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Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. 作者 :S. Erhel *, E. Jamet 出處 :Contents lists available at SciVerse ScienceDirect 類型 :Computers & Education 報告者 : 邵建銘 _Ma1g0106. Outline. Introduction Experiment 1 Experiment 2
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Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback onmotivation and learning effectiveness 作者:S. Erhel*, E. Jamet 出處:Contents lists available at SciVerseScienceDirect 類型:Computers & Education 報告者:邵建銘_Ma1g0106
Outline • Introduction • Experiment 1 • Experiment 2 • Conclusion
Introduction • 背景 • 數位學習遊戲 • 花大量的時間玩遊戲 • 遊戲與學習結合的合適性
Introduction • 什麼是DGBL? • Digital game-based learning (DGBL) • 指透過數位遊戲為平台進行學習 • 目的是在學生的教育目標上,促使獲得更深度的知識 • DGBL環境應配備 (1)一套明確的規則與限制 (2)動態響應學習者的動作 (3)適當的讓學習者體驗到自我效能感的挑戰 (4)循序漸進,學習以成果為導向而增加難度
Introduction • DGBL的動機利益 • DGBL的好處,在於動機和參與,原因常常歸咎於娛樂方面。
Introduction • 數位學習遊戲的好處與傳統的媒體的差別 • 數位學習遊戲必需要很完善,才能成為一個有效的學習工具。 • DGBL比傳統的課堂學習更有幫助。 • 教育遊戲和互動模擬學習質量,與傳統的教學形式相比產生了積極影響。
Introduction • 提高數位遊戲的學習成效 • DGBL的成效上似乎充滿不確定性。
Experiment 1 • Methods • Participants(total ) • 46名學生(22位男性24位女性) • 年齡介於18-26歲(M= 20.67, SD = 1.92) • 非醫學系或醫學相關 • 平均學習時間為2.27 年(SD = 1.30)
Experiment 1 • Methods • Participants(學習指令組) • 24名學生(9位男性15位女性) • 平均20.75歲(M= 20.75) • 主要是大三生 • 教學方式為一般學習
Experiment 1 • Methods • Participants(娛樂指令組) • 22名學生(13位男性9位女性) • 平均20.75歲(M= 20.75) • 主要是大三生 • 教學方式為娛樂學習
Experiment 1 • Methods • Material • ASTRA multimedia learning environment • 應對的相關疾病 • 操作方式 • 實驗條件 • 加入了兩項變化
Experiment 1 • Methods • Material
Experiment 1 • Methods • Participants • Step1.前測 • Step2.實驗 • Step3.實驗結束,進行後測 • 評分
Experiment 1 • Results • Pre-test • 一件樣本不算 • 變動的Levene's test的結果F(1, 41) = 2.23, p = .14. • 學習指令組的成績是0.88 (SD = 1.03) • 娛樂指令組的成績是0.87 (SD = 0.88) • 兩者之間的ANOVA差異性的區別分析(F < 1)
Experiment 1 • Results • Recall quiz scores • Levene‘s test顯示分數變動為(F > 1) • 娛樂指令組的分數(M = 12, SD = 1.90) • 學習指令組的分數(M = 12.67, SD = 1.68) • 兩者差異性是不顯著的 • F (1, 41) = 1.58, MSE = 5.10, p = .21.
Experiment 1 • Results • Knowledge questionnaire scores
Experiment 2 • Methods • Participants(total) • 44名學生(16位男性28位女性) • 年齡介於18-26歲(M = 21.20, SD = 2.25) • 沒有參與實驗1 • 非醫學系或醫學相關 • 平均學習時間為2.51 年(SD = 1.27)
Experiment 2 • Methods • Material • 模式與實驗1一樣 • 測驗題目也與實驗1一樣 • 增加KCR回饋 • 每次回答完會立即公布對或錯
Experiment 2 • Methods • Material
Experiment 2 • Methods • Participants • 與實驗1完全一樣
Experiment 2 • Results • Pre-test • 四件樣本不算 • Levene‘s test顯示前測的變動量為(F < 1) • 學習指令組的成績是0.43 (SD = 0.88) • 娛樂指令組的成績是0.76 (SD = 0.70) • 兩者之間的ANOVA差異性的區別分析 F(1, 40) = 1.83, MSE = 0.64, p = .18.
Experiment 2 • Results • Recall quiz scores • Levene‘s test顯示分數變動為 F(1, 42) = 1.87, p = .18 • 娛樂指令組的分數(M = 12.87, SD = 2.16) • 學習指令組的分數(M = 13.00,SD = 1.87) • 兩者差異性是不顯著的 (F < 1)
Experiment 2 • Results • Knowledge questionnaire scores
Experiment 2 • Results • Knowledge questionnaire scores • 在釋義題的得分上,學習指令組與娛樂指令組沒有顯著的差別 • 推論題的部分,娛樂指令組顯著型高於學習指令組。 • 娛樂指令組推論題的得分為(M = 4.93, SD = 2.06) • 學習指令組推論題的得分為(M = 3.80, SD = 1.76)
Conclusion • 實驗1的娛樂組成績較學習組差 • 實驗2的娛樂組成績有提升
Conclusion • 實驗有三個主要的限制 • 選擇ASTRA遊戲環境作為實驗工具 • ASTRA進行測驗 • 離線的資料蒐集