500 likes | 794 Views
HİPERMEDYA. Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip. Sibel SOMYÜREK. Giriş. Hipermedyanın tarihçesi ve temelleri Hipermedyanın temel yapısı Hipermedya için kritik faktörler Kullanışlı hipermedya programları tasarlama önerileri. Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri.
E N D
HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip Sibel SOMYÜREK
Giriş • Hipermedyanın tarihçesi ve temelleri • Hipermedyanın temel yapısı • Hipermedya için kritik faktörler • Kullanışlı hipermedya programları tasarlama önerileri
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri • Temeli Vannevar Bush (1945) ve Theoder Neldon’ın (1974) yazılarına dayanmakta • Onlar bilgiyi tasarlamak ve depolamak için kullanışlı, düzenlenebilir ve esnek yeni bir yol düşünmüşlerdir.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri • Hipermetin, bilgi parçaları arasındaki ilişkileri gösteren işaretçileri ve bağlantılar içeren bir metindir. • Hipermedya bu kavramı genişleterek metnin yanı sıra ses, video, fotoğrafları içermektedir.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri • 1940’da- bilgisayar teknolojisi metinsel ve sayısal bilgileri işleme ve depolama ile sınırlıydı. • 1980’ler ve 90’larda ise teknoloji, multimedya terimiyle ifade edilebilecek her türlü bilgiyi depolayabilecek bir yapı haline geldi.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri • 1970’te Amerika Savunma Bakanlığı Advanced Research Projects Agency Network’ü (ARPANET) i kurdu. • Bu bilgisayarlar arasında telefon hatlarını ve diğer uzun-mesafe iletişim araçlarını kullanarak ilk olarak geniş çaplı bağlantı kurulmasını sağladı.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri • İsviçre’deki çok uluslu araştırma merkezinde (CERN) çalışan bilim adamları farklı bilgisayar ortamlarında çalışan (Mac, Win) bilgilere (metin, resim, ses, animasyon) gereksinim duyulduğunu fark ettiler. • Bu gereksinimden ötürü WWW’i oluşturdular.
Hipermedyanın Tarihçesi ve Temelleri • 1980’lerin sonları ve 1990’larda eğitimde yapılandırmacı yaklaşımın gelişimiyle eğitimciler arasında hipermedyanın popülerliği de artmıştır. • Öğrenci kontrollüdür- sıklıkla öğrenci değişiklik yapabilir- çoklu perspektifleri ve araştırma için çeşitli arama ve dallanma yöntemlerini destekler.
Günümüzde Hipermedya • Kitap ve diğer ortamların elektronik ortamda, bütünleştirilmesi ve geliştirilmesine imkan tanımaktadır. • En temel problemler • “kaybolma” • “bilişsel aşırı yüklenme”
Günümüzde Hipermedya • Bireysel farklılıkların öğrencilerin hipermedya ortamındaki başarısını farklı etkileme ihtimali • yetenek, • öğrenme stili, • ön bilgi, • bilişsel stil
Hipermedyanın Yapısı • Bir hipermedya programının yapısı her birinde diğer nesne ve sayfalara bağlanan çeşitli nesnelerin (metin, resim, ses) yer aldığı çeşitli “sayfalar” içerir.
Hipermedyanın Yapısı Yalnızca yazı Yazı+resim Ses+yazı
Hipermedyanın Yapısı • Bir hipermedya programı sıralı sayfalar şeklinde geleneksel örgütlemeler içermez. • Sayfalar değişik sıralarda verilebilir. • Dallanma araçları, indeksler, haritalar, içerik tabloları, zaman çizgileri ve kelime arama işlevleri içerebilir.
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri • Metin, resim, video ve sesin birleşimi Metin: avantajları - sürekli • - istenen hızda okunması • - yazdırması kolay dezavantajları • Okuması zayıf- zor • -dikkati iyi çekmez • - video ve sözel bilgiyle • bağdaşamamak
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Sabit resimler /avantajları • - sürekli • -istenen hızda okunması • -Dikkat çeker • -Profesyonel bir görüntü • -Metinlerle iyi kombine • -Karmaşık gerçek nesneler • -metinlerden daha fazla hafızada kalır • -Okuma yeteneği gerektirmez • -Haritalardaki gibi görsel bilgiyi iyi aktarır.
