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Lezione 3. Progettazione per l'utente in mobilità MUI. Utenti mobili, device mobili. Perché? - 1. Telefono cellulare : personal computer = 4 : 1 Per molte persone, il cellulare costituisce il mezzo principale con cui accedere a Internet. Perché? - 2.
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Lezione 3 Progettazione per l'utente in mobilità MUI Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2009/2010 Fabiana Vernero
Utenti mobili, device mobili Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2009/2010 Fabiana Vernero
Perché? - 1 • Telefono cellulare : personal computer = 4 : 1 • Per molte persone, il cellulare costituisce il mezzo principale con cui accedere a Internet. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Perché? - 2 • Spesso la user experience non è soddisfacente quando si accede a siti pensati per PC da un device mobile: • Difficoltà nel reperire i contenuti più utili in mobilità • Difficoltà/impossibilità di visualizzare siti molto ricchi • Lentezza, costi elevati Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Da “desktop” a “mobile” • Quali contenuti dovrebbero essere accessibili in mobilità? • Quali bisogni si soddisfano rendendo i propri contenuti accessibili agli utenti in mobilità? • Qual è il valore aggiunto di accedere a certi contenuti in mobilità? Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Mobile Web • Connettività diffusa • Accesso all’informazione “anytime and anywhere”. • Uso di caratteristiche specifiche del device (chiamate dirette a numeri telefonici, aggiunta di contatti in rubrica…) • Servizi basati sulla localizzazione. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Utenti in mobilità • Bisogni a breve termine. • Obiettivi precisi (goal-oriented attitude). • Interesse per informazioni specifiche. • Scarso interesse per la navigazione. • Scarso interesse per i documenti prolissi. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Mobile devices (svantaggi) • Display di dimensioni limitate. • Possibili difficoltà di input. • Limitato supporto tecnologico (es. script, plug in). • Limitate capacità computazionali ( lentezza nella visualizzazione delle pagine, specie se ricche o con errori di markup…) • Memoria limitata ( visualizzazione di pagine incomplete). Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Mobile devices – 2 (vantaggi) • Personali • Personalizzabili • Portatili • Connessi • Multi-funzionali (oltre la comunicazione vocale). • Geo-localizzazione • Uso con una mano sola • Sempre accesi • Strumenti di “alerting” universalmente riconosciuti Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Architettura dell’informazione • L’informazione dovrebbe essere strutturata il più semplicemente possibile: • Differenza tra una buona e una cattiva esperienza! • Numero di click necessari per ottenere l’informazione desiderata. • Lentezza nel reperimento dei dati Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Strategie • Limitare le scelte • Considerare solo il contenuto rilevante per un utente in mobilità • Sito “piccolo” e ben focalizzato • Semplice architettura “verticale” (drill down) • Annidamento di sottocategorie ben etichettate Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Annidamento • Limitare il numero delle categorie e dei livelli (non superare i cinque) • Limitare il numero di link per pagina. • Non lasciare mai categorie/pagine vuote • Offrire esempi/preview per i contenuti annidati, per aiutare gli utenti a scegliere. • Ordinare i link in base alla frequenza di accesso • Aumentano le possibilità che l’utente trovi subito ciò che desidera • I contenuti meno popolari sono penalizzati Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Schermi di dimensioni diverse • Le dimensioni dei display e il layout delle tastiere variano molto. • La larghezza dello schermo è più importante della lunghezza. • Soluzioni: • Conoscere il proprio target • Personalizzare in base al device Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Schermi di dimensioni diverse Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Progettare per il device giusto • Dominare la complessità considerando classi di device: • Voice-only phones • Feature phones • Smartphones (applicazioni, schermo più grande) • PDAs (organizzazione piuttosto che comunicazione, tastiera QWERTY o stilo, schermo più grande) • I confini tra le classi non sono ben definiti e si spostano costantemente. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Default Delivery Context • Il W3C ha definito un contesto tecnologico “di base”, specificando le caratteristiche che qualunque device mobile dovrebbe avere. • Vantaggio: I servizi accessibili nel DDC sono accessibili da qualunque device mobile. • Svantaggio: L’esperienza utente e’ molto povera (“baseline experience”; non vengono sfruttate le possibilità dei device più evoluti, che sono la maggior parte). Usable Screen Width: 120 pixels, minimum. Markup Language Support: XHTML Basic 1.1 (delivered with content type application/xhtml+xml) Character Encoding: UTF-8. Image Format Support: JPEG, GIF 89a. Maximum Total Page Weight: 20 kilobytes. Colors: 256 Colors, minimum. Style Sheet Support: CSS Level 1; In addition, CSS Level 2 @media rule together with the handheld and all media type. HTTP: HTTP/1.0 or more recent. Script: No support for client side scripting. