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Gestire i processi della progettazione di interfacce. Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità I tre pilastri della progettazione Metodologie di sviluppo Osservazioni etnografiche Progettazione partecipativa Sviluppo dello scenario
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Gestire i processi della progettazione di interfacce • Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità • I tre pilastri della progettazione • Metodologie di sviluppo • Osservazioni etnografiche • Progettazione partecipativa • Sviluppo dello scenario • Relazioni su impatto sociale per revisione precoce del progetto • Questioni legali Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità (1) • L’usabilità sta diventando un fattore critico per il successo • dei prodotti software • Laboratori di usabilità e test in fase di sviluppo • Nuove figure professionali ed organizzative nelle strutture • societarie e nei gruppi di progetto: vice-presidenti per • l’usabilità, architetti di user-interface, ingegneri dell’usabilità, etc. • Gruppi di lavoro centralizzati sui fattori umani Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità (2) • Figure di consulenti esperti di arti grafiche, scrittura di libri • didattici, animazione, psicologia, sociologia, etnografia • Documentazione delle linee guida • Benefici dell’usabilità: riduzione dei costi, aumento dei • ricavi, aumento della produttività • La progettazione è un processo dinamico e creativo, in cui • applicare disciplina, tecnica, metodi, e misurazione del • successo Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Metodologie di sviluppo user-centered • Su 100 progetti, circa 25 non giungono mai a termine e 35 • ottengono solo risultati parziali a causa di cattiva • progettazione a partire dalle fasi iniziali • L’attenzione agli aspetti di progettazione user-centered si è • dimostrata di estrema efficacia per aumentare la percentuale • di successo e ridurre tempi e costi • Una metodologia di progettazione user-centered deve essere • conciliata con la metodologia di ingegneria del software • utilizzata per stabilire costi e tempi Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
La Metodologia LUCID • La metodologia LUCID (Logical User-Centered Interactive • Design) prevede sei fasi: • 1. Sviluppare il concetto del prodotto • 2. Fare ricerche e analisi delle necessità • 3. Progettare i concetti e i prototipi • 4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento • 5. Implementare il software • 6. Fornire supporto iniziale Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le fasi di LUCID (1) • 1. Sviluppare il concetto del prodotto • Creare un documento che definisce obiettivi, funzionalità • e benefici • Definire il piano economico • Stabilire il gruppo di lavoro • Identificare i vincoli ambientali, tecnici, legali • Specificare la popolazione di utenti • Preparare un piano di progetto e di budget Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le fasi di LUCID (2) • 2. Fare ricerche e analisi delle necessità • Partizionare la popolazione di utenti in segmenti omogenei • Suddividere le attività del lavoro in unità di compiti • Costruire scenari e analizzare le necessità con • progettazione partecipativa • Fare uno sketch del flusso dei processi per le sequenze • di task • Identificare oggetti e strutture principali dell’interfaccia • software • Cercare e risolvere problemi tecnici e altri vincoli Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le fasi di LUCID (3) • 3. Progettare i concetti e i prototipi • Creare obiettivi di usabilità specifici in base alle necessità • degli utenti • Iniziare la stesura delle linee guida e della guida per • lo stile • Selezionare un modello di navigazione e una metafora • di progetto • Identificare un insieme di schermate chiave • Sviluppare un prototipo delle schermate chiave con • un tool rapido • Condurre le revisioni e i test di usabilità iniziali Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le fasi di LUCID (4) • 4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento • Espandere il prototipo raggiungendo l’insieme completo • delle schermate • Condurre revisioni tramite euristiche e consultazione • di esperti • Eseguire i test di usabilità su scala completa • Consegnare il prototipo e i documenti di specifica Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le fasi di LUCID (5) • 5. Implementare il software • Sviluppare le pratiche standard • Gestire le modifiche finali • Sviluppare gli help on-line, la documentazione, i tutorial Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le fasi di LUCID (6) • 6. Fornire supporto iniziale • Fornire assistenza e corsi di addestramento • Fornire monitoraggio, valutazione e manutenzione Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Le 12 aree di attività di LUCID 1. Definizione del prodotto 2. Aspetti commerciali 3. Risorse 