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J e u x ma thé ma ti ques

J e u x ma thé ma ti ques. Cycle 1. Jouer et apprendre, est-ce la même chose?. Le maître qui utilise le jeu à l’école devra donc:. Avoir à la fois des objectifs bien précis Et des critères d’évaluations peu à peu connus des élèves

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Presentation Transcript


  1. Jeuxmathématiques Cycle 1

  2. Jouer et apprendre, est-ce la même chose?

  3. Le maître qui utilise le jeu à l’écoledevra donc: • Avoir à la fois des objectifs bien précis • Et des critères d’évaluations peu à peu connus des élèves • Une idée claire de la forme et des visées de son intervention Sans ces conditions d’intervention, le jeu à l’école n’est pas différent du jeu hors de l’école.

  4. Prise de risquetâtonnementerreur répétitionProgrès de l’élève

  5. La sociabilité Evolution • Avant 3 ans: les autres ne sont que des objets • 3 ans: « le jeu parallèle » • 4/5 ans: le jeu devient associatif • 6/7 ans: organisation de l’activité collective

  6. Ouvrages d’où sont extraits les jeux et situations problèmes présentés lors de l’animation • Découvrir le monde avec les mathématiques Situations pour la petite et moyenne section Dominique Valentin – Hatier - 2004 • Vers les mathématiques Moyenne section S. Duprey, G.Duprey, C.Sautenay – Accès - • Les mathématiques par les jeux Petite et moyenne section Lucette Champdavoine – Fernand Nathan – 1985 • Apprentissages mathématiques: jeux en maternelle Francette Martin – SCEREN CRDP Aquitaine- 2003 • Apprendre la numération avec des jeux de cartes Nicolas Krzywanski – Retz - 2004

  7. Horaires et dispositif • Constitution de groupes de 4 personnes minimum et 6 maximum • 10 mn pour chaque jeu ou situation problème • Donc 20 mn dans chaque salle pour chaque groupe pour découvrir et faire l’analyse des deux jeux • Changement de salle au bout de 20 mn pour les 2 groupes

  8. DISPOSITIF

  9. CONSIGNE • Découvrir les règles et parfois les différentes phases de jeu • Analyser la situation et renseigner le questionnaire • Si le temps le permet, découvrir les 2 jeux supplémentaires

  10. Ces activités logico-mathématiques sont essentielles car: La sériation – Le rangement Les poupées – A chaque boîte, son couvercle – ranger les cartes – les suites – images séquentielles Sérier, c’est mettre des éléments les uns à la suite des autres selon un lien logique déterminé. Sériations physiques: poids – volume etc…. Sériations spatiales: emboîtements – encastrements – pyramides… Sériations temporelles: images séquentielles Ranger,organiser des objets selon une relation d’ordre (Ex.: est plus petit que…) Ces activités logiques préparent à la compréhension du fonctionnement de la numération.

  11. Analyse des situations problèmes et des jeux Classification – Inclusion Les bouchons - sorcières et pâtissiers Classer, c’est dégager des critères communs à une série d’éléments de façon à les regrouper par collections. Il est indispensable de nommer celles-ci. Ces activités logico-mathématiques sont essentielles car: pour les quantités, le nom de la collection, c’est le cardinal, c’est le nombre. Une fois ces collections établies, elles peuvent donner lieu à des sous-classes.

  12. Analyse des situations problèmes et des jeux La correspondance terme à terme Les boîtes d’œufs –les chevaux – le serpent de couleurs – la tournée du Père-Noël (sacs/maisons) C’est la capacité à faire correspondre 1 par 1 les éléments de 2 collections et ensuite de considérer ces collections comme identiques du point de vue du nombre d’éléments. Ces activités logico-mathématiques sont essentielles car: Elles permettent de construire des collections équipotentes c’est-à-dire des collections qui ont le même nombre d’éléments. C’est une procédure très utile pour comparer des quantités sans les quantifier. A B C D E 1 2 3 4 5

  13. Analyse des situations problèmes et des jeux Le comptage Les 5 principes de Roche Gelman la tournée du Père-Noël – les bonnets de doigts– les pommiers– Pipo le clown – cartes à points • Principe de correspondance terme à terme: à chaque unité on doit faire correspondre un mot-nombre. Coordonner le geste à la récitation: un mot par geste, pas plus, pas moins. 2. Principe de suite stable: les mots-nombres doivent toujours être récités dans le même ordre. Mémoriser une suite de mots et la restituer de la même manière dans des contextes qui peuvent varier. • Principe cardinal: le dernier mot nombre prononcé réfère à l’ensemble. Comprendre que , quand on compte, le dernier nombre prononcé correspond également au cardinal de la collection.( collection = rassemblement d’objets = un tout) • Principe d’indifférence de l’ordre: les unités peuvent être comptées dans n’importe quel ordre. Principe de la conservation de la quantité: l’ordre des objets à dénombrer n’a pas d’importance alors que les mots qui servent dans cette situation sont en ordre. 5. Principe d’abstraction: toutes sortes d’éléments peuvent être rassemblés et comptés ensemble. 4

  14. Analyse des situations problèmes et des jeux Logique mathématique Bouquets variés - Embouteillages Certaines situations visent à développer l’envie et la capacité à chercher. L’enseignant observe alors les méthodes de travail de l’élève. L’enfant apprend à anticiper…

  15. Pour établir sa programmation… Attention ! Nous n’avons pas abordé les notions portant sur les formes, les grandeurs, seulement celles concernant les notions de quantités et de nombres. Principes: Vérifier si dans notre programmation, on trouve des activités permettant un travail de: • Sériation, rangement • Classification et inclusion • Correspondance terme à terme • Comptages réels • Mémorisation de la comptine numérique • Écriture des symboles nombres • Logique, anticipation (mise en place de stratégies diverses et variées) (+ formes et grandeurs)

  16. Découvrir le monde/Approcher les quantités et les nombresMathématiques?

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