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Diseño de Sistemas Interactivos

Diseño de Sistemas Interactivos. José A. Gallud Programación Visual Módulo DSI. Contenidos. Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad Análisis de requisitos Diseño Prototipado Evaluación Implementación Despliegue.

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Presentation Transcript


  1. Diseño de Sistemas Interactivos José A. Gallud Programación Visual Módulo DSI

  2. Contenidos • Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad • Análisis de requisitos • Diseño • Prototipado • Evaluación • Implementación • Despliegue

  3. Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad • El Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad consiste en una serie de actividades bien organizadas: • actividades estructuradas de los análisis de los requisitos de la usabilidad • un conjunto de actividades explícito de objetivos de usabilidad • actividades de soporte a una aproximación estructurada del diseño de la interfaz de usuario • actividades de evaluación de los objetivos de usabilidad mediante iteraciones en el diseño

  4. Análisis de requisitos • Tiene por objetivo fijar los servicios que el sistema debe prestar y las restricciones bajo las cuales debe operar • Tipos de requisitos: • Funcionales: describen una funcionalidad o servicio del sistema • No funcionales: restricciones al sistema (tiempo de respuesta, tecnología, etc) • El análisis de requisitos debe poner especial énfasis en cómo lograr una mayor usabilidad y accesibilidad

  5. Análisis de requisitos • Actividades: • Análisis etnográfico • Perfil de usuario • Análisis contextual de tareas • Actores, roles y organización • Lista de tareas • Objetos • Plataforma • Perfil del entorno • Objetivos de usabilidad • Objetivos de la aplicación

  6. Análisis de requisitos • Análisis etnográfico: • Estudio del modo de vida de un grupo de individuos mediante la observación y descripción de lo que hacen, cómo se comportan y como interactúan entre sí • Los estudios etnográficos se adentran en los grupos • Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre las organizaciones

  7. Análisis de requisitos • Perfil de usuario: obtiene las características más relevantes de los usuarios (grado de conocimiento de la tecnología, experiencia profesional, entorno social, nivel cultural, etc) • Análisis contextual de tareas: la consecución de un objetivo es una secuencia de tareas (determinar las tareas a realizar) • Actores: Identificar los individuos que intervienen en el sistema • Roles: conjunto de actores que tienen asignadas unas tareas • Organización: relación entre actores y roles

  8. Análisis de requisitos • Objetos: cualquier elemento relevante en el trabajo es un objeto para el análisis de tareas • Plataforma: posibilidades y restricciones de la plataforma elegida • Perfil del entorno: el entorno influye en el modo en que se realiza un trabajo • Objetivos de la usabilidad: facilidad en el aprendizaje, consistencia, flexibilidad, robustez, recuperabilidad, tiempo de respuesta, adecuación a las tareas, disminución de la carga cognitiva • Objetivos de la aplicación: objetivo principal de cualquier sistema informático

  9. Diseño • Actividades del Diseño: • Análisis de Tareas • Modelo conceptual • Definir estilo • Estándares generales • Metáforas • Colores • Estándares particulares • Diseño detallado

  10. Diseño • Análisis de Tareas • “el proceso de analizar la forma cómo las personas realizan sus trabajos: las cosas que hacen, las cosas sobre las cuales o con las cuales actúan y las cosas que necesitan conocer” (Alan Dix) • Diversos métodos: objetivos, tareas y acciones • Ejemplos: • Análisis Jerárquico de Tareas o HTA (Hierarchical Task Analisys), GOMS (Goals Operations Methods Selection), KLM (KeyStroke Level Mode), TAG (Task Action Grammar), UAN (User Action Notation), CTT (ConcurTaskTrees), GTA (Groupware task Analisys)

  11. Diseño • Modelo conceptual • Generar las primeras alternativas de diseño: principales pantallas y caminos de navegación • Podemos distinguir diferentes clases de Modelos Conceptuales: • Modelos Conceptuales basados en Actividades: interactuando con sistemas los usuarios suelen verse envuelto en tareas como: • instruyendo • conversando • manipulando (y navegando) • explorando y hojeando • no son excluyentes, por ejemplo es posible que una persona de instrucciones mientras conversa o navega en un entorno mientras está hojeando un documento. • Modelos Conceptuales basados en los Objetos: • estos tienden a ser más específicos que los anteriores ya que se basa en objetos o artefactos (como una herramienta, un libro, un vehículo, etc.) utilizados en un determinado contexto.

