1.17k likes | 1.34k Views
5. METÓDY A PRINCÍPY NÁVRHU HCI Návrh rozhraní počítačov je súčasťou návrhu softvéru. Návrhom softvéru sa zaobrá softvérové inžinierstvo.
E N D
5. METÓDY A PRINCÍPY NÁVRHU HCI Návrh rozhraní počítačov je súčasťou návrhu softvéru. Návrhom softvéru sa zaobrásoftvérové inžinierstvo. Dizajn zahrňuje uskutočňovanie mnohých rozhodnutí v rámci početných alternatív. Návrhová metodológia poskytuje explicitné prostriedky záznamu tých rozhodnutí návrhu a kontextu v ktorých sa robili tieto rozhodnutia. Používateľské inžinierstvo presadzuje používanie explicitných kritérií pre posudzovanie úspechu produktu v zmysle použiteľnosti. Pri návrhu sa používajú návrhové pravidlá vo forme štandardov, návodov, odporúčaní. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.1.1 Aktivity živortného cyklu Špecifikácia požiadaviek. Návrhár a zákazník sa pokúšajú definovať čo bude navrhovaný systém obsahovať. Návrh architektúry V tomto kroku sa návrh koncentruje na otázku ako bude systém zabezpečovať požiadavky zákazníka. Prvým krokom je dekompozícia systému na vysokej úrovni. Nezameriava sa len na funkčnú dekompozíciu ale aj vzájomné vzťahy častí systému. K nefunkčným požiadavkám patrí účinnosť, spoľahlivosť, bezpečnosť ako aj interaktívne vlastnosti systému. Detailný návrh Obsahuje zjemňovanie dekompozície jednotlivých častí architektúry systému tak aby spĺňali funkčné a nefunkčné požiadavky. • 2 MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Kódovanie a testovanie Detailný návrh má byť taký aby umožnil automatizáciu implementácie jednotlivých častí systému. Existuje veľa prístupov a formálnych metód splneniu takéhoto požiadavku. Keď sa jednotlivé časti implementujú je treba ich testovať Integrácia a testovanie Keď sú jednotlivé časti navrhnuté a otestované, treba ich integrovať do celku a testovať či plnia svoju úlohu v rámci vyššieho celku. Systém je potrebné certifikovať podľa normy ISO 9241. Prevádzka a údržba Poukončení vývoja adodaní zákazníkovi alebo uvedení na trh nasleduje a údržba produktu. Tvorí najdlhšie trvajúcu časť životného cyklu. Spočíva v odstraňovaní chýb a revízii systémových služieb tak aby zabezpečili požiadavky, ktoré sa neurobili počas jeho vývoja. Poskytuje spätnú väzbu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Vodopádový a interaktívny vodopádový model návrhu softvéru. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.1.2 Metodika návrhu s ohľadom na používateľa (User - Centered Design) Návrh s ohľadom na používateľa je orientovaný na človeka a nie na počítač a dáta. Zahrňuje používateľa do návrhu tak aby splnil jeho očakávania v čo najväčšj miere. Napríklad jeho pozorovaním pri práci, účasťou na návrhu, testovaním a hodnotením HCI používateľmi. Táto metóda je vysoko interdisciplinárna a používa poznatky z disciplín uvedených v úvode. Metodológia je vysoko iteratívna, vyžadujúca si veľa testovania a modifikácií. Počiatočné fázy si vyžadujú zbieranie informácií a neskoršie návrh, implementáciu a testovanie prototypu rozhrania. Jednotlivé fázy sú nasledovné: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Analýza potrieb Sumarizuje podstatu a poslanie interaktívneho systému, ktorý plánujeme vyvíjať. Opisuje typ aplikácie – GUI programu, stránky, hry .. Analýza úloh a používateľa Charakterizuje používateľov systému (profesia, vek, vzdelanie, skúsenosti, obmedzené percepčné, motorické a kognitívne schopnosti používateľov). Analýza úloh (tasks) zahrňuje typ práce so systémom. Skúma ciele používateľa a úlohy a aktivity, ktoré sú potrebné k ich splneniu. Funkčná analýza identifikuje funkcionalitu systému, služby systému potrebné k vykonávaniu úloh a aktivít. