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iPad y videoconsolas en educación

iPad y videoconsolas en educación. INTRODUCCIÓN iPAD VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL IPAD POR LOS NIÑOS IPAD EN LA EDUCACIÓN APPS PARA LA EDUCACIÓN EL PODER DE ATRACCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS RIESGOS APLICACIÓN EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS CONCLUSIONES.

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Presentation Transcript


  1. iPad y videoconsolas en educación

  2. INTRODUCCIÓN • iPAD • VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL IPAD POR LOS NIÑOS • IPAD EN LA EDUCACIÓN • APPS PARA LA EDUCACIÓN • EL PODER DE ATRACCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS • RIESGOS • APLICACIÓN EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS • CONCLUSIONES

  3. 1. Introducción

  4. 2. iPad

  5. Como alternativa a los ordenadores de sobremesa y mini portátiles, al menos en circunstancias especiales, ya que son unos utensilios especialmente ideales para niños pequeños.

  6. Como dispositivo para acceder a campus virtuales. Todos los entornos web, del tipo foros, bibliotecas digitales, etc..

  7. 3. Ventajas y desventajas

  8. 4. iPad en la educación

  9. 4. iPad en la educación

  10. 5. APLICACIONES EDUCATIVAS PARA EL iPAD

  11. Viaje al Cuerpo Humano

  12. Viaje al Cuerpo Humano

  13. WrittingPractice

  14. WrittingPractice

  15. WrittingPractice

  16. Jugar a leer

  17. Jugar a leer

  18. ABC ZOO

  19. ABC ZOO

  20. ABC ZOO

  21. Éxito en primaria

  22. Éxito en primaria

  23. Éxito en primaria

  24. 6. El poder de atracción de los videojuegos - A todos los niños les llaman la atención. - Estimulan su imaginación, desatan reacciones emotivas y representan un reto para los usuarios. • Con videojuegos educativos podemos adaptar el aprendizaje a la edad del alumno. (

  25. 7. Riesgos de la utilización - Adicción: que se entusiasmen demasiado y esto produzca que les dediquen un tiempo desproporcionado.

  26. 7. Riesgos de la utilización • Abandono de los quehaceres (aunque el entusiasmo no dura mas de unos días). Pueden producir estrés o fatiga ocular.

  27. 7. Riesgos de la utilización Una mala posición o un uso excesivo de dispositivos con sensor de movimiento, pueden dar lugar a dolores musculares e incluso a problemas en la columna.

  28. 7. Riesgos de la utilización • En ocasiones, determinados juegos pueden fomentar la violencia.

  29. 7. Riesgos de la utilización - Desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas.

  30. 8. Aplicación Educativa

  31. 8. Aplicación Educativa

  32. 8. Aplicación Educativa

  33. 9. Conclusiones • Estas aplicaciones y estos videojuegos hacen que el alumno… …aprenda y piense de formas a las que no está acostumbrado. …proporcionan alfabetización.

  34. 9. Conclusiones …experimente el mundo de una forma nueva …obtenga recursos que les preparen para el aprendizaje futuro y la resolución de futuros problemas.

  35. Realizado por: • CerdáNavarro, Blanca • Ruíz Murcia, David José • Rodado Armengol, Raquel • Pérez Rodríguez, Santiago

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