  12. Diseño • Definir estilo • Garantizar la coherencia visual y funcional de la aplicación • Generar una guía de estilos • Definir estilo: Estándares generales • Estándares generales: Macintosh Toolbook, MS Windows, IBM SAA/CUAA • Otros estándares: ANSI, ISO, DIN, MIL-STD, NASA-STD • Definir estilo: Metáforas • término con un significado literal que manifiesta otro significado parecido • Papeles, carpetas, archivos, papelera

  13. Diseño • Definir estilo: colores • Elegir los colores dependiendo del contexto y los usuarios • Sirve para complementar las metáforas • Definir estilo: estándares particulares • Elementos propios de la corporación • Diseño detallado: se recogen todos los detalles de las fases anteriores

  14. Prototipado • Documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final • Engloba a las herramientas que permiten a los diseñadores de sistemas realizar las simulaciones • No se indica en qué momento del modelo de proceso debe realizarse un prototipo • Actividades: • Maquetas • Escenarios • Prototipos de papel • Storyboards • Herramientas de diagramación • Videos • Prototipos de software

  15. Prototipado • Maquetas: objetos construidos con material básico que sirven para evaluar una parte física del sistema • Escenarios: es una forma de reflejar las historias sobre personas y sus actividades • Dos elementos: la configuración (sitúa la acción) y los actores (realizan la acción) • Prototipos de papel: dibujar en un papel las interfaces que se van a utilizar • Storyboard: viñetas que describen la interacción del usuario cuando interactúa con el sistema • Se utiliza junto a los escenarios • Herramientas de diagramación: Narrativa, Flowchart, Texto procedural • Videos: para realizar escenarios y poner en juego requisitos del sistema • Prototipos software: primeras versiones del sistema

  16. Evaluación • Esta etapa está estrechamente conectada con la fase de Prototipado • Actividades: • Inspección • Indagación • Test

  17. Evaluación • Inspección • Un conjunto de expertos evalúan el grado de usabilidad de un sistema basándose en la inspección o examen de la interfaz • Heurística: método desarrollado por Nielsen y Molich para evaluar 10 reglas heurísticas de usabilidad • Recorrido de la usabilidad plural: tres tipos de participantes evalúan el modelo a partir de prototipos de papel y un debate final • Recorrido cognitivo: Evalúa la facilidad de aprendizaje del sistema mediante exploración • Estándares: la realiza un experto en estándares

  18. Evaluación • Indagación • Llegar al conocimiento de una cosa mediante procedimientos discursivos o conjeturas • Observación de campo: observar a los usuarios en su trabajo y realizar entrevistas • Grupo de discusión dirigido: grupo de usuarios que debaten la funcionalidad del sistema • Entrevistas • Logging o grabación de uso • Cuestionarios

  19. Evaluación • Test • Medida de las prestaciones • Thinking Aloud: se pide al usuario que expresen en voz alta su interacción • Interacción constructiva: similar al anterior pero realizado entre dos usuarios • Test retrospectivo: grabar en video alguno de los métodos anteriores • Método del conductor

  20. Implementación • Fase de codificación del sistema • Aquí deberíamos encajar la funcionalidad del sistema

  21. Despliegue • Uno de los momentos más crítico del desarrollo de un sistema • El éxito dependerá de: • Que el usuario se sienta cómodo en el sistema • Que los responsables obtengan los resultados esperados • Reacción o realimentación del usuario: Obtener impresiones de los usuarios: comentarios, dificultades, mejoras, etc.

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