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Paradigmi di navigazione • Gli schemi di navigazione tipici del desktop-Web (es tab, menu globali estesi in orizzontale…) non sono molto adatti al contesto mobile. • Navigazione verticale, basata su una lista di opzioni. • Un solo livello di navigazione per volta (per non occupare troppo spazio e non presentare troppe opzioni agli utenti). • “Punti di fuga”: Collegamenti alla pagina successiva, alla pagina genitore, alla home (generalmente a fondo pagina, o sia in alto che in basso). • Layout monolitici con testo giustificato a sinistra. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Multiple User Interfaces Tante interfacce per un solo servizio Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2009/2010 Fabiana Vernero
Definizione • Un sistema che permette: • Accesso ad un servizio da diverse piattaforme • Viste “differenti” dell’informazione disponibile • Coordinamento delle funzioni offerte • In breve: • Supporta diversi stili di interazione ed interfaccia • Permette di raggiungere obiettivi correlati usando mezzi diversi • Caratteristiche e funzioni si comportano in modo coerente sulle varie piattaforme Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Capire i device • In una MUI, tipi diversi di device si supportano e definiscono insieme un’esperienza coerente. • Desktop… • Mobile… • Situated (es. totem)… • Home (es. Interactive tv) • Special purpose embedded devices… Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Display ampio, tastiera comoda, buone capacità computazionali, possibilità di leggere dati da memorie terziarie… Sistema operativo generico, disponibilità di varie applicazioni… Adatto per svolgere un compito in modo approfondito e focalizzato… Personal desktop/laptop computer http://www.andriastore.it/catalog/images/desktop_computer.jpg Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Display, modalità di input e capacità computazionali limitate… Possibilità di interazione vocale, ma.. Adatto a compiti nell’ambito della comunicazione e/o organizzazione personale Sempre con sé, fornisce connettività quasi ovunque… Consente di ottenere informazioni “al volo”, permette la geolocalizzazione… Device mobile http://ziogeek.com/wp-content/uploads/2009/07/samsung-i7500-android-smartphone.jpg Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Dedicati a specifici servizi (non sono sistemi flessibili)… Possono essere interattivi o meno… Possono fornire informazioni “a colpo d’occhio”… Hanno un legame con il posto in cui si trovano… Situated devices http://www.wetouch.it/images/totemhome.jpg Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Ampio display, modalità di input limitate a pochi tasti… Fruizione rilassata, in un ambiente rassicurante e familiare… Non adatto per compiere delle elaborazioni… Interactive Television http://bobrien.com/images/img_remote.jpg Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Capacità computazionali limitate, non adatti per servizi generici… Usano sensori ed attuatori: contatto ed interazione con l’ambiente circostante, modalità di input naturali… Possono rendere “intelligente” e “connesso” un oggetto generico, che avrebbe comunque una sua funzione (es. la maglia può essere indossata) Special purpose embedded devices http://faketakemake.posterous.com/?page=2 http://web.media.mit.edu/~leah/images/diy_lilypad/turn_signal/turn_%20-%2044.jpg Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Al lavoro! • Come caratterizzereste ulteriormente ciascuna delle categorie di device proposte? • Suggerimento: concentratevi su situazioni e bisogni dell’utente Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Caratteristiche - 1 • Astrazione • Le informazioni e i servizi dovrebbero essere gli stessi a partire da qualunque piattaforma. • Le modalità di presentazione possono variare in base alle caratteristiche dell piattaforma stessa. • Consistenza “cross-platform” • Il comportamento di una MUI deve essere lo stesso su qualunque piattaforma (es. devono essere mantenute le preferenze dell’utente) • Il look and feel può variare… Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Caratteristiche - 2 • Uniformità • Le funzioni dovrebbero essere le stesse su tutte le piattaforme e dovrebbero funzionare nello stesso modo (es., essere composte dagli stessi passi…) • Consapevolezza dei trade-off • E’ possibile progettare delle interfacce semplificate in cui non siano presenti alcune caratteristiche secondarie, se per l’utente è un valore accedere comunque al servizio da una certa piattaforma Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Caratteristiche - 3 • Conformità con gli standard : • Non è necessario che tutte le caratteristiche siano presenti su tutte le piattaforme. • E’ bene adeguarsi allo standard della piattaforma per definire quali caratteristiche mantenere e quali no. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Usabilità delle MUI Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2009/2010 Fabiana Vernero
