280 likes | 407 Views
PERTEMUAN 2 PBOL. Dewi Kusumaningsih , M.Kom. Konsep GUI. Konsep Pemrograman GUI
E N D
PERTEMUAN 2PBOL DewiKusumaningsih, M.Kom
Konsep GUI • KonsepPemrograman GUI • Padadasarnyapemrograman GUI, adalahpemrograman yang mengandalkankemampuantampilandalambentukgrafik. dimana program yang dibuatdapatmemberikankenikmatantersendiridalampenggunaannya. Tidaklagimonoton, hitam-putih, mode DOS dan lain sebagainya. Kalaukitalihatpadagambarberikut, menjelaskanbahwainteraksi yang terjadiantara user dengan program melaluisebuahtampilan yang sudahberbentukgrafik. Pertanyaanmendasarmengenai penggunaantampilanatau GUI dalam program adalahseberapapentinghalitu dilakukan.
Konsep GUI • GUI → Graphical User Interface • GUI memberikanmekanismeuser-friendlyuntukberinteraksidenganaplikasi Java yang dibuat (aplikasimudahdigunakandancepatdipelajaribahkanuntukorangawamsekalipun) • Komponen GUI adalahobjekdimana user berinteraksidenganobjekitumenggunakan mouse, keyboard, danbentukinputan lain.
Konsep GUI • Dalam Java, sebenarnyaterdapat 2 package yang dapatdigunakanuntukmengembangkan program-program GUI, yaitu AWT (Abstract Window Toolkit) padapackage java.awt dan SWING padapackagejavax.swing
Konsep GUI • Untuk program yang hanyaditempatkanpadasisikomputer server yang jarangberinteraksidenganpengguna, makafungsidasar program dirasacukupmemadai. • apabilaprogram tersebutdiperkirakanakanbanyakberinteraksidenganpengguna, makaadabaiknyajika program menggunakantampilan. • Beberapaalasanbahwa program harusmenggunakantampilan, yaitu : • Dengantampilan, program akannampakjauhlebihmenarik • Interaktif • User Friendlyataumudahdalampenggunaannya • Dapatberinteraksidenganperalatanseperti mouse, joystick danperalatanlainnya.
Konsep GUI • Sedangkaninteraksi yang terjadiantarapenggunadengankomponen GUI dapatdilakukandenganbeberapacaradiantaranya : • Denganpenekanankomponentombol. • Denganmembuatpilihanpadamenu. • Melakukanenterpadaobjek text. • Pergerakantombolscroll bar. • Denganpenekantombol close padaobjekwondows. • Dll.
Konsep GUI • Tigatipe program yang berbasiskepada GUI komponen • Graphical components (GUI) Yaituberuparancangantampilan program yang dikemasdenganmenggunakankomponen-komponengrafik. • Listener methods Yaituberfungsiuntukmenerimadanmerespon event yang terjadi • Application methods Fungsi-fungsiataubarisperintah yang bergunabagipenggunauntukmenghasilkankegiatandalambentukrespon. • Graphical components (sepertitombol), listener methods bergunamenerima events daritombol yang di click dan application methods berisi program yang akandijalankansaat event terjadi.