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Sabit resimler /dezavantajları • bastırılması daha zordur (özellikle renkliyse), • tasarlanması daha zordur ve • geliştirilmesi için bir tasarımcı gereklidir.
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Hareketli resimler /avantajları • dikkat çeker • tutum ve motivasyonu artırır • Görsel ve zamana ait bilgileri iyi aktarır. • Daha fazla hatırlanır, • öğrenciler için daha anlamlıdır, • hafızada daha detaylı bir biçimde depolanır
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri Hareketli resimler /dezavantajları • Belli bir hızda ilerler bu öğrenciye uygun olmayabilir, • tasarlanması ve üretilmesi daha fazla maliyet gerektirir.
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri İşitsel Bilgi /avantajları • dikkati iyi çeker • resimli ve hareketli resimlerle iyi bütünleşir • Prosedürel bilgilerin öğretilmesinde • Zamana ait bilgilerin aktarılmasında • Okuması zayıf öğrenciler için sözel bilgilerin aktarılmasında • Duygusal bilgileri vermede • Hikaye türünden bilgiler • Tasarlanması ve üretilmesi görece kolay ve ucuzdur.
Hipermedya Veritabanı/ Ortam türleri İşitsel Bilgi /dezavantajları • Harekette olduğu gibi belli bir hızda ilerler bu öğrenciye uygun olmayabilir. • Metinsel bilgilerle iyi bütünleşmez, görsel bilgilerin verilmesinde iyi değildir.
Hipermedya Veritabanı/ Veritabanının Büyüklüğü • Hipermedya programları az bir içerikten, kısa bir hikaye kitabı ünitesine, ya da tüm ansiklopedi içeriğini kapsamaya kadar çeşitlilik gösterir.
Hipermedya Veritabanı/Veritabanının Organizasyonu • Veritabanı çeşitli yollarla organize edilebilir; • alfabetik olarak, • hiyerarşik olarak ya da • zamana bağlı. • Farklı öğrenci ve farklı amaçlar- farklı yapılandırma
Hipermedya Veritabanı/Görülen ve İç Yapı • Veritabanının depolanma şekli = iç yapı • Kullanıcıya gözüken şekli = görülen
Hipermedya Veritabanı/Platformdan Bağımsızlık • Windows, Macintosh ve Unix gibi farklı ortamlarda çalışma
Hipermedya Veritabanı/Dilden Bağımsızlık • Özellikle Web’deki çok uluslu ortam için: • Veritabanında sözel ve sözel olmayan bilgiyi birbirinden ayır, • Sözel bilgiye göre sözel olmayan bilgiye genişleme, daralma imkanı ver.
Dallanma ve yönlendirme • Kaybolma sorunu ile ilgili iki konu: • Yönlendirme (nerede olduğu ve istediği bilginin nerede olduğunu bilme) • Dallanma (istediği yere gitme)
Dallanma ve yönlendirme / Çoklubağlantı • Seçildiğinde bir olay başlatan program nesnesi (yazı, resim,ikon, vb.)
Dallanma ve yönlendirme /Diğer dallanma yöntemleri • Menüler • Indeksler • İçerik tabloları • Haritalar • Zaman çizgileri • Resim Kolleksiyonları • İşaretçi ve hikayeler
Dallanma ve yönlendirme / Dallanma metaforları • Öğrencileri programda yönlendirmenin iyi bir yolu da ders metaforları oluşturmak için uygun dallanma kontrolleri sağlamaktır. • Favori metaforlar ev veya ofistir.