The personal computing continuum [Weiss, 2002] size portability desktop laptop palmtop handheld Usabilità delle MUI • Contesto d’uso: posto + situazione (tipo di task…) • Consente di valutare una combinazione device + interfaccia Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Contesti d’uso • Stationary: non è necessario (ma è possibile) che i device siano portatili. • Seated: l’utente ha entrambe le mani libere per interagire col device e può dedicare tutta la sua attenzione all’interfaccia. • Standing: l’utente regge il device con una mano e ci lavora con l’altra. • Moving: l’utente regge e utilizza il device con la stessa mano (deve averne una libera) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Device, interfacce e contesti • Quanto più un device è portatile, in tanti più contesti può essere utilizzato. • L’interfaccia di un device non portatile non può essere trasferita su un device portatile mantenendo lo stesso livello di usabilità. • Un’interfaccia adatta ad un device portatile non può permettere di svolgere tutti i compiti che consente l’interfaccia di un device non portatile. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Fattore “portabilità” • Di quante parti può essere composto un device da utilizzare in uno specifico contesto? • Stationary non rilevante • Seated alcune (purché non troppo grandi e pesanti da trasportare) • Standing al massimo due • Moving una sola Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Fattore “attenzione” • Qual è il livello di attenzione che si può chiedere all’utente (primario, secondario, minimale)? • Stationary qualunque livello • Seated qualunque livello • Standing al massimo secondario • Moving solo marginale Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Fattore “gestione” • In che modo ci si aspetta che l’utente gestisca l’interazione (con due mani, stabile; con due mani, instabile; una mano, sbilanciato) • Stationary qualunque tipo • Seated qualunque tipo • Standing al massimo con due mani, instabile • Moving una mano, sbilanciato Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Fattore “apprendibilità” • Quale tipo di apprendimento si può richiedere all’utente perché impari ad usare la nuova interfaccia (tecnologico, metaforico, idiomatico)? • Stationary qualunque tipo • Seated qualunque tipo • Standing metaforico o idiomatico • Moving idiomatico Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Profilo dei contesti • Nel contesto “moving” ho il maggior numero di vincoli, ma un device mobile con un’interfaccia adatta può essere usato in tutti i contesti. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Interusabilità Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2009/2010 Fabiana Vernero
Introduzione • Quando gli utenti entrano in un nuovo contesto, devono poter applicare le conoscenze già acquisite. • Queste conoscenze devono poter essere adattate in base alle caratteristiche del device. • Il servizio deve essere continuo: • Continuità della conoscenza (una conoscenza unitaria deriva dall’uso dei diversi device) • Continuità del task (memoria delle ultime operazioni svolte) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Consistenza • Percettiva: l’aspetto e la struttura dell’informazione (es. ordine) deve essere simile sui vari device. • Lessicale: uniformità nell’uso delle etichette. • Sintattica: uniformità nelle operazioni da svolgere per ottenere un certo obiettivo. • Semantica: tutti i device dovrebbero offrire gli stessi servizi (ridondanza) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Trasparenza • Gli utenti devono poter capire immediatamente che cosa possono fare, come possono farlo e perché il sistema risponde in un certo modo. • A seconda che i device che compongono una MUI siano ridondanti, mutuamente esclusivi o complementari, si devono affrontare difficoltà diverse per rendere il sistema trasparente. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Adattamento • Il sistema dovrebbe sapere: • Quali device l’utente ha già utilizzato; • La quantità e la frequenza d’uso di ogni device; • L’ultima operazione compiuta con la MUI • Il sistema può: • Adattare il livello delle spiegazioni offerte. • Contestualizzare le informazioni (es. ricordare quali operazioni hanno determinato lo stato attuale del sistema) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Bibliografia • Ahmed Seffah, Homa Javahery (eds.), Multiple User Interfaces, 2004, Wiley. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010
Al lavoro! • Progettare (a grandi linee) una MUI: • Per quale dominio? • Quali sono i servizi che la MUI deve offrire? • Da quali device è composta la MUI? • Quali sono i benefici associati a ciascuno dei device? • Quali funzioni offrono i diversi device? • Quali caratteristiche possono non essere supportate su alcuni dei device? Perché? Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2009/2010