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Analýza požiadaviek Opisuje formálnu špecifikáciu požadovanú pre implementáciu systému. Formálna špecifikácia obsahuje slovníky, entitno- relačné, stavové, vývojové diagramy, grafy závislostí, toku dát alebo riadenia. Napríklad formou UML diagramov. Stanovenie špecifikácií použiteľnosti Pomáha zodpovedať otázku ako dobrý je navrhovaný systém. Obsahuje meranie výkonnosti (performance measurement) napríklad počet uskutočnených úloh za čas a počet chýb priamo pozorovateľných na používateľovi. Tiež mierku preferencií (preference measures) ako je prvý dojem alebo celková spokojnosť. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Návrh Rozhoduje o organizácii a vzhľade rozhrania. Identifikuje sa funkcionalita programu alebo obsah internetového sídla podľa očakávaní používateľa. Dôležiá je organizácia obsahu (informačná architektúra) a rozloženie informačných a riadiacich prvkov (layout) ako aj ich vzhľad tak aby sa zachovala ich jednoznačnosť a konzistencia. V tejto fáze sa určí aj ich hierarchia a spôsob navigácie (pri návrhu stránok). Až tu sa začína kreslenie vzhľadu rozhrania alebo stránok, lebo až tu vieme kto sú používatelia a čo chcú. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Prototypovanie (z gréckeho slova proto – prvý typ) • Je originálny model alebo vzor (pattern). • - globálny prototyp (celý systém) • - lokálny (časti systému). • - evolučný (prototyp sa stane súčasťou finálneho systému) • - na zahodenie - throw-away (slúži len ako vzor – pattern pre implementáciu). • - inkrementálny • – presný (high fidelity) napodobuje systém presne • - nepresný (low fidelity) napodobuje rozhranie zhruba • Hodnotenie • Slúži k testovaniu prototypu. • - hodnotenie používateľom • - hodnotenie expertom. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.1.3 Iteratívny návrh a prototypovanie • Cieĺom prototypovania je overiť navrhovaný výrobok alebo jeho časti ešte pred dokončením kompletného návrhu. • Prototypovanie sa líši podľa úrovne funkcionality a výkonu produktu. • Obrázky rozhrania poskytnú len dojem o rozhraní, animácia simuluje len malú časž interaktivity. • Na druhej strane prototypovanie plnej funkcionality može byť na úkor iných vlastností ako skutočnej rýchlosti odoziev a tolerancia k chybám. • Testovanie prototypu by malo prebiehať s používateľmi v skutočných podmienkach, čo je ale drahé. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Typy prototypov • Návrh so zahodením prototypu (throw-away) - prototyp sa navrhne, testuje a zahodí MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Inkrementálny návrh Finálny produkt sa buduje ako separátne komponenty, jedna v jednom období. Konečný systém sa vypustí ako séria produktov, každý subsekventný produkt s viac komponentami. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Evolučný návrh Prototyp sa nevyhodí ale slúži ako báza pre ďaľšiu iteráciu návrhu. Dobre sa hodí pre modifikáciu behom prevádzky a údržby. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.1.4 Metódy prototypovania Scenáre (storyboards) Obdoba komiksu - séria obrázkov vizuálnej podoby rozhraní v jednotlivých stavoch s textovým popisom. Môže byť obohatený animáciami. Simulácie obmedzenej funkcionality Kritické komponenty s presne simulovanou funkcionalitou. Podpora jazykami vysokej úrovne Špeciálne jazyky pre podporu používateľských rozhraní a UIMS - User Interface Management Systems, GUI generators, niektoré IDS. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Scenáre (storyboards) MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.1.5 Zdôvodnenie návrhu Dizajn je proces, kde je treba robiť veľa rozhodnutí, pretože požiadavky zákazníka nemusia byť jednoznačné. Zdôvodnenie návrhu je informácia, ktorá vysvetlí, prečo je systém taký ako je, vrátane štrukturálneho popisu a architektúry a jeho funkčného popisu a chovania. Nie je časťou životného cyklu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Zdôvodnenie návrhu je užitočné z niekoľkých dôvodov: Je to explicitná forma komunikácie medzi členmi tímu, umožňuje pochopiť kritické rozhodnutia, možné alternatívy, ktoré sa posudzovali a dôvody prečo sa vybrala práve tá na ktorej sa pracuje v neskorších fázach návrhu alebo údržby. Vedomosti, ktoré sa nazbierali počas riešenia projektu samôžu znovu použiť. Práca spojená s vypracovaním zdôvodnenia núti návrhárov hlbšie rozmýšľať o rozhodnutiach. