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Texture in Direct3D 9. System Gear – 정찬호. 텍스쳐링이란 ?. 이미지 데이터를 삼각형에 입히는 작업. 텍스처 스페이스. 이미지의 x, y 좌표를 u, v 축으로 구성된 벡터로 맵핑. (1, 0). (0, 0). U. V. (0, 1). 텍셀 스페이스. 텍스처 스페이스는 0~1 사이의 값을 가짐 텍셀 스페이스 (Texture + Pixel) 는 텍스처 이미지의 픽셀 스페이스를 의미함. (1, 0). s. (0, 0). (s, t ). t.
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Texture in Direct3D 9 System Gear – 정찬호
텍스쳐링이란? • 이미지 데이터를 삼각형에 입히는 작업
텍스처 스페이스 • 이미지의 x, y 좌표를 u, v 축으로 구성된 벡터로 맵핑 (1, 0) (0, 0) U V (0, 1)
텍셀 스페이스 • 텍스처 스페이스는 0~1사이의 값을 가짐 • 텍셀 스페이스 (Texture + Pixel)는 텍스처 이미지의 픽셀 스페이스를 의미함 (1, 0) s (0, 0) (s, t) t
필터의 종류 효과 명칭 D3DTEXF_NONE 필터를 사용 안 함 D3DTEXF_POINT 최근점 샘플링 최근점 샘플링 D3DTEXF_LINEAR 선택된 텍셀의 상하좌우 픽셀들의 평균값 선형 필터링 D3DTEXF_ANISOTROPIC 텍스처 왜곡 현상을 해결하기 위해 보간할 때, 여러 픽셀을 취해서 얻는 값(그래픽카드에 따라서 구현이 다르다) 이방성 필터링 D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD 피라미드 형태로 4개 샘플을 취한 값 피라미드쿼드 D3DTEXF_GAUSSIANQUAD 4개 샘플의 가우스필터값 가우시안쿼드 텍스처 필터
실제의 게임에선? 수학적으로 라이트맵텍스쳐를 계산해서 만드는 편이 리얼리티를 살리는 데 더 좋은 방법이 된다. 또한 최근에는 쉐이더를 이용한 광선 추적과 같은 기법들이 발달하여 이런 기법은 사용하지 않는 추세다.
빌보드 텍스쳐 • 카메라의 어느방향에서 쳐다보아도 항상 정면을 향하고 있는 텍스쳐 • 초창기의 D2D게임에서 사용 • 최근에는 UI의 구현등에 주로 사용함
수학적 증명 • 모델의 정면이 항상 카메라를 바라보게 한다 • 카메라의 회전 행렬의 역행렬을 구한다.
To be-* • Height Map을 이용한 지형 생성 • Camera Class의 정의 • LOD/ Quad or Octa Tree와 컬링