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LA DIPENDENZA DAI VIDEOGIOCHI

PROGETTO REALIZZATO DA: TALARICO FRANCESCO CLASSE VA. LA DIPENDENZA DAI VIDEOGIOCHI. AVVERTENZA.

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LA DIPENDENZA DAI VIDEOGIOCHI

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  1. PROGETTO REALIZZATO DA: TALARICO FRANCESCO CLASSE VA LA DIPENDENZA DAI VIDEOGIOCHI

  2. AVVERTENZA Questo progetto non si basa sugli effetti, ma sullo sfruttamento del collegamento ipertestuale. La navigazione potrebbe risultare molto più piacevole se fatta attraverso i collegamenti. Al pubblico la scelta e buona visione.

  3. ISTRUZIONI PER LA VISUALIZZAZIONE • La freccia si usa per avanzare di una diapositiva alla volta • La freccia si usa per indietreggiare di una diapositiva alla volta • La figura è utilizzabile per tornare all’indice • La figura porta direttamente alla sitografia

  4. INDICE • Presentazione dell’argomento: • Le dipendenze • Dipendenza dai videogiochi: • Presentazione • Come nasce • Aspetti patologici • Aspetti neurologici • Aspetti sociali • Aspetti fisici: • Rischi muscolari e scheletrici • Vista • Epilessia • Ormoni • Chi è più a rischio?

  5. Possibili cure • Prevenzione • Terapie psicologiche • Conclusione • Saluti finali

  6. LE DIPENDENZE “Per dipendenza si intende una alterazione del comportamento che da semplice e comune abitudine diventa una ricerca esagerata e patologica del piacere attraverso mezzi o sostanze o comportamenti che sfociano nella condizione patologica”. La persona dipendente perde ogni possibilità di controllo sull'abitudine. DIVISIONE DELLE DIPENDENZE Dal punto di vista degli effetti è utile suddividere la dipendenza in dipendenza fisica (alterato stato biologico) e dipendenza psichica (alterato stato psichico e comportamentale).

  7. La dipendenza fisica, prodotta essenzialmente dai condizionamenti neurobiologici, è superabile con relativa facilità; la dipendenza psichica richiede interventi terapeutici lenti e complessi, coinvolgendo spesso i familiari che stanno attorno al dipendente. Le forme più gravi comportano dipendenza fisica e psichica compulsive, cioè con bisogno di ripetere l’azione da cui si dipende per risperimentarne l'effetto psichico ed evitare la sindrome di astinenza.

  8. LA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI L’aspetto ludico e la funzione del gioco sono ingredienti fondamentali per un sano sviluppo dell’individuo; è attraverso il gioco che il bambino inizia ad apprendere quelle  regole e ruoli che rappresentano un elemento indispensabile nel processo di identificazione e socializzazione del fanciullo. A fronte dell’aspetto salutare dell’attività ludica va però segnalato che, oggigiorno, il gioco ha assunto caratteristiche ben diverse rispetto a quelle che per secoli ne hanno garantito il ruolo di “fucina della socializzazione”, in particolare alcune caratteristiche dei moderni giochi (videogiochi) sembrano favorire, se utilizzati in  eccesso, lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in  personalità predisposte, possono evolvere in vere e proprie problematiche psicopatologiche. 

  9. COME NASCE Sembra che i videogiochi esercitino reazioni contrastanti. Alcune persone provano verso di essi un'incontrollabile repulsione. Altre se ne sentono irresistibilmente attratte. Su quelle che ne sono attratte, giocare non solo non soddisfa il bisogno, ma sembra addirittura che lo faccia crescere ancora di più. Purtroppo sembra che tra i minori prevalgano quelli che si sentono irresistibilmente attratti dai videogiochi. Il videogioco è un'attività che allontana dalle preoccupazioni o dalle frustrazioni quotidiane, crea emozioni induce uno stato modificato di coscienza, come quello della trance ipnotica, fa stare bene. Dopo un po' senza questo stato di benessere si sta male (dipendenza), ma per ricrearlo occorrono dosi sempre maggiori (assuefazione) di videogioco. Si ha quindi il bisogno di giocare sempre più a lungo, o con giochi sempre più emozionanti, sempre più violenti, con effetti grafici sempre più accattivanti, con situazioni sempre più incredibili.