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Vztiahnuté na návrh rozhraní to znamená: Existuje viac najlepších alternatív. Dizajnér musí robiť pri výbere kompromisy. Aj keby existovalo optimálne riešenie, priestor alternatív je tak veľký, že je nepravdepodobné aby ho návrhár objavil. Je dôležité aby návrhár opísal všetky alternatívy, ktoré anayzoval, aj keď ich nepoužil, aby sa v budúcnosti vedelo, čo a prečo sa analyzovalo a zavrhlo. Použiteľnosť interaktívneho systému závisí od kontextu použitia. Používateľovi je k ničomu ak sa použije 3D animácia v reálnom čase ale má pomalý počítač. Tri prístupy zdôvodnenia návrhu: Procesné, analýza návrhového priestoru, psychologické zdôvodnenie návrhu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
1. Procesné zdôvodnenie (IBIS - Issue Based Inf. System) Je to hierarchická štruktúra na ktorej vrchole je koreňový problém - otázka (issue) ktorú treba zodpovedať(vyriešiť). Potomkami sú pozície (position) - možné (potenciálne) riešenia. Každú pozíciu podporuje alebo odmieta argument, ktorý modifikuje vzťah medzi problémom a pozíciou. Hierarchia sa rozširuje o ďaľšie problémy. Takto sa archivuje história procesu rozhodovania. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
2. Analýza návrhového priestoru Obsahuje otázky, možnosti(alternatívne riešenia) a kritériá. Analýza priestoru návrhu je štrukturovaná. Plné čiary sú pozitívne spojenia a čiarkované sú negatívne. Najlepšia možnosť je tá, ktorá má najviac pozitívnych hrán a je označená obdĺžnikom. Po výbere najlepšej možnosti sa postúpi k nasledujúcej otázke. Je to metóda post hoc (odráža chovanie po faktoch) - zaoberá sa viac závermi pre rozhodnutia ako o ich postupnosti. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3. Psychologické zdôvodnenie návrhu Tento prístup sa pokúša o explicitné vyjadrenie psychologických požiadaviek na použiteľnosť, ktoré sú prirodzené v každom interaktívnom systéme. Dôvod je lepšie prispôsobenie systému používateľovi. Dokumentovaním psychologického zdôvodnenia sa návrhár prinúti aby si bol viac vedomý prirodzenej evolúcie úloh a artefaktov používateľa a aby z toho vyvodil dôsledky ako môže návrh ovplyvniť nasledujúce návrhy. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.2 ANALÝZA A MODELY POUŽÍVATEĽA Motivácia: Nižšie náklady pri vývoji a údržbe systému Charakteristiky používateľa: Generické a špecifické. Modelovanie používateľa: Modelovanie požiadaviek - jeho požiadavky Kognitívne modely - reprezentujú samého používateľa Modely: Hodnotiace (evaluatívne) - navrhovaný systém má vhodné vlastnosti ? Napríklad v mechanike či most vydrží isté zaťaženie Generatívne , ktoré môžu prispieť v samotnom procese návrhu (viac ako len komentovaním výsledku). , MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.2.1 CHARAKTERISTIKY POUŽÍVATEĽOV 1. Generické charakteristiky používateĺov: Štýl učenia - sú to ľudia čo si najskôr prečítajú návod a potom experimentujú alebo naopak. Druhá skupina - aktívny používatelia patrí k netrpezlivým, ale väčšina ľudí nechce strácať čas čítaním návodov. Preferencia nástrojov záleží aká je skupina používateľov, aké sú ich predchádzajúce skúsenosti. Fyzické rozdiely zahŕňajú vek, pohlavie, fyzické obmedzenia (mobilita, slabozrakosť, schopnosť vnímať farby, poruchy sluchu). Kultúrne rozdiely - geografické, náboženské, profesné (štýl spoločnosti - corporate style, záujmové skupiny). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
