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Metodologías Ágiles

Metodologías Ágiles. Sudoku. Agenda. Planeación Historias de usuario Reunión de la planeación del release Alcance, Recursos y Tiempo Rotación de recursos Diseño CRC Prototipos Refactor Codificación Testing Conclusiones. Planeación: Historias usuario.

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  1. Metodologías Ágiles Sudoku

  2. Agenda • Planeación • Historias de usuario • Reunión de la planeación del release • Alcance, Recursos y Tiempo • Rotación de recursos • Diseño • CRC • Prototipos • Refactor • Codificación • Testing • Conclusiones

  3. Planeación: Historias usuario Se desea implementar un juego Beta de SUDOKU donde se requieren las siguientes funcionalidades: • Solo se pueden ingresar números entre 1-9 • No se pueden repetir números en las filas • No se pueden repetir números en las columnas • No se pueden repetir números en los tableros internos • Tablero interno de 3X3 • Tablero global de 9X9 • Interfaz Gráfica de Usuario Amigable • Nivel de SUDOKU Normal (Sugerir 40% de los números del tablero)

  4. Planeación: Release Se establecieron entregables (Hitos producto) de la siguiente manera: • Casos de Prueba 22 Abr. • Pruebas de Usuario (JUnit) 23 Abr. • Crear Prototipo de Interfaz y Aprobarla 23 Abr. • Edición en interface gráfica 23 Abr. • Validación de SUDOKU Exitoso 26 Abr. Según los entregables propuestos se construirá el 100% de los artefactos Equipo de Trabajo: 4 Desarrolladores 1 Cliente Prioridades: Interfaz Gráfica Validación SUDOKU

  5. Planeación: Rotación Gente, cambio roles Para el trabajo se tuvieron en cuenta dos roles, Desarrollador y Analista los cuales fueron administrados de la siguiente manera: • 2 Equipos compuestos de (1 Desarrollador, 1 Analista) • Se realizo programación por pares (Como grupo nos pareció muy bueno) • Se cambiaron los roles cada vez que se cumplía un Hito

  6. Diseño: CRC <Presentación> <Pruebas> <Validación>

  7. Diseño: Prototipo

  8. Diseño: Prototipo

  9. Codificación Para esta parte se utilizaron las siguientes técnicas de codificación: • Se utilizaron estándares de codificación para los objetos de interfaz y firmas de métodos y clases. • Se construyeron primero las pruebas unitarias, basados en el set de pruebas proveído por el usuario. • Toda la codificación se construyo bajo el esquema de pares. • Se utilizo un repositorio SVN de datos para realizar la integración en línea de funcionalidades. • No se codifico tiempo extra. Los tiempos fueron muy exigentes y estrictos. • Se utilizaron dos computadores para el desarrollo de la aplicación.

  10. Testing • Pruebas Unitarias: • Creación de Escenarios basados en set de pruebas de usuario • Codificación de la secuencia de pruebas • Ejecución de pruebas • Integración de las pruebas al sistema • Pruebas de usuario • Pruebas funcionales • Retroalimentación • Correcciones

  11. Conclusiones Programación por pares es eficiente Historias de usuario más fáciles de manejar (lenguaje natural). Elaborar pruebas como parte de la planeación da mejor entendimiento del problema. Realizar entregas parciales (release) nos da la certeza de saber que lo construido es lo requerido. Se hace parte integral de la construcción del producto al usuario por intermedio de la historias y pruebas de usuario. Como desventaja: A nuestro parecer aplica para proyectos pequeños, pero NO a proyectos grandes, debido a que se tienen personas trabajando sin explotar todo su potencial.

  12. Preguntas

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