Dallanma ve yönlendirme /Dallanmanın Çoklu Şekilleri • Kullanıcılar farklı amaçlarla hipermedyayı kullanırlar ( tarama, belli bir bilgiyi arama, detayları dikkatlice çalışma, eğlenme). • Farklı amaçlar için farklı dallanma gereksinimleri vardır. • Menü ve içerik tabloları- Genel çalışma için taramada • Kelime arama- Belli bilgiyi bulmada
Dallanma ve yönlendirme /Dallanmanın Çoklu Şekilleri • Örneğin tarihi bir program: • Zaman çizgisi- tarih sıralı • Kavramlar veya ülkeler- neden-sonuç
Dallanma ve yönlendirme /Yönlendirme araçları • Harita üzerinde nerde olduğunun gösterilmesi
Dallanma ve yönlendirme /Yönlendirme araçları • Başlık tanımlayıcılar, sayfa numaraları
Öğrenmeyi ve öğrenme stratejilerini destekleyen özellikler • Öğrenmeyi desteklemek için • Motivasyonu artıran, bilgiyi kodlama ve hatırda tutmayı artıran ve bilginin kullanımını artıran özellikler
Öğrenmeyi destekleyen özellikler /Motivasyon • Dikkat,ilgi, güven, memnuniyet (Keller, Suzuki) • Meydan okuma, merak, kontrol ve hayal gücü (Malone ve Lepper) • Dikkat: iyi görüntü tasarımı ve farklı ortamların seçimi • Güven: Dallanma ve yönlendirme için destek • Kontrol: Kullanıcının seçeneklerini kolayca yapan iyi bir arayüz
Öğrenmeyi destekleyen özellikler /Motivasyon • Hipermedyanın eğitsel oyun biçimi ve yapılandırma kümeleri- eğlence (motivasyon) • Güven ve merak gerçekleştirmesi zordur
Öğrenmeyi destekleyen özellikler /Kodlama ve Hatırda Tutma • Kodlama ve hatırda tutma – örgütleyiciler (ön örgütleyiciler, diagramlar ve özetler) • İyi örgütleme ve sıra- Elaboration Teori (önce büyük resim ardından detaylar)
Öğrenmeyi destekleyen özellikler /Bilgiyi Kullanma • Uygulama, araştırma ve yapılandırma için etkileşimler yer almalı • Machbeth kullanıcı bir rol seçiyor • Passage to Vietnam’da fotoğrafları seçiyor ve onları sunum için düzenliyor • Yapılandırma kümelerinde bilgiyi kullandıran etkileşimler yer alıyor.
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler • Hipermedya programlarında öğrenme stratejileri aşağıdaki amaçları kolaylaştırır • Biliş ötesi • Arama ve Dallanma • Öğrenci yönlendirme • Kodlama • Hatırlama • Bilginin kazanılması ve uygulanması
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Biliş ötesi: • Ölçme, planlama, bilişsel etkinlikler gibi kendi bilişsel süreçlerimizin farkında olmamızdır. • Öğrenciler mevcut öğrenme etkinliklerinin farkında olduklarında uygun stratejileri seçebilmektedirler. • Hipermedya- daha fazla öğrenci kontrolü ve kişisel-yönlendirme (daha fazla biliş ötesi gerekir ve bunu artırır)
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Öğrenci Yönlendirme: • Nerdeyim ve ne oluyor yerine- öğrenme materyali hakkında düşünme fırsatı verir • Bunun için iyi bir yönlendirme desteği yer almalıdır
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Kodlama: • Not tutma, materyali gözden geçirme, materyal hakkında düşünmek, zihinsel görselleştirme, bilgiyi çeşitli problemlere ve durumlara uygulama, bilgiyi diğer kişilerle tartışma • Hipermedya tüm bu etkinlikleri destekleyebilir
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Hatırlama : • Not alma, çıktı alma, elektronik işaret koyma, kesip yapıştırma. • Hatırlamayı artıran iki şey örgütleme ve tekrar. Örgütleme-diagramlar çizme • Hipermedya bu etkinlikleri destekleyebilir.
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler Bilginin kazanılması ve uygulanması : • Gerçek yaşamda bilgini kullanılması • Bilgi hakkında düşünerek, tartışarak, özetleyerek, başkalarına anlatılarak, yeni durumlara uygulanarak, sorulara cevap vererek, diyagramlar çizerek, problemler çözerek, bilgi kullanılıp kişisel projeler oluşturarak ve değerlendirilerek artırılabilir.
Öğrenme Stratejilerini destekleyen özellikler • Öğrenme Stratejilerini destekleyen ana özellikler ve teknikler: • Çoklu görüşler ve rol-oynama • Oyunlar oynama • Görselleştirme ve grafik • Tekrar/gözden geçirme • Çıktılar • Elektronik not defterleri • Bilişsel haritalar • İpuçları • İşbirliği • Kişisel-testler
HİPERMEDYA Multimedia for Learning Stephen M. Alessi ve Stanley R. Trollip