2. Špecifické charakteristiky používateľov: Znalosti o práci- teda akým spôsobpm používatelia pracujú s nástrojmi je klúčovou. Je treba vedieť ako často používajú podobné nástroje, aká je ich dôležitosť, kde sa naučili s nimi pracovať, akú terminológiu používajú. Znalosť aplikácieokrem poznatkov o spôsobe používania nástroja treba vedieť stupeň znalostí podobných nástrojov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3. Podľa stupňa známosti so systémom: • Začiatočník čelí mnohým neznámym problémom ale rýchlo sa dopracuje k pokročilému začiatočníkovi. • Pokročilý začiatočník podobne ako nováčkovia sú netrpezliví a chcú rýchlo zvládnuť systém, no nemajú už strach z chýb. Sú ochotní experimentovať. Ak sa dostanú do problémov, majú ťažkosti s diagnostikou. • Kompetentný používateľ - líši od začiatočníkov v dvoch bodoch - je schopný diagnostikovať jednoduché problémy a je schopný vykonať postupnosti komplikovaných úkonov pre dosiahnutie cieľa. Je ochotný študovať aj návody. • Experti tvoria len malé percento používateĺov. Je schopný plniť komplikované úlohy a diagnostikovať zložité problémy. Zaujíma o systém do hĺbky. Je schopný učiť a konzultovať systém, byť členom podporného kolektívu pre daný produkt. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.2.2 MODELOVANIE POŽIADAVIEK POUŹÍVATEĽA • Zisteniepožiadaviek je dôležitou časťou všetkých metodológií softvérového inžinierstva, ale mnohokrát sa zameriava hlavne na funkčné požiadavky a menej na ľudské faktory ako je použiteľnosť a prijateľnosť (acceptability). • Modelovanie požiadaviek používateľa sa týka stanovenia jeho potrieb. • 1. Spoločensko-technické modely reprezentujú požiadavky ľudí aj techniky • 2. Metodológia mäkkých (soft) systémov poskytuje širší pohľad na ľudské a organizačné otázky • 3. Návrh so účasťou (participatory) použítateľa zahrňuje používateľa priamo do procesu návrhu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
1. Spoločensko - technické modely sú spojené s technickámi, spoločenskými, organizačnými a ľudskámi aspektami návrhu. Rešpektujú fakt, že technika sa nevyvíja v izolácii ale ako súčasť širšieho organizačného prostredia. 2. Metodológia mäkkých (soft) systémov SSM predchádzajúce modely identifikovali požiadavky z hľadiska človeka a systému. SSM má širší záber - organizácia systému, kde ľudia a technika sú jeho komponenty. Prvým stupňom je rozpoznanie problémov a inicializácia analýzy. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Potom nasleduje detailný opis problémových situácií - vytvorenie bohatého obrazu (rich picture). Tento obsahuje: • Účastníkov (stakeholders) • Úlohy, ktoré treba riešiť • Organizačnú štruktúru • Procesy a témy, vznesené ktorýmkoľvek z účstníkov • V druhom stupni sa posunieme z reálneho sveta do sveta systému a pokúsime sa riešiť korene definície (root definitions) pre systém. • Existuje viac koreňových definícií systému, ktoré reprezentujú viacerých účastníkov, napríklad podľa CATWOE: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Klienti - profitujú na výstupoch systému (zákazníci v letovom rezervačnom systéme). Herci/actors - vykonávajú aktivity v systéme (zamestnanci cestovných kancelárií). Transformácie - zmeny, ktoré spôsobil systém. Kritická časť definície koreňov - identifikovanie aktivít vedúcich k ďaľšiemu stupňu. Uvažujeme vstupy a výstupy - zámery zákazníkov a požiadavky cestovať transformované do predaja miest v lietadle a zisk organizácie. Názory/Weltanschaung (svetová názor, to je ako sa na systém pozerá - zisk sa zvýši efektívnejším predajom). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Vlastníci - komu systém patrí a ktorí môžu autorizovať zmeny a sú zaň zodpovední - manažment leteckej spoločnosti. Prostredie/environment - svet v ktorom sa to deje - predpisy medzinárodnej leteckej civilnej legislatívy, lokálne predpisy atď. Po vývoji koreňových definícií sa navrhne konceptuálny model, ktorý definuje čo má robť systém aby sa splnili koreňové definície. Obsahuje identifikovanie transformácií a aktivít v systéme a modelovanie hierarchií v zmysle toho čo a ako sa má dosiahnuť. Je to iteratívny proces. Napokon sa vrátime k reálnemu svetu a porovnáme skutočný systém s konceptuálnym modelom, identifikovaním nezrovnalostí a zvýraznením potrebných zmien alebo potencionálnych problémov. SSM je pružný prístup podporujúci detailné požiadavky. Je treba mať ale prax v jeho efektívnom používaní. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3. Návrh so spoluúčasťou (participatory design) Používateľ sa zapája do celého cyklu návrhu ako člen návrhového kolektívu - je expert v kontexte používania. Má tri špecifické charakteristiky - prvá pomáha zlepšiťpracovné prostredie a úlohy dizajnom, čím sa koncentruje viac na prácu ako na systém - druhá je charakterizovaná spoluprácou, keď používateľ prispieva ku každej fáze návrhu - tretia spôsobuje urýchlenie testovania tak že iterácie návrh a hodnotenie sú efektívnejšie a v každom kroku. Pri návrhu sa používajú metódy: MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
brainstorming - všetci účastníci sa podieľajú na myšlienkach, tieto sa zaznamenávajú a filtrujú storyboarding - storyboard je prostredok pre zápis aktivity používateľov pracovné dielne - workshops - slúžia k doplneniu chýbajúcich vedomostí účastníkov a sústreďujú pozornosť na dizajn, je to spoločná platforma pre návrhárov aj používateľov. cvičenia ceruzka a papier - umožňujú hodnotenie návrhu s malými nákladmi, cieĺom je odhaliť nesúlad medzi požiadavkami používateľa aktuálnym návrhom. Iné delenie: návrh so spoluúčasťou, sedenia, workshops, plastic inteface, prototypovanie, scenáre, brainstorming MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.2.3 KOGNITÍVNE MODELY Modelujúniektoré aspekty používateľovho porozumenia, vedomostí, zámerov a spracovania. Úroveň reprezentácie: Od modelov vysokoúrovňových cieľov a výsledkov aktivít riešenia problémov až po opis motorických funkcií ako je práca s myšou alebo klávesnicou. Formalizmy vyvinuli psychológovia alebo počítačoví odborníci. Kognitívne modely reprezentujú používateľov interaktívnych systémov. 1. Hierarchické modely reprezentujú používateĺove úlohy a štruktúru cieľov. 2. Lingvistické modely reprezentujú gramatiku používateľ - systém. 3. Fyzikálne modely a modely zariadení reprezentujú motorické zručnosti človeka. Kognitívne architektúry zachytávajú všetky tieto kognitívne modely. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
1. Hierarchie cieľov a úloh GOMS (Goals Objects Models Selection) Analýza úloh vždy začína cieľmi používateľa. ciele sú používateľove ciele, čo chce dosiahnuť. operátori sú základné akcie, ktoré musí používateľ robiľ pri používaní systému, (napríklad stlačiť tlačítko T) alebo mentálne stavy (napr. prečítať si dialógovú oblasť), metódy sú dekompožície cieľov na podciele výber keď existuje viac možností výberu GOMS neponechá výber náhode ale pokúša sa predikovať, ktorá metóda sa použije, čo záleží na konkrétnom používateľovi a stave systému. CCT (Complex Cognitive Theory)- má dva súbežné popisy - používateľových cieľov a systému (zariadenia/device). Používateľove ciele sa popíšu podobne ako v GOMS hierarchii ale v tvare produkčných pravidiel ako všeobečcná prechodová sieť (forma stavového prechodového grafu). Produkčné pravidlá sú postupnosť pravidiel if podmienka potom akcia. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Heirarchia cieľov je veľmi dôležitá v skorých fázach návrhu, keď sa odhalia potencionálne koncepčné chyby rozhrania. Napríklad prvé bankomaty vydali peniaze a až potom kartu. To spôsobilo, že používatelia si zabúdali kartu v bankomate - Problém uzavretia. Bolo to spôsobené tým, že ich cieľ dostať peniaze sa splnil ale karta zostala aj napriek správe aby používateľ čakal na kartu. CIEĽ: DOSTAŤ- PENIAZE CIEĽ: POUŽI-ATM VLOŽ-KARTU NAPÍŠ-PIN NAPÍŠ-SUMU ZOBER-PENIAZE // Tu sa cieľ splnil, cieľový zásobník sa vysunie VYBER-KARTU // toto používateľ častokrát neurobil MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