  10. Secondo i sostenitori della dipendenza da videogiochi come disturbo psichiatrico, le emozioni e la sensazione di piacevole star bene creati dai videogiochi, sono dovuti al rilascio nell'organismo di sostanze come anfetamine e dopamine. A brevissimo termine queste sostanze provocano nell'organismo una sensazione diffusa di benessere, o hanno un effetto sedativo rispetto a stati, anche leggeri, d'ansia o di depressione. A lungo andare creano dipendenza (si comincia a stare male se non si può giocare) o assuefazione (perdono efficacia, e ne occorrono dosi sempre più forti per tornare a stare bene). Questo vale per bambini, adolescenti, adulti.

  11. ASPETTI PATOLOGICI La Dipendenza da Videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico, relazionale e fisico. La dipendenza da videogiochi comportai fenomeni di tolleranza ed astinenza,ovvero il soggetto e costretto ad aumentare progressivamente  le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato mentre l’astinenza comporta una serie di sintomi psico-fisici e di adattamento sociale: • difficoltà scolastiche (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento ecc..)

  12. compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati,specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale); • compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria; • disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore; • problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà • Problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..); • tendenza a compiere azioni “illegali” ( per es. bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi; • tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).

  13. Un capitolo importante va aperto a livello di sensibilità individuale rispetto alla società, in quanto un dipendente da videogiochi, oltre a isolarsi dalla società, subisce anche il fenomeno della desensibilizzazione sistematica. Questo fenomeno porta l’individuo a mostrare sempre più tolleranza e insensibilità verso immagini violente e brutali: Secondo gli psicologi solo 20 minuti di giochi violenti possono portare la persona a perdere la sensibilità verso tali scene, anche se vederle su un’immagine e poi nella vita reale è probabilmente una cosa completamente diversa, in quanto dal vivo la cosa può turbare, mentre su immagini secondo tali scienziati no.

  14. Un altro atteggiamento negativo osservabile nell’uso coatto dei videogiochi è quello definito “videofissazione ”, ossia la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco in silenzio e, spesso, in una stanza poco illuminata. Questo atteggiamento, come quello simile della “telefissazione”, è in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, giudicando i comportamenti virtuali paragonandoli a quelli che possono essere tradotti in comportamenti reali secondo le regole. 

  15. ASPETTI NEUROLOGICI Secondo alcuni studi di neurologi, i videogiochi possono avere effetti più o meno gravi sul cervello e possono modificarne anche la struttura e le capacità funzionali e lavorative. Per esempio se i videogiocatori passano solo una parte del loro tempo sui videogame, la risposta può essere eccezionalmente positiva, in quanto con poco tempo, si ha un’ingente crescita della materia grigia e di una zona cerebrale detta striato ventrale. Però se il tempo impiegato in tale attività aumenta, le conseguenze sono catastrofiche. Infatti a subirne gli effetti è il lobo frontale, il quale pian piano perde la sua efficacia e la persona affetta da dipendenza inizia a mancare di criticità e sensibilità. Tale immagine mostra come dopo pochi giorni di videogame violenti la zona cerebrale che esprime comportamenti violenti cresca esponenzialmente e anche dopo la cura non torni più come prima

  16. Così facendo le capacità intellettive scendono sensibilmente e diviene sempre più complicato il ritrovamento e la soluzione di errori in generale. Secondo vari test anche stoppando e guarendo da tale dipendenza le zone intaccate non guariscono totalmente e alcuni punti restano per sempre alterati.

  17. ASPETTI SOCIALI Molti degli effetti finora descritti in relazione all’abuso o alla dipendenza da videogiochi sono principalmente connessi ad un uso eccessivo o scorretto di tali strumenti. Tuttavia, un fenomeno preoccupante connesso all’attività ludica elettronica deriva dai cosiddetti “argomenti di gioco”. Negli ultimi tempi, infatti, i temi proposti attraverso alcuni giochi sono molto discussi. Il problema maggiormente sentito, a tal proposito, è quello dei contenuti connessi alla violenza o a comportamenti moralmente deplorevoli, come aggressioni a cose o persone, rapimenti e perfino stupri.

  18. Talvolta, perciò, i giochi violenti sono stati additati come l’ispirazione di alcuni episodi di violenza con caratteristiche simili a quelle proposte sotto forma di gioco. In altri casi sono state messe in discussione le reazioni emotive provocate da eventi legati al gioco, come la perdita di “persone o animali cari virtuali” che può generare problematiche emotive.

