU) • Tilknyttet e-Learning Lab – Center for Brugerdrevet Innovation, læring og design • Cand. mag 2003 fra Informationsvidenskab – speciale om IKT i gymnasiet • Har arbejdet med unge, it og læring (PhD afhandling) • Interesserer mig for nye teknologier, deres betydning og nye muligheder ifht. design af ikt og læring – mobile learning, web 2.0, social networking og sociale medier • Arbejder bl.a. med brugerdreven innovation til at understøtte underviseres brug af sociale medier ifht læring (designing for learning og empowerment/bemyndiggørelse)
Kort om jer • Hvor mange: • Er på et socialt neværk (Facebook, Google+, LinkedIn?) • Besøger ofte YouTube? • Har uploadet til youtube? • Besøger ofte Wikipedia • Har redigeret på wikipedia? • Abonnerer på RSS-feeds? • Bruger GoogleDocs (online dokumenter) • Bruger Dropbox eller lignende • Bruger ’social bookmarking’ • Bruger Twitter?
Program • Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring – digital natives • Inspirationsoplæg – bred introduktiontilsocialemedieroglæring • Socialemedieriundervisningen – hvorfor? • Muligbetydningogbrugiundervisningen • Lærerensom designer aflæringsaktiviteter • Delingogudvekslingaflæringsdesigns
Mytenom de digitaleindfødte • Problematisering af myten: • De unge er digitale indfødte som automatisk ved, hvordan de skal bruge it ifht egen læring
Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky • Digitale indfødte - født midt i 80’erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus • Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig • De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker • Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle • Fungerer bedst i netværk, • Kræver hurtig feedback samt belønning, • Foretrækker leg og spil frem for ’seriøst arbejde’
De digitale immigranter • Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. • Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men ’taler med accent’ • De printer deres mails • Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) • Ringer for at høre om folk har modtaget deres e-mail
Problemet med uddannelse • “- the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.”(Prensky, 2001, p. 2) • Skolen keder de unge • Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra ’traditionel’ uddannelse • Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de ’digitale indfødte’ • Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer – men også en række problematikker… • Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på…og hvem er Prensky?
Hvem er Prensky? • 2001-present: AUTHOR, SPEAKER (see ―publications‖ and ―speeches and presentations‖ below) • 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY • Founder, President and CEO • Spun out e-learning division of Bankers Trust as an independent company in February 1999. Customers include American Express, Avon, Bank of America, IBM, Nokia, Nortel, Pfizer, and the U.S. Department of Defense (DARPA). Products include multi-team, multi-player web-based training games, web-based compliance training systems using popular game interfaces, videogame tutorials, PDA games and cell phone-based learning games. • Designed and created over 50 learning games, including the world's first videogame- based learning for a complex software product, based on a first-person ―shooter‖ style engine. Over 1 million copies in print in multiple languages. • Named a ―Visionary‖ in the training field by Training magazine, November, 2000. • 1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY • Founder and Principal, Corporate Gameware • Conceived and created ―Corporate Gameware,‖ a Bankers Trust-owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training. Personally launched the business from the ground up, creating organization, sales strategy and deigning all products. Generated over $1 million in outside sales. Created world‘s first video game for derivatives policies, a series of trading games for financial derivatives, and a line of business games for the Internet and Intranets.