2. Lingvistické modely interakcia s používateľom je formou jazyka.Bolivyvinuté hlavne pre príkazové jazyky a existujú snahy rozšíriľ ich pre oknové systémy. BNF (Bakchus Naurova Forma)je spôsob zápisu gramatiky, v tomto prípade dialógovej gramatiky. Je to čiste syntaktický pohľad, kde sa ignoruje sémantika. TAGs (task action grammars) sa pokúša predchádzajúci problém vložením prvkov ako sú parametrizované gramatické pravidlá. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3. Fyzikálne modely a modely zariadení vporovnaní s kognitívnymi modelmi, ktoré sa používajú pri riešení problémov, ľudská motorika je lepšie preskúmaná. Podobne ako v GOMS sa úloha dekomponuje na podúlohy, predtým ako ich mapuje na fyzikálne akcie. Úloha sa rozdelí na dve fáze - získanie (aquisition)keď používateľvytvorímentálnu reprezentáciu úlohy - vykonanie (execution) úlohy s použitím systémových prostriedkov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Model stláčania klávesnice (Keystroke- Level Model, KLM) Ako GOMS na veľmi nízkej úrovni. Model dekomponuje vykonávaciu fázu na 5 rôznych motorických operátorov ako sú stlačenie klávesy - K, tlačítka myši - M, ukázanie kurzorom - P, presun ruky z myši na klávesnicu - H, kreslenie čiary myšou - D, mentálna príprava na fyzickú akciu - M, odozva systému - R. Vykonanie úlohy si vyžaduje rôzne akcie, ktoré trvajú nejaký čas - napríklad čas stlačenia tlačítka myši - TM. Model predikuje čas fázy vykonávania spočítaním dieĺčích časov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Napríklad oprava jedného znaku pri písaní textu je možná postupnosťou nasledujúcich operátorov: • 1. Pohyb ruky k myši H[myš] • 2. Pohyb myši za opravovaný znak PB[ľavé tlačidlo] • 3. Návrat ku klávesnici H[klávesnica] • 4. Zmazanie znaku (backspace) MK[BACKSPACE] • 5. napísanie správneho znaku K[opravený znak] • 6. Návrat na miesto kde sa prerušenia H[myš] MPB[ľavé tlačidlo] • Model odhaduje celkový čas vykonania úlohy • T= TH + TP +TB +TH +TM + TK +TH +TM +TP +TB • Publikovali sa rôzne časy operátorov: • TK pre dobrého pisára 120ms, začiatočníka 1200ms a pokročilého začiatočníka 280ms. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Trojstavový model (three state model) Používa sa pre ukazovacie zariadenia ako je myš, ovládacia guľa, dotykové zariadenia. Rozdiel je v tom že dokiaľ sa nedotkneme obrazovky počítač nezaznamené žiadnu akciu ale ruka sa už premiestňuje tam kde má byť, u myši sa kurzor pohybuje aj bez stlačenia. Keď sa dotkneme začína sledovanie (tracking) čím prejdeme do stavu 1 (u myši stav 2). Ak chceme objekt ťahať (drag), musíme stlačiť tlačidlo (stav 3, u myši stav 2). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
5.3 ANALÝZA ÚLOH • Analýza úloh študuje ako pracuje používateľ s existujúcim systémom. Je to proces budovania komplexného opisu ako si plnia svoje povinnosti. Niektorí autori zaraďujú časti analýzy úloh do analázy používateĺa, nakoľko je častokrát ťažké oddeliť používateľa od toho čo robí. • Analýza úloh sa vždy začína analýzou cieĺov používateľa. Ciele sú nezávislé od používanej techniky, musia sa vyriešiť, keď nie inak aj bez nej. Úlohy sú mechanizmy, ktoré ľudia používajú k splneniu cieĺov. Na rozdiel od cieĺov, sú závislé od nástrojov, teda na technológii. Akcie sú časti úloh. Úloha je popis na vysokej a akcia na nízkej úrovni. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Metódy analýzy úloh: - dekompozícia na podúlohy - taxonomická klasifikácia vedomostí o úlohách (znalostná analýza) - zoznam vecí a vykonávaných akcií. Zdroje informácií pri analýze úloh: - existujúca dokumentácia - pozorovanie a rozhovory (interview). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
