200 likes | 541 Views
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI. Yrd. Doç. Dr. Zülfü GENÇ. Öğrenme Nedir?. İnsanlar kavram, dil, hareket ve sosyal becerileri öğrenebilirler ( Schunk , 2000) Davranışçılar öğrenmeyi , dışsal uyarıcılar ve bu uyarıcılara karşı verilen tepkiler arasındaki ilişki olarak tanımlarlar.
E N D
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI Yrd. Doç. Dr. Zülfü GENÇ
Öğrenme Nedir? • İnsanlar kavram, dil, hareket ve sosyal becerileri öğrenebilirler (Schunk, 2000) • Davranışçılar öğrenmeyi, dışsal uyarıcılar ve bu uyarıcılara karşı verilen tepkiler arasındaki ilişki olarak tanımlarlar. • Bilişselciler ise, öğrenmeye zihinsel süreçleri de katarken içsel ve dışsal tepkiler arasındaki ilişkiyi de dikkate alırlar.
Öğrenmenin tanımı ve kapsamı • Öğrenme, motivasyona dayanır ve hiç kimse öğrenme isteği olmadan öğrenemez. Bu nedenle öğretmen, öğrencinin öğrenmeye istekli hale gelmesine yardımcı olmak için bu istek veya arzuların kullanılacağı öğrenme faaliyetlerine imkan tanımalıdır. • Öğrenme, öğrenme kapasitesine dayanır. Her öğrencinin öğrenme hızında ve öğretilenleri kavrama konusunda çok çeşitli farklılıklar vardır. • Öğrenme, deneyimlere dayanır. Yeni bir konu, öğrenci tarafından her zaman önceki bilgi ve deneyimlerinin ışığı altında yorumlanır ve eklenir.
Öğrenmenin tanımı ve kapsamı • Öğrenme, öğrencinin aktif katılımına dayanır. Yaparak ve yaşayarak öğrenme, uzun süreli ve tam bir öğrenme oluşturur. • Öğrenme, problem çözme ile pekişir. Öğrenme-öğretme sürecinde konu anlatmak yerine, soru sormaya ve araştırmaya öncelik verilmelidir. • Geri bildirim, öğrenme etkililiğini arttırır. • Aşırı kurallı yapılandırılmış öğrenme ortamı, bazı öğrencileri gerilime sokabilirken, kuralları daha esnek öğrenme ortamları öğrenmeyi arttırır. • Yenilik, çeşitlilik ve risk öğrenmeyi arttırır.
Öğrenme ortamları Öğretim ortamı, öğretim ve öğrenmenin gerçekleşeceği fiziksel çevredir • Öğrenci konu ile aktif olarak ilgilenirse öğrenme gerçekleşir. Bu nedenle, tüm eğitim araçları öğrencinin derse katılımını cesaretlendirecek biçimde tasarlanmalıdır. • Sınıfta öğrenilenler gerçek yaşamdaki durumlara uygulanabilir olmalıdır. • Resimler, filmler ve diğer tüm eğitim araçları sözcükler ile yapılan anlatımların daha iyi anlaşılmasına yardımcı olur. • Öğrenme ortamları her öğrencinin kendi hızına göre ilerleyebilmesine olanak verecek biçimde düzenlenmelidir. • Öğrenci doğru yolda olup olmadığını bildiğinde ve cesaretlendirildiğinde öğrenme daha iyi olmaktadır • Öğrenme, öğrenme ortamında işe koşulan duyu organlarının çokluğu oranında iyi ve kalıcı olmaktadır
Neden Oyun?... • Öğrenme ve öğrenme ortamları arasındaki bu ilişkiler incelendiğinde, oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının bütün bu gereksinimlere cevap verir nitelikte, eğitimde kullanmak için biçilmiş bir kaftan olduğu düşünülebilir. • Çünkü oyunlar öğrencilerin aktif olarak ilgilenip, faaliyetlerini bireysel sürdürebilecekleri bir araç olmaları yanında, yaparak-yaşayarak öğrenmelerine fırsat tanıyan ortamlar sunar. • Oyuncuların eylemlerine doğrudan dönüt sunarak doğru-yanlış değerlendirmesi yaparlar ve öğrencilerin yanlışlarını anında görsel, sesli, vb. şekillerde görmelerini sağlarlar.
Neden Oyun? • Yanlış bir hamlede ya da ilerlemede aynı noktaya geri dönmelerini sağlayarak, doğruyu buldururlar. • Gerçek yaşamdaki olayları, gerçekçi simülasyonlarla tehlikelerden uzak bir şekilde kurgulamaya fırsat verirler. • Birden fazla duyu organına hitap ederek, öğrenmenin daha kalıcı olmasını sağlarlar. • Bütün bunları sağlarken de, süreçte öğrencileri eğlendirirler. • Öğrenciler aktif olduklarında, süreci kendileri kontrol ettiklerinde, araştırıp keşfettiklerinde daha iyi öğrenirler
Çözüm Dolayısı ile hem öğrencilerin ilgisini çekecek hem de aktif öğrenmeyi sağlayıp onların başarısını arttıracak eğitim-öğretim ortamları hazırlamanın bir yolu, özellikle günümüz çocuklarının bir tutkusu olan bilgisayar oyunlarını eğitim-öğretim süreçleri içerisinde kullanmaktır.