Alders-quizzen • Et online fællesskab kan på ingen måde sammenlignes med et “rigtigt” venskab, og flere og flere unge lever et dobbelt liv - et virkeligt og et virtuelt liv. For unge drenge er det typisk i computerspillet WOW og andre krigsspil og for lidt ældre er det på diverse datingsites og i cyperspace verdener som en anden person. Jeg synes, at det er skræmmende, at flere og flere personer har svært ved at agere i den virkelige verden, og derfor søger tilflugt i den virtuelle verden • Og selvom vi i dag skriver år 2010 i vores kalender, og det altså er 14 år siden internettet blev tilgængelig for alle, så har de ”ældre” altså aldersgruppen fra 40-80 år stadig svært ved at sætte sig ind i vi unges hjerner. • Når vi så ser på nutidens unge, som har fået det ind med modermælken kan man da også tydeligt se hvordan de i stigende grad bruger nettet og bliver afhængig af det. • Jeg tror det i en stor grad afhænger af hvem man er. Jeg er af den generation som nærmest er opvokset i medieverdenen. Forstået på den måde at en kæmpe del af den kommunikation jeg er udsat for i hverdagen går igennem Internettet. • Da jeg var barn havde vi en naturlig trang til at lege og det gjorde vi, både ude og inde. I dag har mange børn stor tendens til at bruge mange timer foran computeren - og deres forældre lader dem gøre det. Børns adgang til internettet er til tider alt for nem, og da de stadig ikke har lært at være kritiske overfor nye ting, så forvolder det dem sommetider problemer
Film lavet af unge • http://www.lommefilm.dk/kanaler/aktuelle-kanaler/sikker-internet-dag
Sååååå • Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier • Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) • Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder – mest socialt og underholdning • Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre • Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer (nogle gør – og dem kan vi lære meget af) – eller kan se, nytten af det ifht læring • Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer • Det kræver en blanding af ’klassiske kritiske kompetencer’, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier – hvilket også kræver nyere ’digital literacies’ (David Buckingham) – besidder lærerne og institutionerne disse? • Vi skal absolut ikke undervurdere, at I unge faktisk kan noget og vil noget – og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! • Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne – for de er vigtige ”rammer”!
Opsummerende • Forskellige elever med forskellige grader af it-kompetence – og ikke mindst interesse • Fra ”kun facebook” til vifte af systemer • Teknologi-brug ikke interessant i sig selv – der skal være en mening • Brug for pædagogisk stilladsering – hvordan, hvorfor, samt klare mål for aktiviteten • Tænke i læringsaktiviteter i forskellige skala – fra korte til længere forløb
Førstefase – fokusog inspiration Socialemedieriundervisningen
Socialemedieriundervisningen – hvorfor? • Et par bud: • Aktivere de lærendeoggøredemtil (med)producenteraflæringfremforkonsumenter • Invitere de lærendetil at bidragetil at læreifællesskab – synliggøre at de kanværeressourcer for hinanden • At spillepåandreregistreogkompetencer – lyd, video, billeder, spil – læringsstileom I vil... • At medvirketil at ændrelærerrollenfra ‘sage on the stage to guide on side’ – vi erimindreogmindre grad specialisteri alt • At medvirketil, at de lærendesinteresser, projekter (problem), motivation ogerfaringgørestiludgangspunkt for undervisningen – tageudgangspunkti de lærende • Skabenyerelationermellemstuderendeogundervisereogstørregennemsigtighedmellemparterne
Web 2.0, Social software, sociale medier • Paraply-betegnelse for en række ‘nye’ teknologierogpraksisformer (begyndelse 2004) • Tim Berners-Lee: Web 2.0 meningsløs jargon - nogleafnøgleordene: samarbejde, delingogkommunikation – harinternettetaltidhandletom • Popularitetsom term erved at ebbelidtud – måskebådegodtogskidt
Transformation på web: web 2.0, social software, sociale medier • Alt skal tages lidt med et gran salt – evolution eller revolution? (web has always been about sharing and collaborating – Tim Berners Lee) • Skift i fokus og brugerens rolle • Personalisering/individualisering samtidig med at dette fundamentalt er socialt/kollektivt – individet i isolation giver ikke mening • Synliggørelse af egne netværk, relationer, interesser (identitet) • Fra konsument til producent – bruger genereret indhold • Skift i indhold: ‘information’ fra center til mere distribuerede ‘strømme’, konversationer, interaktioner og ‘samarbejde’/deling • Skift i teknologi: ‘Lettere’ teknologi gør indholdsproduktion, spredning og customisering – import/eksport er nemmere
