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Básico. Introdução. Linguagem para Modelagem em Realidade Virtual, independente de plataforma; Arquivos podem ser editados por qualquer editor de texto; Necessita de plugin (Cortona) para visualização via browser. O arquivo VRML. Extensão: .wrl Cabeçalho obrigatório : #VRML V2.0 utf8
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Introdução • Linguagem para Modelagem em Realidade Virtual, independente de plataforma; • Arquivos podem ser editados por qualquer editor de texto; • Necessita de plugin (Cortona) para visualização via browser.
O arquivo VRML • Extensão: .wrl • Cabeçalho obrigatório : #VRML V2.0 utf8 • Comentário: # coments #VRML V2.0 utf8 # arquivo VRML
O arquivo VRML Estruturado em Nós #VRML V2.0 utf8 nomeDoNó { subnós }
Modelagem das Figuras Nó Shape: definição de um objeto #VRML V2.0 utf8 Shape{ geometry Box { size 2 2 2 } }
Modelagem das Figuras Nó geometry: definição da geometria do objeto Figuras primitivas
Tarefa #1 • Modelar em arquivos diferentes: • Caixa com base 2 altura 3 e profundidade 1 • Cone com raio 4 e altura 2 • Cilindro com raio 2 e altura 4 • Esfera com raio 5
Modelagem das Figuras • Nó appearance: definição da aparência dos objetos • Material appearance Appearance{ material Material { diffuseColor 0.0 1.0 0.0 emissiveColor 0.0 0.0 0.0 shininess 2.0 transparency 0.0 } }
Modelagem das Figuras • Nó appearance: definição da aparência dos objetos • Textura appearance Appearance{ texture ImageTexture { url "metal.jpg" } textureTransform TextureTransform { scale 10 10 } }
Tarefa #2 • No mesmo arquivo: • Aplicar a uma esfera (raio 2) cor e transparência 0.5: • Aplicar a um cilindro (raio 1 altura 6) textura com escala 10x10
Transformando figuras Nó Trasnform: trasnformações geométricas Transform { translation 0.0 0.0 0.0 rotation 0.0 0.0 1.0 0.0 scale 1.0 1.0 1.0 children [ Shape { } ] }
Transformando figuras Translação translation 0.5 0.0 0.0 eixos: X Y Z
Transformando figuras Transformando figuras Rotação rotation 1.0 0.0 0.0 0,785 ângulo eixos: X Y Z Ângulo em Radianos = (Graus * 3.141592)/180
Transformando figuras Escala scale 1.0 1.0 1.0 eixos: X Y Z
Transform { translation 0 0 0 rotation 0 1 0 3.14 scale 1 1 1 Shape { geometry { } appearance { material{} / texture {} } } }
Definição de Nós DEF : definição de um Nó USE : utilização do Nó definido DEF cubo Shape{ geometry Box { size 2 2 2 } } Transform { translation 3.0 0.0 0.0 children [ USE cubo ] }
Tarefa #3 Definir 4 instancias de um cilindro para formar as pernas de um cadeira (DEF/USE, translation ) Definir um box para formar a base da cadeira (translation) Definir um box para formar o encosto da cadeira (translation, rotation)