300 likes | 509 Views
İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI. Zekeriya Sezgin BİRSURED N10124449. GİRİŞ. Dizayn kuralları, kullanıcı için yazılım veya donanım kullanılabilirliğini maksimuma çıkarmak için kullanılır.(maximum usability)
E N D
İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI Zekeriya Sezgin BİRSURED N10124449
GİRİŞ • Dizayn kuralları, kullanıcı için yazılım veya donanım kullanılabilirliğini maksimuma çıkarmak için kullanılır.(maximum usability) • Dizayn kuralları, o kuralın uygulanma zorunluluğuna(authority) ve genele uygulanabilmesine(generality) bakılarak sınıflandırılabilir.
GİRİŞ • 3 tip dizayn kuralı bulunmaktadır ve bunlar : • Prensipler (Principles) • Standartlar (Standards) • Rehberler (Guidelines)
PRENSİPLER (PRINCIPLES) • Bu kural tipi en soyut olanıdır. • Genele uygulanabilirliği (generality) yüksek olup; uygulama zorunluluğu (authority) düşüktür. • İlke kurallar da 3’e ayrılır: • Öğrenebilirlik • Esneklik • Dayanıklılık
ÖĞRENEBİLİRLİK • Öğrenebilirliğin temel amacı; interaktif bir sistemin, deneyimsiz kullanıcıların o sistemi en baştan kullanabilmeleri ve en yüksek verimi almalarını saylağan özellikleridir. • Öğrenebilirliği destekleyen 5 adet özel prensip vardır. • Bunlar tahmin edilebilirlik, sentezlenebilirlik, aşinalık, genellenebilirlik, süreklilik.
ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLER • Tahmin edilebilirlik • Kullanıcının, geçmiş etkileşimlere dayanarak gelecekteki hareketin yapacağı etkiyi tahmin edebilmesini sağlamaktır. • Sentezlenebilirlik • Kullanıcının, geçmiş operasyonların şu anki durum üzerine olan etkisini değerlendirebilmesini sağlamaktır.
ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLER • Aşinalık • Kullanıcının, diğer bilgisayar tabanlı sistemlerdeki bilge ve tecrübesinin yeni bir interaktif sistemde ne kadar uygulanabildiğidir. • Genellenebilirlik • Kullanıcının, spesifik bir etkileşim hakkındaki bilgisini diğer uygulamalardaki benzer durumlar için kullanabilmesini sağlamaktır.
ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLER • Süreklilik • Benzer durumlarda benzer girdi-çıktı davranışının ortaya çıkmasıdır. • Örnek olarak uçaklarda mürettebata yönelik uyarılar ; • Kırmızı : Anında eylem • Sarı : Nihai eylem • Yeşil : Eylem gereksiz (Tavsiye)
ESNEKLİK • Esneklik, son kullanıcı ve sistem arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi alışverişlerinin tümüne verilen addır. • Esnekliği etkileyen 5 faktör vardır. • Bunlar diyalog başlatıcı, çoklu kullanım, !task migratability!, yerini alabilme, düzenlenebilirlik.
ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER • Diyalog başlatıcı • Kullanıcıya girdi girmede yeterliği özgürlüğün sağlanması anlamına gelmektedir. • Çoklu Kullanım • Sistemin birden fazla kullanıcı etkileşimini desteklemesine çoklu kullanım denir.
ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER • Task Migratability • Görev kontrolünün sistem ve kullanıcı arasında değişebilmesidir. • Yerini alabilme • Eşit değerlerin birbirinin yerini alabilmesine denir. • Örnek olarak bir arayüze 1.5 inç girildiği zaman bu özelliğe sahip bir arayüzün bunun 3.81 cm olduğunu anlaması gerekmektedir.
ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER • Düzenlenebilirlik • Bir yazılımın kullanıcı arayüzünün kullanıcının isteğine göre sınırlı da olsa değiştirebilmesine olanak tanınmasıdır.
DAYANIKLILIK • Bu prensip kullanıcının bir etkileşim sırasında ve sonucunda ulaşmak istediği hedeflere ulaşmasını sağlayan tüm özelliklere denir. • Dayanıklılığı etkileyen 4 faktör vardır. • Bunlar, gözlenebilirlik, kurtarılabilirlik, duyarlılık, görev uyumluluğu.
DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLER • Gözlenebilirlik • Bir sistemin iç durumunun arayüzdeki farkedilebilir simgelerle ortaya konmasıdır. • Kurtarılabirlik • Kullanıcının yapılan hatayı farkettikten sonra o hataya sebep olan eylemi geri alabilmesidir. • Duyarlılık • Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişim hızına denir.
DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLER • Görev Uyumluluğu • Sistem hizmetlerinin kullanıcının yerine getirmek istediği görevleri ve onları anlamasını sağlama derecesine denir.
STANDARTLAR • Bu kural tipi daha spesifik olup kısıtlı uygulaması bulunmaktadır. • Uygulama zorunluluğu (authority) ise daha yüksektir. • Standartlar genel olarak bir interaktif sistem yaratmak için kullanılan donanım veya yazılımlarda kullanılır.