Nogle nøgle og buzz-ord • Technologiskdimension: • Blogs, podcast, wikis, tags, RSS-feeds (m.m.) • Rich Internet Applications (RIA) – Google docs, web-office “web as platform” (Ajax, Java-script) • Mashups, widgets, hackability, åbenhed, syndikering/aggregering • Konceptueldimension: • BrugerGenereretIndhold - Deling– I mange former (lyd, billede etc.) • BrugerGenereretRelevans (ratings/reviews/sortering) • Folksonomier • Bottom-up – architecture of participation • Brugerenicentrum - detforbundneindividicentrum • Lettereudvekslingafindhold(RSS feeds, Widgets) • Blanding mellem ‘detproduktiveogunderholdningen’ • Populære services • Social networking sites (myspace, facebook, del.icio.us, arto) • Personaliserederessource centre (Igoogle, Live, NetVibes, Yahoo 360) • Import ogsamlingafmedier, ressourcerognyhederfraforskelligekilder
Treoverordnedefunktioner • Netværkogsynliggørelse • Strømmedersynliggørrelationermellem folk ogmellem folk ogmaterialer • Dialog oginteraktion • Kommunikationog feedback • Producereog dele • Skabeogudveksle • BaseretpåDalsgaardog Sorensen
Individicentrumafstrømme Styrke af bånd Hjemmebase Limetsammenaf RSS, Widgets, ‘open standards’, open APIs – stømmederheletidenudvikler sig Eget indhold Venners indhold Gruppers indhold Interessefællesskabers indhold ‘kollektivets’ indhold
Sociale konstellationer – nye arkitekturer for læring • Gruppen • Medlemskab, stærke bånd, tæt samarbejde • Team, projektgruppe • Netværket • Flydende medlemskab, mere løse bånd, inspiration og udveksling • Vidensnetværk, interessegrupper • Kollektiver • Eks. Tag-clouds, GoogleSearch Rank - Ikke bevidst medlemskab – ingen bånd, aggregering af ukoordinerede individuelle handlinger, twitter-tags? • Lærende i centrum: Skabelse af transparens ml. niveauerne Picture taken from: (Andersson, 2008) http://terrya.edublogs.org/2008/03/17/networks-versus-groups-in-higher-education/
Netværksblik på læring • Nye sociale arkitekturer for læring og videndeling • Fra ”Social bounded” spaces til flydende netværk og relationer mellem aktører i netværket • Grupper/netværk/hubsbliver fortolkningsrammer eller fortolkningsfællesskaber for appropriering af ’viden’ • ’Videns-repræsentationer’ emergerer fra kollektiver • Skift i fokus fra interne processer til boundarywork
Personaliserede ressource centre • Web-desktop • Individualisering, privatisering • Individuel tilrettelæggelse af strømme og applikationer
Brugergenereret relevans – user ratings & reviews • På mange siderbestemmesforsidenafkollektivetafbrugere • Youtube, Digg, delicious, Flickr • Usynligtkollektiv- aggregeringafindividuelleikke-koordineredehandlingerskabersiderne: • Tag-clouds • Populærevideoer • Skaberordenikaos (clusters) • Skabernyerelationerogforbindelser (ellergenskabereksisterende) • Relateredenøgleord, relateredevideoer, relateredepersoner (FB), relateredekøb (Amazon)
Delicious.com ellerDiigo • Online repræsentationaf bookmarks • Del, forbindogudforskandresbogmærker • Følg med ihvadditnetværk bookmarker eller se hvaddererpopulært (tags) • Brug: del med verden, en gruppe, måske et semester – detudvidedeklasserum – trækkepå et kollektiv • Genererestrømmeafpotentielt relevant materiale
Google Docs • Web-based – collaborative writing • Synchronous writing (almost real-time...almost) • Online/offline repository for docs, spreadsheets, presentations (and other files) • Create “web-pages” (online pres, docs, forms) • Work on shared research articles, projects and comment on e.g. Students work (one version to rule them all) • Man kanogsåoprette ‘åbne’ dokumenter, hvoralle med linketkanredigere
Dropbox.com • Sync files between own computers (work, home) • Create group folders • Desktop-client and web-access • Research projects – students group projects • Flexible, easy to use, possible to invite outsiders
Lifestreaming – microblogging - Twitter.com • Microbloggingværktøjtil 140 chars tweets (status updates) • Følge folk (ikkenødv. gensidigt) – Lance Armstrong, Howard Rheingold etc. • Lave fokuseredestrømme (e.g. #huminf #iranelection) • Brug: Holde sig opdateretgennemskabelseafprofessioneltnetværk – udvidetklasserumderspænder over – klasse, semester mellemuddannelser • Fokuseredestrømmetil events #ThisorThatEvent?