Oyun-tabanlı öğrenme ortamları • Oyun, genellikle gerçek dünya dışında, kesin olmayan, kendine özgü kuralları ve kültürü olan, eğlenceli ve isteğe bağlı bir etkinliktir • Eğitsel oyun, oyun formatını kullanarak öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır • Oyun-tabanlı öğrenme ortamları, belirli problem senaryolarının içine yerleştirilen oyun-çatılı problem-tabanlı öğrenme ortamlarıdır
Oyunlar • Oyunlar, yarış ve şans gibi özelliklerin yanında bilinmeyen sonuç, alternatif çözümler, problemin yapılandırılması, işbirliği gibi problem çözmenin birçok özelliğini de içerir • Bilgisayar oyunları mükemmel bir öğrenme aracı olabilir. Çünkü bilgisayar oyunları öğrencilere zorluğu ayarlama şansı verirler ve dahası kullanıcı istediği zaman istediği kadar oyunu oynayabilir. • Oyunlar ile öğrenmenin ek bir faydası, onların günlük hayatta karşılaşılabilecek deneyimlerin simülasyonuna geleneksel eğitim araçlarından daha uygun olmalarıdır
Oyunların özellikleri • Kurallar • Hedef ve Amaçlar, • Dönütler (Geri bildirimler), • Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık, • Etkileşim ve • Sunum veya hikayedir
Kurallar • Kurallar oyunu yapılandıran, düzenleyen, örgütleyen, oyunun amaçlarını biçimlendiren ve oyuncunun bu amaçlara göre hareket etmesini sağlayan yapılardır. • Bir oyunun herhangi bir kuralı yoksa o bir oyun değil serbest bir eğlencedir. Oyunun Özellikleri
Hedef ve Amaçlar • Bir oyunda erişilmek istenen hedefe ulaşmanın kullanıcıyı motive etmede rolü büyüktür. • Amacı olmayan bir oyun, oyuncuyu motive edemez • Çoğu oyunda hedef oyunun başında belirlenir: En yüksek puanı almak, sona ulaşmak ya da bayrağı ele geçirmek gibi. Oyunun Özellikleri
Dönütler (Geri bildirimler) • Oyunda dönüt, kurallar ile oyuncu arasında iletişimi sağlar. Dönüt, gerçekleştirilen bir etkinlik sonrasında bu etkinliğin kabul edilip edilemeyeceğine dair oyuncuya verilen bilgidir. Oyunun Özellikleri
Zorluklar/Yarış/Meydan Okuma/Karşıtlık • Bunlar oyunda çözülmeye çalışılan problemin parçalarıdır. • Bir oyun oynanırken bir problem çözülür. • Kullanıcı oyun içerisinde gerçek tehlikeler ile karşı karşıya kalmadan, gerçek yaşamdaki gibi korku ve heyecan duyabilir. Bu da, onu motive eder ve o oyunu sürdürmesini ve tamamlamasını sağlar. Oyunun Özellikleri
Etkileşim • Oyuncuların ya da bilgisayarın etkileşimidir ki, buna dönüt denilebilir. • Oyuncuların oyunu oynarken birbirleri ile oluşturdukları sosyal ortam. • Bilgisayar oyunları kitaplardan ve filmlerden farklı olarak etkileşim sağlarlar ve kullanıcının denemesine ve yanılmasına izin verirler. Oyunun Özellikleri
Oyunların çekiciliği Oyunları, milyonlarca insan için çekici yapan 12 karakteristik özellik vardır. • Oyunlar, eğlence formatındadırlar. Bize eğlence ve zevk verirler. • Oyunlar, oyun formatındadırlar. Bize heyecan ve tutku verirler. • Oyunların kuralları vardır ve bu bize oyunların yapısını verir. • Oyunların amaçları vardır. Bu bizi motive eder. • Oyunlar etkileşimlidir, bir şeyler yapmayı gerektirir. • Oyunlar uyarlanabilir. Bu akıcılığı sağlar.
Oyunların çekiciliği… • Oyunların dönütleri vardır ve bu bizim öğrenmemizi sağlar. • Oyunların kazanma durumu vardır ve bu bizim egomuzu tatmin eder. • Oyunlar mücadele, yarış, meydan okuma ve karşıtlık içerir. Bu bize heyecan sağlar. • Oyunlarda problem çözme vardır ve bu bizim yaratıcılığımızı arttırır. • Oyunlarda etkileşim vardır. Bu bizim sosyal olmamızı sağlar. • Oyunların sunumları ve hikayeleri vardır. Bu bize duygu verir.
Gelecek Ders Oyunların eğitimde kullanımı