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Wash World

Wash World. Présentation du jeu. Wash World est un jeu de course où l’objectif est de dépolluer une grande ville le plus rapidement possible. Vous aurez à recycler des créatures polluantes, à éviter les pièges de la route et le tout sans dépasser le temps limite.

ramya
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Presentation Transcript


  1. Wash World

  2. Présentation du jeu • Wash World est un jeu de course où l’objectif est de dépolluer une grande ville le plus rapidement possible. • Vous aurez à recycler des créatures polluantes, à éviter les pièges de la route et le tout sans dépasser le temps limite. • Un petit quizz sur l’environnement à la fin de chaque niveau viendra compléter votre quête de points.

  3. Le périmètre du jeu Le marché: Plusieurs jeux, notamment certains jeux flash sont ressemblants au niveau des contrôles et il y a également une sensible similitude avec Mario Kart dans le choix du personnage et dans les attaques.

  4. Le périmètre du jeu La cible: Le jeu s’adresse principalement à des personnes qui s’intéressent à la technologie et qui sont sensibles à l’écologie. Ce jeu accessible à tous permet de toucher toutes les générations avec cependant un cœur de cible entre 18 et 35 ans.

  5. Le périmètre du jeu Business model: Le jeu sera disponible sur le site internet. La pub pour le site réalisée via réseaux (mails, Facebook…) permettra au jeu d’avoir un bonne visibilité. De plus, un système de classement entre internautes permettra de générer un challenge bénéfique au retour des joueurs sur le site.

  6. Le périmètre du jeu USP: Ce jeu a une forte vocation à sensibiliser ses joueurs sur l’écologie. Il nécessite plusieurs capacités tel que l’habilité, les reflex et la culture générale.

  7. Règles et mécanismes Condition de victoire: Le joueur doit franchir la ligne d’arrivée avant la fin du temps. Le joueur doit avoir atteint un certain score pour passer au niveau supérieur. Condition de défaite: Le joueur ne doit pas avoir sa jauge de santé à 0%.

  8. Règles et mécanismes Le joueur avance tout seul et ne peut que accélérer, freiner, se déplacer à gauche, à droite et tirer à l’aide d’une arme technologique. Il aura la route face à lui et verra sa mascotte munie d’un réacteur. Il devra esquiver les obstacles, et tirer sur des créature polluantes pour les recycler.

  9. Règles et mécanismes Les créatures apparaissent toujours au mêmes endroits mais se déplacent plus ou moins rapidement latéralement sur la route afin de permettre au joueur de s’améliorer rapidement. Les obstacles également seront positionnés aux mêmes endroits et seront fixes.

  10. Règles et mécanismes Le joueur pour recycler une créature doit actionner un certain nombre de fois son arme technologique en fonction de ses propres caractéristiques et de celles de l’ennemi. Si le joueur parvient à recycler la créature, celle-ci s’évapore et il reste un logo écolo. Le joueur doit passer dessus pour récupérer des points.

  11. Les contrôles et l’interaction : pour la direction : -gauche : la mascotte se déplace latéralement sur la gauche. -droite : la mascotte se déplace latéralement sur la droite. -haut : la mascotte accélère. -bas : la mascotte freine. Barre d’espace : la mascotte utilise son arme technologique.

  12. Les contrôles et l’interaction : Lorsque le joueurs sort de la route il est ralentit. Lorsqu’il heurte un obstacle ou une créature, il perd de la santé et il est ralentit. La mascotte ne peut pas récupérer de santé au cours d’un niveau mais elle revient à 100% de santé lorsqu’elle valide une ville. La mascotte voit ses dégâts sur elle (dégradations, perte d’une partie de la mascotte, etc.) et sur sa jauge de santé.

  13. Les features / fonctionnalités : Le joueur choisit sa mascotte parmi 4 choix possibles. Chacune des mascottes à ses propres caractéristiques. (Réparties en 3 critères notés sur 3 : vitesse-santé-puissance de l’arme.) Wormagédon : S=2, P=3, V=1 Bio’Fly : S=1, P=2, V=3 Ponk : S=2, P=2, V=2 Toy’Rots : S=3, P=1, V=2

  14. Les features / fonctionnalités : Chaque niveau est une ville (Paris, NY, Pékin,…) Suivant le niveau il y a plus ou moins de créatures polluantes et d’obstacles à éviter. Ainsi chaque niveau fera plus ou moins appel soit à la vitesse, à la puissance de l’arme, à la santé. A la fin de la course, le joueur voit les caractéristiques de sa course (nombre de points, temps, nombre de créatures recyclées, etc.). Puis le joueur doit répondre à trois questions portant sur l’écologie pour avoir encore plus de points et d’autres récompenses. Une récompense plus ou moins gratifiante est attribuée au joueur à la fin de sa course ( volant de bronze, as de volant) en fonction de ses caractéristiques de course.

  15. Le background et l’histoire : Chaque niveau se passe une grande ville. A chaque niveau suivant, le joueur joue dans une nouvelle ville encore plus polluée et donc la difficulté augmente. La mascotte est là pour assainir la ville.

  16. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : L’interface du jeu pendant la course sera composée d’un chrono pour voir le temps qu’il reste, d’un compteur de points et de la jauge de santé Le design de ces éléments sera futuriste pour rappeler l’aspect technologique de la Google Car.

  17. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : L’apparence graphique globale du jeu sera du style manga. Des bruitages assez drôles même exagérés augmenteront l’intérêt du jeu. Les questions du quizz portent sur l’écologie et sont à choix multiples. En arrière plan du quizz, le logo Google pour rappeler l’attachement de la marque à l’environnement.

  18. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : Sélection de la mascotte:

  19. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : Sélection de la mascotte:

  20. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : Exemple d’ennemis:

  21. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : Exemple de recyclage de créature.

  22. Le travail d’interfaces et d’ergonomie : Exemple d’obstacles:

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