Lokation, tid og aktivitet • Data og information koblestilspecifikkesteder via geodata (længde/bredde-grader) – gpsiflere mobile devices • Billeder, video, tweets etc. koblesautomatisk med tidogsted – repræsenterespå f.eks. google maps • Eller koblestil f.eks. egenlokation: • Smsvedstoppesteder • SNS – hvemaf dine vennererinærheden • Information i relation tillokation • Museer • Geo-caching • Info-standere med bluetooth etc.
Overlay realities • Mobilitet, lokationogkameraer • Kan viseindholdi ‘nærheden’ (tweets, billeder, forklaringerfra Wikipedia) som overlay • Væggenekan tale – trails of interest • Gamle twitter-konversationerikonference-salen – tidligerebesøgende • Opgavertilstudieturen – hvader I området?
Muligbetydning for læringogundervisning Læreren som designer af læringsaktiviteter og læringsdesigns
Pædagogisk brug af medierne • Positionere brugeren/eleverne som (med)producenter af viden – fra konsumenter til producenter • eleverne som med-ressourcer til indsamling og fastholdelse af viden • Pædagogisk set ikke helt nyt – projekt-pædagogik, problem baseret læring, elev-centreret læring • Fra strengt fokus på tekster til multimodal produktion • Ikke kun indoptage, men producere (podcasts, blogs eller wikis) • Elever og lærere kan skabe forbindelser mellem hinanden (på tværs af klasser), men også kobling til eksterne ressourcer-personer og netværk • Boganbefalinger, bookmarks, videoer • Kan et institution eller en klasse blive et lærende kollektiv (hub), der aggregerer, skaber, diskuterer og fastholder viden • Opbygge fælles ressource- og debat sider på tværs af fag og klasse om f.eks. Klima – bookmarks, videoer, tekster, debat
Det udvidede klasserum • Sammenbinding af den lille og den store fortælling – fra to-timers aktivitet til løbende opsamling på året (f.eks. En blog, word-dokument, Evernote, hjemmeside) - personlig • Tænke ud over klassen til f.eks. Deling og udveksling mellem klasser, på tværs af årgange (f.eks. bygge videre på ressourcebanke) – kollektiv • Tænke både i den enkeltes samt den kollektive ressource-opsamling og verificering • Ressourcer gøres til genstand for debat og meningsforhandling • Dette kræver dog klar rammesætning fra lærer-side! • Tænke lærer-rollen ikke kun som formidler, men som facilitator og igangsætter (designer) af læringsaktiviteter og/eller læringsdesigns
Spørgsmål ifht ressourcer og læringsaktiviteter • Hvem producerer hvad til hvem – i hvilket medie/hvilket værktøj, samt i eller til hvilkenkontekst? • Hvem kontrollerer/verificerer/validerer indhold? • F.eks. Lærer producerer ressourcer (podcast) i Audacity til elever til brug i klassen – lærer validerer indhold
Ressourcer i undervisningen Primær Sekundær
Ressourcer i undervisningen Primær Sekundær
Design af læringsaktiviteter • Eksemplerne kan ses som forskellige aktiviteter, som implicerer forskellige roller – disse kan tænkes som dele i et læringsdesign • Tænke i kortere eller længerevarende læringsaktiviteter – som dele af et læringsdesign • Start, midte og afslutning – et pædagogisk narrativ med roller til de forskellige aktører (hvem gør hvad og hvem har ret til hvad? (verificering)) • Et pædagogisk manuskript / drejebog eller pattern / mønster • Kan også være en hjælp til at udveksle erfaringer mellem lærerne!