1. Dekompozícia úloh • Typickým prístupom je hierarchická analýza úloh (HTA). • Zistenie úloh: Priamym pozorovaním, názorom experta na danú činnosť, z dokumentácie at. • V dekompozícii je možno pokračovať donekonečna, záleží na konkrétnej situácii kde platí pravidlo ukončenia (stopping rule), hovoriace o tom kedy je už úloha základnou. • Jedna metóda ukončovacieho pravidla je P x C pravidlo, ktoré hovorí že proces sa ukončí ak pravdepodobnosť urobrnia chyby P násobená cenou spôsobenou chybou C je menšia ako prahová hodnota. Ďaľšia dekompozícia je potom zbytočná. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Príklad: Vyčistiť dom rozložíme na úpodúlohy - vyčistiť miestnosi 0. aby sme vyčistili dom 1. vyberieme vysávač 2. zmontujeme ho, zapojíme do siete 3. vyčistíme miestnosti 3.1. vyčistíme kuchyňu 3.2. vyčistíme obývačku …………………….. 4. vyprázdnime vrecúško s prachom 5. odložíme vysávač Plán 0: rob 1,2,3,5 ak je vrecúško s prachom plné rob 4 Plán 3: rob ktorúkoľvek akciu 3.1, 3.2, 3.X v ľubovoĺnom poradí, podľa toho ktorú miestnosť treba vyčistiť. Plán 3 môže vyzerať aj ako: rob 3.1 každý deň, rob 3.2 raz za týždeň, a podobne MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
2. Znalostná analýza začína vymenovaním všetkých objektov a akcií, ktoré sú súčasťou úlohy. Je to podobné hierarchickému opisu živočíchov v biológii (taxonómia). Cieľom je porozumenie vedomostiam potrebným pre splnenie úlohy a tak pomôcť vytvoreniue učebných materiálov a ohodnotenia množstva spoločných vedomostí medzi rôznymi úlohami. Najjednoduchšia je jednoduchá hierarchia objektov, kde každý objekt má presne určené miesto v tejto hierarchii. Ako pri hierarchickej analýze úloh - koľkoobjektov a do akej hĺbky ísť, lepšie všetky možné a potom ich zrušiť. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Príkladom je zjednodušená taxonómia automobilu. ovládanie auta riadenie smeru jazdy volant, meracie prístroje motor/rýchlosť priame zapalovanie, akcelerácia, nožná brzda prevodovkou rýchlostná páka, spojka svetlá vonkajšie predné, brzdové vnútorné predné, zadné, dverové umývanie/stieranie okien ostrekovače predné, zadné stierače predné, zadné kúrenie MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Taxonómiu môžme ale zmeniť v závislosti od toho ako klasifikujeme objekty. Môžme ich klasifikovať podľa viacerých kritérií napríklad stierače a ostrekovače na aute na stierače (zadné) alebo ostrekovače (predné), predné (stierače a ostrekovače) alebo zadné (stierače a ostrekovače) podľa atribútov funkcia alebo umiestnenie. Dokonalejším nástrojom ako sme uviedli je analýza úloh pre popis znalostí TAKD (task analysis for knowledge description), ktorá využíva špeciálnu taxonómiu -hierarchia opisújúca úlohy TDH(task descriptive hierarchy). Vetve v obyčajnej taxonómii sú alebo - alebo (XOR) vetve. TDH používa aj vetve AND a OR. AND sa používa keď je objekt musí mať miesto vo viacerých kategóriách. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
3. Entitno-relačné metódy • sú analyzačné metódy pôvodne používané v databázach. • V analýze úloh sa používajú v širokom spektre aj nepočítačových objektov vrátane ľudí a akcií. UML, Bachmanov diagram, metóda podľa Petra Chena. • Entitno-relačný diagram je konceptuálny model, ktorý nám pomáha na úrovni abstrakcie popísať používateľskú aplikáciu s cieľom následnej špecifikácie štruktúry databázy : • znázorňuje entity a vzťahy medzi nimi • neznázorňuje vznik, modifikáciu, ani zánik údajových entít a tok spracovania údajov • graf obsahujúci ako uzly dátové entity a vzťahy, hrany reprezentujú prepojenie medzi entitami a vzťahmi. • umožňuje definovať aj atribúty vzťahov MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ
Zdroje informácií a zbieranie dát. Analýzaúloh nie jejednoduché zbieranie dát, ich analýza, organizovanie a prezentovanievýsledkov. Častokrát nás vráti naspäť k originálnym zdrojom s novými otázkami a pohľadmi. Ideálne je to iteratívny proces, kde sa zbieranie a analýza opakujú. V praxi ale na to nie je čas. Veľké náklady na tento proces nás nútia používať lacné zdroje informácií ako sú príručky a pilotné štúdie. Základné zdroje informácií sú dokumnetácia, pozorovania a interview. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