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AUTOR: HELLYSS MENDOZA

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD “VALLE DEL MOMBOY” FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN. AUTOR: HELLYSS MENDOZA. SOFTWARE INTERACTIVO PARA LA CÁTEDRA LABORATORIO DE F Í SICA I.

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Presentation Transcript


  1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD “VALLE DEL MOMBOY” FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN AUTOR: HELLYSS MENDOZA SOFTWARE INTERACTIVO PARA LA CÁTEDRA LABORATORIO DE FÍSICA I

  2. El desarrollo alcanzado en la sociedad desde fines del siglos anterior hasta la actualidad se ha debido en gran medida a los avances científicos y técnicos, muchos de los cuales se han producido gracias a l desarrollo acelerado de la Informática. La idea de globalización , concepción de la educación como transformadora hace necesaria la evaluación y análisis del proceso enseñanza-aprendizaje Venezolano actual . El docente debe estar dispuesto a efectuar una transformación radical en su rol , debe asumir la concepción de cambio lo cual es imprescindible para lograr el éxito. INTRODUCCIÓN

  3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ¿Cuáles son las herramientas que se pueden incorporaren el proceso enseñanza aprendizaje ? ¿ Cual es el modelo de Software Interactivo mas adecuado para las practicas de Física I ? ¿Cómo influye la tecnología en las Prácticas de Física I

  4. Diseñar un sistema de Software Interactivo para la Cátedra Laboratorio de Física I en la Universidad Valle del Momboy OBJETIVO GENERAL

  5. Identificar cuales son las herramientas que se pueden incorporar en el proceso enseñanza aprendizaje Establecer cual es el modelo de Software Interactivo mas adecuado para las Prácticas de Física I Analizar el currículo de la Cátedra Laboratorio de Física I Diseñar un sistema de Software Interactivo para las Prácticas de Física I OBJETIVOS ESPECIFICOS

  6. TEÓRICO PRÁCTICO METODOLOGICO JUSTIFICACIÓN

  7. La investigación se realizó en la Universidad Valle del Momboy ubicada en Carvajal Municipio Rafael Rangel, Valera Estado Trujillo, el cual estuvo dirigido a estudiantes de la cátedra Laboratorio de Física I. Este proyecto se ejecuta en el segundo semestre del 2010 enmarcándose en la línea de investigación Software interactivo de la Facultad de Ingeniería de la universidad, dentro de la Fase Proyectiva (Proyecto Factible) con base en diseño de campo. DELIMITACIÓN

  8. Ortegano Alix, (2010) : Realizó un trabajo especial de grado titulado Software Interactivo para la enseñanza de la cátedra Laboratorio de Química. Para su diseño se utilizó la metodología de Jonas Montilva (1997). (Aplicando Modelos de los procesos de Software al desarrollo de aplicación “Hipermedia”). El antecedente aporta conocimientos relevantes en cuanto a la creación del proyecto, en su interfaz gráfica, puesto que es un Software Interactivo que ofrece al estudiante una herramienta didáctica para realizar las prácticas, y a la vez sirve de herramienta educativa tanto para el profesor como para los estudiantes. ANTECEDENTES

  9. DEFINICIÓN Enfoque Cultural Vigotsky Software Educativo Uso de las TIC´s en la Enseñanza de la Física BASES TEÓRICAS

  10. ANÁLISIS PRUEBA PILOTO PRUEBA DE CAMPO DISEÑO DESARROLLO METODOLOGÍA DE DISEÑO

  11. Para determinar el contexto sobre el cual se va a crear el Software Interactivo, es necesario tomar en cuenta cierta información relevante para formular los requerimientos que deberá atender la aplicación. Según Galvis (MEC), en la fase I se establece la siguiente Información: El Software Educativo que se va a desarrollar va dirigido a cualquier estudiante, que curse la Cátedra Laboratorio de Física I. Entre las características de la población objetivo a estudiar o evaluar podemos nombrar: Edad, Expectativas, Actitud, Aptitud. FASE I: ANÁLISIS

  12. Una vez establecida la necesidad educativa, se procedió a formular los requerimientos que deberá atender el software interactivo, dicha especificación de requerimientos contiene los siguientes: • Descripción de la aplicación • Restricciones de aplicación • Requerimientos funcionales • Requerimiento o diagrama de interacción • Requerimiento de interacción hombre - maquina • Requerimiento de calidad FASE II: ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS

  13. En la construcción de esta etapa el diseño de este software se efectuará con la mezcla de la metodología ISE (Ingeniería de Software Educativo) que se encuentra estructurada en tres niveles diferentes que a continuación se describen: • Diseño Educativo • Diseño Comunicacional • Diseño del Software FASE III: DISEÑO

  14. Se desarrolló la aplicación usando toda la información obtenida anteriormente en las fases que integran la metodología, el desarrollo de la aplicación consiste en la creación de módulos programables que componen el software educativo el cual se elaboró en lenguaje HTML y PHP. Consiste en tres niveles de usuario que son. Nivel administrador, Nivel Profesor, Nivel Alumno, dependiendo del tipo de usuario tendrá acceso a diferentes opciones entre las cuales tenemos agregar, modificar, eliminar, realizar evaluaciones, Cambio de claves, Ver listado. FASE IV: DESARROLLO

  15. Luego de obtenido el prototipo final se procede a validarlo, con el objetivo de asegurar que la aplicación cumpla con un perfecto funcionamiento. Las evaluaciones realizadas en esta fase a la aplicación fueron las siguientes: • Verificación de cada uno de los enlaces • Verificación del código fuente • Verificación del contenido • Verificación de Temperatura FASE V: PRUEBA PILOTO DE CAMPO

  16. Presentación Software interactivo para la cátedra laboratorio de física i

  17. La evaluación del currículo de la cátedra laboratorio de física I, permite subsanar las debilidades en el aprendizaje de cada unidad del curso condición básica del aprendizaje para el dominio donde no solo se enseña y se evalúa para promover sino para ayudar al alumno a alcanzar las conductas deseadas para esa unidad y lograr las capacidades previas para acceder a la unidad siguiente. En lo referente a establecer el modelo del Software Interactivo mas adecuado para las prácticas de Física I, existe aceptación total del software por parte del usuario la institución esta a disposición para la implantación de este proyecto, el cual se posee digitalizado y nos seria mas fácil y rápidamente actualizado cuando se desee. Para incorporar los resultados obtenidos y así identificar cuales son las herramientas que se pueden incorporar en el proceso enseñanza- aprendizaje . Se implemento una técnica de recopilación de datos entrevista estructurada. CONCLUSIONES

  18. Mejorar el contenido de la cátedra, para afianzar mas los conocimientos de los alumnos en esta área. Realizar otros software relacionados con la cátedra para afianzar mas los conocimientos de los alumnos en esta área RECOMENDACIONES

  19. “NO BUSQUES SER ALGUIEN DE ÉXITO SINO BUSCA SER ALGUIEN VALIOSO; LO DEMAS LLEGARA NATURALMENTE”

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