Eksempel - eventyr • Alle elever har læst tekst X om, hvad der karakteriserer et eventyr. • Første time: I grupper af fem skal eleverne nu finde yderligere definitioner på nettet / eller i bøger (lærer faciliterer evt. udpeger bestemte ressourcesider) • Hver definition lægges i et fælles Google doc • Anden time: Definitionerne gennemgås i samarbejde mellem elever og lærer – (diskussion af kilder) • En gruppe skriver en opsummering til næste klassegang på baggrund af dokument og diskussion • Opsummering tages op til kommentering fra lærer og elever og en endelig version tilrettes i plenum • Pædagogiske intentioner: Lære om genren eventyr, aktivere eleverne, flere perspektiver, kildekritik, samarbejde, diskussion, peer-review
Læringsdesigns og aktiviteter • Mulig inddeling / hierarkisering – man kan også bare tale om læringsaktiviteter • Læringsdesign: • Mere overordnet struktur med pædagogisk læringsmål (baseret på bestemt læringssyn) • Læringsaktiviteter: • Forskellige læringsaktiviteter, der understøtter det overordnede læringsdesign • Kan beskrives på forskellige måder med forskellige notationer – som rene tekstuelle narrativer til mere komplicerede diagrammer og andre visuelle repræsentationer • Der foregår en masse forskning og udviklingsarbejde inden for dette felt ‘learning design’
Conole, G., Dyke, M., Oliver, M., & Seale, J. (2004). Mapping pedagogy and tools for effective learning design. Computers and Education, 43(1), 17–33.
Conole, G., & Fill, K. (2005). A learning design toolkit to create pedagogically effective learning activities. Journal of Interactive Media in Education, 8(08), 2.
http://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/learn_design.htmhttp://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/learn_design.htm • Squares representTasks • TrianglesrepresentResources • CirclesrepresentSupports
http://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Patterns/ThreeHatshttp://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Patterns/ThreeHats
CoED-metoden • Værdi-kort (PBL, kooperativ læring, skill-n-drill) – vælg fem • Design-kort • Aktiviteter • Ressourcer • Infrastruktur • Nyvang, T., & Georgsen, M. (2007). Collaborative e-learning design method (CoED) ( No. 12). e-Learning Lab Publiation Series (p. 25). Aalborg University. Retrieved from http://www.ell.aau.dk/fileadmin/user_upload/documents/publications/ell_publication_series/Collaborative_e-learning_design_method_no._12.pdf
Læringsdesigns og aktiviteter • Den praktiske udvikling af læringsdesigns/aktiviteter kan prompte pædagogisk læringsmæssig refleksion (specielt hvis det faciliteres af værktøjer eller beskrivelsesformer) • Tænke over roller, aktiviteter, ressourcer, værktøjer (f.eks. Hvilke ikt-værktøjer) • læringssyn, læringsmål • Måde at arbejde for læreren som designer og facilitator af aktiviteter fremfor primær rolle som faglig formidler • Måske tænke som komposition og dirigent – eller musiker, der skaber eller følger nodeark – der kan deles med andre og opføres/udføres • Kan også være ressource for elever (opskrift) • Brug eller udvikling af designværktøjer eller rammeværk til udformning / beskrivelse af læringsaktiviteter – en rolle for it-vejledere? • Relativt fælles format kan måske danne udgangspunkt for deling af læringsaktiviteter – f.eks. i online-repositories – findes måske delvis i EMU’en?
Forandret lærerrolle? • Mere fokus på elevernes selvforvaltede læringsaktiviteter end på videreformidling af fagligt indhold (uden det sidste forsvinder) • Læreren forbliver central – men som strukturerende ressource og som den der fastlægger rammerne for arbejdet • Fra ’Sage on the stage to guide on the side’– formidler til facilitator af aktiviteter • Faglig garant og bedømmer • Rammesættende – hvad er en faglig relevant problemstilling? Hvad skal der arbejdes med og hvordan • Spørgsmål og kommentarer – ud over et par ressource slides er jeg nemlig færdig