4. Ambiente fisico 5. Ambiente tecnico 6. Utenti 7. Funzionalità 8. Prototipo 9. Usabilità 10. Linee guida di progetto 11. Materiale per i contenuti 12. Documentazione, addestramento, assistenza Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Progettazione partecipativa Coinvolgere gli utenti nella progettazione: Contributi importanti per il successo del progetto • VANTAGGI • Maggiori informazioni sui task • Influenza sulle scelte di progetto • Soddisfazione degli utenti • Maggiore possibilità di accettazione • SVANTAGGI • Maggiori costi e tempi più lunghi • Antagonismo • Compromessi • Difficoltà di implementazione Le politiche organizzative e le preferenze individuali degli utenti possono essere più importanti delle questioni tecniche Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Sviluppo dello scenario • Non sempre è possibile ottenere dati certi sull’insieme dei task necessari • e sulle rispettive frequenze • Costruire uno scenario della vita giornaliera del sistema aiuta a caratterizzare i task tipici, rappresentando situazioni comuni o di • emergenza per utenti esperti o saltuari • Lo scenario dà una idea di che cosa può essere realizzato, della • istallazione fisica necessaria, e delle necessità di sviluppo • Un modo per costruire uno scenario attendibile è ispirarsi a sistemi • similari già esistenti Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Che significa Task Analysis? • Metodi per analizzare il lavoro da svolgere: • In che cosa consiste il lavoro • Con quali strumenti viene svolto • Che cosa bisogna conoscere per svolgerlo Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Approcci alla task analysis • Task decomposition scomporre i task in sottotask • Tecniche Knowledge based che cosa conosce l’utente dei task e di come sono organizzati • Analisi basata su Entità-Relazioni relazioni fra gli ogetti, le azioni e le persone che le usano • Metodo generale: osservare raccogliere una lista di termini e di azioni organizzare termini e azioni usando notazioni e diagrammi Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Decomposizione di Task • Obiettivi: descrivere le azioni che gli utenti compiono strutturarle in una gerarchia descrivere l’ordine dei sottotasks • Hierarchical Task Analysis (HTA) testo e diagrammi per rappresentare la gerarchia plans per rappresentare l’ordine Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Descrizione testuale di HTA Descrizione gerarchica ... 0. pulire la casa 1. prendere l’aspirapolvere 2. pulire ogni stanza 2.1. pulire il soggiorno 2.2. pulire la cucina 2.3. pulire la stanza da letto 3. svuotare il sacchetto della polvere 4. posare l’aspirapolvere ... e plans Plan 0: eseguire 1-2-4 nell’ordine.Quando il sacchetto è pieno eseguire 3. Plan 2: eseguire 3.1, 3.2 or 3.3 in qualsiasi ordine secondo le stanze da pulire N.B. solo i plans prevedono un ordine Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Diagrammi per HTA Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Tecniche basate su entità e relazioni • oggetti, azioni e loro correlazioni • attenzione sulla comprensione del dominio, non sulla implementazione • Esempio: `Green Garden' – un circolo di golf proprietario/manager: Gianni Pinco impiegati: Toni Pallino e Susi Rossi strumenti vari tra tosaerba, automobiline elettriche, pompe campi, spogliatoio, bar, uffici un sistema di irrigazione controllato dal computer Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Oggetti A partire da una lista di oggetti, classificarli: Oggetti concreti: tosaerba, atomobiline, pompa Attori: attori umani: Gianni, Toni, Susi e i soci del club attore automatico: computer che controlla il sistema di irrigazione Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Oggetti (2) Oggetti composti: insiemi: il team = Gianni, Toni, Susi Aggiungere attributi agli oggetti: Oggetto pompa Attributi: stato: on/off/guasto capacità: litri al minuto Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Azioni Listare le azioni e associarle a: agenti - chi compie l’azione pazienti - chi viene modificato dall’azione strumenti - usati per compiere l’azione Esempi: Gianni (agente) semina (azione) il prato (paziente) Toni taglia l’erba con il tosaerba (strumento) Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Esempio di entità/relazioni: oggetti e azioni ObjectGianni attore umano | proprietario Azioni: G1: semina il prato G2: usa il sistema di irrigazione G3: coordina il lavoro di Toni e Susi ObjectToni attore umano Azioni: T1: tosa l’erba T2: pulisce lo spogliatoio ObjectSusi attore umano S1: programma il sistema di irrigazione S2: serve al bar Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11
Relazioni • oggetto-oggetto sociale – Toni è dipendente di Gianni spaziale – la pompa si trova al bordo del prato • azione-oggetto Toni tosa il prato • temporale e causale Toni tosa il prato quando Gianni glielo chiede Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11