  19. ASPETTI FISICI Restare troppo tempo davanti al computer per i minori può comportare danni anche su fisico e salute. E' bene che i genitori li conoscano e sappiano come fare prevenzione. I rischi per la salute che corrono bambini e adolescenti al computer non sono drammatici, ma possono essere facilmente evitati. Molti dei danni fisici che provoca l'abuso di computer, li provocano anche l'abuso di televisione e persino l'abuso di lettura e scrittura. Ricordiamoci del povero Leopardi.

  20. Anche se riuscite a contenere il tempo che i vostri bambini passano al computer, l'esigenza di usare questa macchina aumenterà con gli anni e con la crescita. Meglio favorire l'acquisizione di alcune buone abitudini che prevengano i danni fisici causati dal computer, a salvaguardia della salute.

  21. Rischi muscolari e scheletrici Giocare ai videogames favorisce l'adozione di posture sbagliate: schiena e collo incurvati, testa piegata in avanti, corpo rannicchiato, posizioni innaturali di braccia, polsi e mani. Questo può favorire lo sviluppo di anomalie posturali, che possono diventare danni fisici non correggibili. Come genitori quindi, assillate i vostri bambini perché mantengano una postura corretta davanti al computer, per evitare danni alla salute.

  22. Busto eretto, spalle dritte, testa anche, braccia in giù, gomiti a 90 gradi, polsi e mani allineati agli avambracci o almeno in posizione non toppo contorta. Il piano dove si trova la tastiera dovrebbe essere all'altezza di gomiti e avambracci, in modo che questi non restino sollevati in posizione innaturale. Se il piano della scrivania è più in alto rispetto ai gomiti, è utile un portatastiera fissato sotto il piano della scrivania. Sedia comoda, meglio ergonomica con schienale adattabile alla parte inferiore della schiena. Piedi appoggiati per terra senza penzolare.

  23. Vista Tra i disturbi fisici da prevenire attenti ai danni alla vista. Se avete il monitor a tubo catodico, valutate la possibilità di sostituirlo con un LCD. Salute e vista ci guadagneranno. Non emette radiazioni ed ha l'immagine stabile. Quelli a tubo catodico aggiornano continuamente l'immagine, cioè la ricreano molte volte al secondo. Si tratta della frequenza di aggiornamento orefresh, che dà luogo all'effetto sfarfallio, quella fastidiosa pulsazione della luce responsabile del mal di testa di chi non è abituato a stare al computer.

  24. Se non volete gettarlo, regolate la frequenza al livello più alto consentito da scheda grafica e risoluzione. Posizionatelo a 50-70 centimetri dagli occhi stessa loro altezza, per non costringere a tenere la testa all'insù o all'ingiù per guardarlo. Meglio regolare lo schermo ad una risoluzione non molto alta. La risoluzione è quella cosa dalla quale dipende la dimensione delle immagini. A risoluzione bassa le immagini (compresi i caratteri) sono più grandi, quindi più facilmente distinguibili anche a distanza. Di conseguenza si vedono meno cose, e occorre fare scorrere le finestre per poterne visionare il contenuto.

  25. A risoluzione maggiore tutto diventa più piccolo, si hanno magnifiche visioni panoramiche delle finestre e relativi contenuti, ma occorre aguzzare la vista o avvicinarsi di più per distinguere caratteri e particolari. Ragazzi e bambini preferiscono risoluzioni alte, affaticando la vista. Meglio una risoluzione intermedia, che permette di leggere facilmente anche a distanza. Nei monitor LCD esiste una sola risoluzione "nativa", che dà resa grafica ottimale. Tutte le altre risoluzioni sfocano immagini e caratteri. La migliore visibilità viene quindi negativamente compensata da una più difficile leggibilità. Nei monitor LCD è quindi preferibile la risoluzione "nativa". Fonti di luce troppo intensa o che si riflettono sullo schermo producono affaticamenti della vista dei bambini.

  26. Epilessia Alcune forme di epilessia sono fotosensibili, cioè sensibili alla luce, in particolare a sorgenti di luminosità intermittente. Negli schermi catodici l'immagine viene continuamente aggiornata, la luce è quindi intermittente. In teoria può causare danni (crisi). Solo in teoria. Le frequenze dei monitor sono da anni molto superiori a quelle che comportano rischi. Altre cause possono essere effetti luminosi particolari (alternanza veloce di luce-buio) dei videogiochi o di altri programmi. Anche in questo caso il rischio è limitato. Esistono normative e i produttori di videogiochi hanno tutto l'interesse a non farsi danni con pubblicità negativa.