Konsep GUI • Class/Komponen GUI padaaplikasi • Banyaksekalikomponen yang sudahdisiapkanoleh java untukmembuatsebuahtampilan yang berbentuk GUI. • Namunpadabagianini yang akandijelaskanadalahkomponen-komponen yang terkaitdenganaplikasi yang akandibuatataudipaparkandalamperkuliahaninisaja • Daftarkomponen yang akandigunakanatau yang akandipaparkandalamperkuliahaninidapatdilihatpadatabelberikut :
AWT adalahsekumpulanlibrary yang tidaktergantungplatform (platform independent)dandigunakanuntukmenyederhanakanimplementasiuser-interface • SWING adalahbentukimplementasiselanjutnya yang menambahkankomponen-komponendalamsistem GUI tapimasihdidasarkanpadaarsitektur AWT (misalnya : untukpembuatanevent handling)
Mengapakitamenggunakan SWING daripada AWT??? Padakenyataandilapangan, program-program GUI yang adasaatini (tentunya yang dibuatdengan Java) banyakdikembangkandenganmenggunakankomponen-komponen SWING (bukanmenggunakan AWT)
Komponen/Class GUI Beberapakomponenatau class GUI yang akandiapakaipadaaplikasi :
Komponen/Class GUI Sedangkandaftar package yang digunakanpadaaplikasi, dapatdilihatpadatabelberikut:
Komponen/Class GUI • Komponenasli/original berasaldari package Abstract Window Toolkit (AWT) • Untukmelakukaninteraksiantarakomponendengan user perluditambahkan Interface. Dimanadaftar interface yang digunakanpadaaplikasi, dapatdilihatpadaTabelberikut
CONTOH PROGRAM GUI Saatkitamembuat program java GUI, yang pertama kali kitaharuskuasaiadalahpenggunaanJFrame. JFramedigunakanuntukmendesain model tampilan yang didalamnyadapatkitatempatkankomponen-komponenlainnya. Contohpenggunaantampilan frame pada program java :
CONTOH PROGRAM GUI • Apabilakedua program tersebutdikompilasidandijalankanmakaakanterdapattampilansepertidibawahini :
CONTOH PROGRAM GUI Untukmembuat frame dengantulisan “Universitas Budi Luhur”, padaposisi x = 10 dan Y = 100, lebar = 300, tinggi = 200, Resizablefalse, danakanterhapusdialokasimemorisetelahaplikasiditutupsepertipadagambarsebagaiberikut :
CONTOH PROGRAM GUI • Grafikduadimensi (2D) menggunakanclass yang terdapatpada java.awt.*, yaitu Canvas. Komponen Canvas tersebutberbentukkotakkosongpadalayar. Didalam Canvas tersebutdapatkitagunakansebagai media gambar 2 (dua) dimensi. Penggunaan Canvas harusdibarengidengan sub class paint sebagai media gambar yang berupaperintah. • Cara menggabungkanpenggunaan Canvas danJframeadalahsebagaiberikut :
Perumpamaanmembuatgambar 2D menggunakanobjek Canvas adalahsepertimenggambarpadasebuahkertaskosongdenganpensilgambar. Hanyasajapenggunaanobjek Canvas menggunakanposisipikselpada frame. • Posisi 0 pada horizontal (X=0) danposisi 0 padavertikal (Y=0), menunjukanposisitersebutberadapadaposisiujung paling kiridan paling atasdari frame. • Jika X > 0 makaposisiberadakearahkanandari frame, sedangkanjika Y > 0 makaposisiberadakearahbawahdari frame. • Banyakobjek yang dapatdigunakanuntukmenggambar 2D pada Canvas, yaitubulat, kotak, garisdan lain-lain.
Padagambarterdapatbeberapaobjek, yaitu : • Kotak • drawRect (x,y,width, height) • Kotakdenganbundarandipinggir • drawRoundRect (x, y, width, height, arcwidth, archeight) • Kotakdenganwarnadidalamnya • fillRect (x,y,width,height) • Penggunaan Font • setFont(new Font("<Model Font>", <STANDAR|BOLD|ITALIC>, <Size>)) • String • drawstring(“<tulisan>”,x,y) • Garis • drawLine(x,y,width,height) • Bundar • drawOval(x,y,width,height) • Bundardenganwarnadidalamnya • fillOval(x,y,width, height) • Pewarnaan • setColor(<color>) Ketikahendakmenggunakan Class pertamapada class kedua (frame) perlumenggunakanperintah : private grap1 duaD =new grap1(); Kemudian class pertamatersebutditampilkanpadaJFramedenganmenggunakanperintah : konten.add(duaD);