STANDARTLAR • Randall B. Smith, donanım ile yazılım arasındaki dizayn standartlarını etkileyen karakteristik farkları belirtmiştir. • Donanım için belirlenen standartlar, fizyoloji veya ergonomik faktörleri anlamak üzerine kurulmuştur. • Yazılım için belirlenen standartlar ise; psikoloji veya kavramsal bilime dayanmaktadır.
STANDARTLAR • Donanım ve yazılım arasındaki bir diğer farklılık da “değişim” den kaynaklanmaktadır. • Donanım yazılıma göre değiştirilmesi daha zor ve pahalıdır. Sonuç olarak da donanım için değişim ihtiyacı yazılım için olduğundan çok daha az olmaktadır. • Standartlar da stabil olduğundan donanım için yazılıma göre daha uygundur.
STANDARTLAR • Bu sebeplerden dolayı standart enstitüleri yazılımdan önce donanımlara standartlar belirlemiştir. • Örnek olarak; • Birleşil Krallık Savunma Bakanlığı, ekipman tasarımcıları için insan faktörleri üzerine Geçici Savunma Standardı belirlemiştir. • Bu standart 12 maddeden oluşmaktadır.
STANDARTLAR • Giriş • Gövde Ebadı • Gövde dayanıklılığı ve mukavemeti • Çalışma yeri tasarımı • Gerilim ve tehlikeler • Görüş ve ışıklandırma • Görsel ekran • İşitsel bilgilendirme • Sesli iletişim • Kontroller • Sürdürülebilir tasarım • Sistemler • Bu maddelerden sadece son 3’ü yazılım ile ilgilenmektedir.
STANDARTLAR • ISO 9241 kullanılabilirliği • Etkililik • Verimlilik • Memnuniyet olmak üzere 3 başlıkla vermektedir. • Bir standardın gücü onun ne kadar geniş bir kitleyi uymaya mecbur kılabildiğindedir.
REHBERLER • Daha tavsiyeci ve genele uygulanabilir. • Birçok rapor rehberlerle doludur. • Kavramsal rehberler erken yaşam döngüsü için uygulanabilir. • Spesifik rehberler geç yaşam döngüsü için uygulanabilir.
REHBERLER • Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur. • Bu rehber temel kategorileri şunlardır: • Veri girişi • Veri görüntüleme • Dizi kontrolü • Kullanıcı rehberliği • Veri aktarımı • Veri koruma
ALTIN KURALLAR VE BULUŞSAL YÖNTEMLER • Geniş yelpazeli tasarım kuralları • Tasarım kuralları için kullanışlı bir kontrol listesi • Hiçbirşey kullanmamaktansa bu kuralları kullanarak dizayn yapmak daha iyidir. • Bunlara ik adet örnek: • Norman’ın 7 Prensibi • Shneiderman’in 8 altın kuralı
NORMAN’IN 7 PRENSİBİ • Hem dünyadaki hem de kafadaki bilgiyi kullan. • Görevlerin yapısını basitleştir. • Herşeyi görünür yap. • Atamaları doğru yap. • Kısıtlamarın gücünü sömür ; hem doğal hem de yapay olanların. • Hata için tasarla. • Diğer herşey çöktüğünde, standartlaştır.
Shneiderman’in 8 altIn kuralI • Tutarlılık için çabala. • Sık kullanıcıların kısayol kullanmasını sağla. • Bilgilendirici geribildirim sağla. • İletileri kapanış sağlayacak şekilde tasarla. • Hata önleme ve basit hata düzeltme sağla. • Eylemlerin kolay gerialımına izin ver. • Kontrolün içsel konumunu destekle. • Kısa dönem hafıza yükünü azalt.
HCI TASARIM DESENLERİ • Başarılı tasarım çözümleri hakkındaki bilgilerin tekrar kullanılmasına yönelik bir yaklaşım. • Mimari kaynaklı : Alexander örneği • Bir desen belirli bir konu içerisindeki tekrarlayan problemlere değişmeyen bir çözümdür. • Örnekler: • Her odanın iki tarafındaki ışık (mimari) • Güvenli bir yere geri dön (HCI) • Desenler izole durumda değildir. Bunun yerine birbirine komple tasarım yaratabilecek dillerle bağlıdır.
DESEN KARAKTERİSTİKLERİ • Tasarım pratiğini yakalar teoriyi değil. • İyi tasarım örneklerinin ortak gerekli özelliklerini yakalar. • Çeşitli seviyelerde tasarım bilgisi sunar. • Değerleri somutlaştırır ve arayüz tasarımında neyin insancıl olduğunu belirtir. • Girişimci ve okunabilirdir. Böylece tüm ilgili kişiler ile iletişime geçebilir. • Bir desen dili yaratıcı olmalı ve komple tasarımların geliştirilmesine yardımcı olmalı.