  27. I portatori di epilessia seguono già terapie farmacologiche che dovrebbero controllare la fotosensibilità. Meglio comunque qualche precauzione in più, evitando videogiochi con effetti luminosi fatti di alternanze luce-buio, mantenendo lo schermo alla dovuta distanza, e regolando la frequenza a livelli elevati. Più elevata è la frequenza di aggiornamento, più il segnale è simile a quello di una fonte di luce continua. Oltre 80 Hz il rischio è minimo. Oltre 100 Hz cessa di esistere. Sono leggende metropolitane le storie di videogiochi che fanno diventare epilettici. Al massimo può accadere che un videogioco con effetti luminosi intermittenti possa scatenare una crisi in persone già portatrici di epilessia. Questo rischio lo si corre anche davanti al televisore o in discoteca.

  28. Ormoni Alcuni ricercatori ritengono che l'esposizione a televisori e computer inibisca la produzione di melatonina nei bambini. La melatonina tra gli altri effetti avrebbe anche quello di rallentare nei bambini lo sviluppo puberale. Questo spiegherebbe il fenomeno della pubertà precoce, sempre più frequente. I ricercatori non sono in grado di valutare né fondatezza del rischio né risultati delle ricerche. Probabilmente con monitor LCD che non emettono radiazioni, il rischio si riduce. Se così, con la diffusione dei televisori al plasma e LCD, nei prossimi anni la comparsa della pubertà dovrebbe tornare ai valori storici. Staremo a vedere.

  29. QUANDO NON E’ DIPENDENZA I videogiochi come le avventure o i giochi di ruolo, possono essere molto coinvolgenti ed è facile un ragazzo senta il bisogno di concludere il gioco. Questo non ha a che fare con la dipendenza. E' lo stesso meccanismo per cui una persona può faticare a staccarsi da un libro o da un film anche se si è fatto tardi: vuole vedere come va a finire. Oppure può succedere che in uno di quei videogiochi a punteggi, tipo Tetris, si sta per raggiungere un punteggio da campione da record assoluto. E' normale che un ragazzo si mostri molto seccato verso i genitori che lo si costringono a smettere sul più bello. Non dico che bisogna lasciarlo giocare, dico che non occorre allarmarsi al primo segnale. Bisogna cominciare a preoccuparsi quando finito un gioco si ricomincia daccapo, o se ne comincia un altro, poi un altro ancora.

  30. Qualche volta con i bambini si può essere anche un po' elastici. Purché si tratti di eccezioni. Anche non è dipendenza da videogioco quando i giochi scelti dai ragazzi riguardano interessi coinvolgenti, ai quali viene dedicato tempo anche nella vita quotidiana, come corse di macchine o videogiochi sportivi. Al massimo sarà dipendenza dalle macchine o dal calcio.

  31. CHI E’ PIU’ A RISCHIO? Non esistono studi che abbiano dimostrato con certezza che bambini o adolescenti con determinate caratteristiche siano più soggetti di altri a diventare dipendenti da videogiochi. Alcuni ritengono che possano essere più a rischio minori con difficoltà di socializzazione, o bambini con tendenza all'iperattività o all'agitazione, o quelli che presentano disturbi d'ansia o stati depressivi. Empiricamente soggetti a diventare dipendenti tutti i minori, bambini e adolescenti, a cui piace molto giocare, e che si trovano nelle condizioni di poterlo fare, ai quali cioè i genitori non danno dei limiti. Le femminucce sono meno a rischio dei maschietti, ma anche loro sono tutt'altro che immuni.

  32. POSSIBILI CURE Di sicuro la cura più semplice a tale dipendenza è quella di passare più tempo nel mondo reale, affrontando quelli che possono sembrare problemi difficili e giocare alla nostra avventura grafica preferita, all'action game o al gioco di ruolo che ci appassiona senza eccedere. Però bisogna ricordare che non sempre basta lasciar stare e via. Infatti a volte è necessario andare oltre e trovare delle cure radicali che possano risolvere il problema. Di seguito si possono trovare le varie possibili cure.

  33. Prevenzione Come è risaputo la cura migliore delle dipendenze è sempre la prevenzione. Con questo tipo di dipendenza la prevenzione consiste in pochi e semplici passi. Innanzi tutto incoraggiare il più possibile nel bambino alternative valide ai videogiochi, in particolar modo attività che comportano movimento o interazione con altri bambini o ragazzi. Va spiegato con chiarezza al minore cos'è la dipendenza da videogiochi e cosa può comportare. Poi vanno posti dei limiti di tempo. Direi al massimo due ore al giorno come limite massimo, ma non tutti i giorni.

  34. Il tempo si intende cumulativo. Comprende cioè tutte le attività svolte con il computer (internet, videogiochi, altro), ad esclusione delle attività di studio. Per compiti specifici assegnati da insegnanti o genitori possono essere concessi tempi supplementari. Sono necessarie delle brevi pause se la sessione di gioco si protrae a lungo. Fa bene anche alla salute fare uno stacco di uno o due minuti ogni mezz'ora, distogliere lo sguardo dal monitor, stirarsi, alzarsi, fare un giro intorno al tavolo. E' consigliabile imporre dei giorni di astinenza totale. Meglio lasciarli giocare un'ora in più ogni tanto, ma fare in modo che giocare non diventi un'abitudine quotidiana, per evitare che l'abitudine si trasformi poi in necessità. Nei limiti del possibile, vanno incoraggiati quei videogiochi giocabili in due o più persone. Portano meno a focalizzazione l'attenzione sul gioco, e permettono un maggiore rapporto con la realtà.

  35. Sono necessarie delle brevi pause se la sessione di gioco si protrae a lungo. Fa bene anche alla salute fare uno stacco di uno o due minuti ogni mezz'ora, distogliere lo sguardo dal monitor, stirarsi, alzarsi, fare un giro intorno al tavolo. E' consigliabile imporre dei giorni di astinenza totale. Meglio lasciarli giocare un'ora in più ogni tanto, ma fare in modo che giocare non diventi un'abitudine quotidiana, per evitare che l'abitudine si trasformi poi in necessità. Nei limiti del possibile, vanno incoraggiati quei videogiochi giocabili in due o più persone. Portano meno a focalizzazione l'attenzione sul gioco, e permettono un maggiore rapporto con la realtà.

  36. Terapie psicologiche Ancora adesso a livello terapeutico la situazione non è molto chiara e i dibattiti sono elevati riguardo questo argomento. La soluzione più accreditata consiste nell’agire nel caso in cui la prevenzione non funzionasse. In questo caso il pediatra è la persona giusta: per questo motivo bisogna scegliere un medico che sappia e voglia instaurare con il ragazzino un rapporto sincero. Se nemmeno questo funziona su consiglio attento del pediatra, ci si può rivolgere ad uno psicologo o ad uno psichiatra. 

  37. Ci vuole grande cautela nell’ affidarsi al Sert, il servizio pubblico dedicato alla cura delle dipendenze. Sono ambienti dove il ragazzino verrebbe a contatto con persone affette da patologie della dipendenza molto gravi, elemento questo che potrebbe scatenare paure e processi di emulazione degli altri anche peggiori del problema che si cerca di risolvere.

  38. CONCLUSIONE In conclusione bisogna sicuramente affermare che la dipendenza da videogames può essere estremamente pericolosa, ma anche che se il dipendente viene controllato attraverso misure semplice, ma molto efficaci, lo si può portare a condurre un’esistenza molto più sana e tranquilla. Questo senza togliergli nulla, sia a livello ludico che a livello emotivo, in quanto sinceramente dedicare un po’ del proprio tempo ai videogames potrebbe risultare sia educativo che rilassante e defaticante.

  39. TERMINOLOGIA Sindrome di astinenza: si riferisce ai segni clinici ed ai sintomi caratteristici che appaiono quando una droga che provoca dipendenza fisica è usata per un lungo tempo, e si passa improvvisamente a un dosaggio discontinuo o nullo. Il termine può riferirsi, meno formalmente, ai sintomi che appaiono dopo un uso discontinuo di droghe o altre sostanze che hanno provocato dipendenza psichica in precedenza, oppure, nell'accezione comune, ai sintomi che si instaurano in un tossicodipendente quando termina l'effetto fisico della sostanza di cui si è dipendenti, e si ha necessità di assumerla nuovamente per annullare gli effetti. Scollamento dalla realtà: le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo dell’identità.

  40. Striato ventrale: Si pensa che giochi un ruolo importante nei meccanismi di rinforzo, nella risata, nella dipendenza, nell'elaborazione delle sensazioni di piacere e paura oltre che all'insorgere dell'effetto placebo.

  41. SITOGRAFIA • http://www.disturbipsichici. • http://it.wikipedia.org • http://www.mentesociale.it • http://www.citta-invisibile.it

  42. GRAZIE MILLE PER L’ATTENZIONE SPERO SIA GRADITO FRANCESCO TALARICO CLASSE VA

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