1 / 14

Mata Kuliah

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMASI DAN KOMPUTER (PTIK) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK – UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. Mata Kuliah. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Tujuan:.

tadita
Download Presentation

Mata Kuliah

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMASI DAN KOMPUTER (PTIK) JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK – UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Mata Kuliah INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  2. Tujuan: Diharapkan mahasiswa dapat merancang sistem interaksi dengan memperhatikan kaidah interaksi dan komunikasi

  3. Ruanglingkup • Membahasprinsipdasarperancangansisteminteraksi • Teoripendukungdariilmupsikologikognitif (pengertian) • Tinjauanberbagaiperalatan, teknikdanperangkat bantu sisteminteraksi

  4. Materi • Human/manusia • Computer / Komputer • The Interaction Human-Computer • Interactive Design dan Interactive style

  5. InteraksimanusiadanKomputer

  6. Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer • Antaramanusiadenganmanusiaterjadisuatuinteraksi; yang beragamcaraberinteraksinyadapatsecaraberdialog, menggunakansuatubahasa yang dikenalantarmanusiaataumelaluisimbol-simbol yang diciptakanolehmanusiaitusendiri.

  7. MODEL USER DALAM DESAIN model seringdigunakandalamprosesdesain. Model dapatbersifat: • Evaluative (mengevaluasidesain yang ada) • Generative (mempunyaikontribusipadaprosesdesain) Padaprakteknya, model yang seringdigunakanadalah yang bersifatgenerative.

  8. MODEL KOGNITIF Presentasi model kognitifdibagidalamkategori: • Representasihirarkitugas (task) user danstruktur goal, formulasi goal dantugas • Model linguistikdangramatikGrammar daritranslasiartikulasidanbagaimanapemahamannyaolehuser • Model tingkat device danfisik (artikulasipadatingkatmotorikmanusia) artikulasitingkatmotorikmanusiadanbukantingkatpemahamanmanusia

  9. MODEL LINGUISTIK Interaksiuser dengankomputerdapatdipandangdarisegi language, beberapaformalisasi model menggunakankonsepini. Grammar BNF paling seringdigunakanuntukmelakukan dialog. Backus-Naur Form (BNF) Memandangdialog pada level sintaksis, mengabaikansemantikdaribahasatersebut. Contoh: Fungsimenggambargarispadasistemgrafik

  10. Contoh BNF: Fungsimenggambargarispadasistemgrafik • draw-line ::= select-line + choose-points + last-point • select-line ::= position-mouse + CLICK-MOUSE • choose-points ::= choose-one | choose-one + choose-points • choose-one ::= position-mouse + CLICK-MOUSE • last-point ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE • position-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE + position-mouse • Non-terminals (hurufkecil) adalahabstraksi level tinggidimanadapat terdiridari non-terminal lainnyadan terminal dalam format: name ::= expression • Terminals (hurufbesar), merepresentasikan level terendahdari user behaviour • Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’ adalah choice

  11. MODEL FISIK DAN DEVICE Keystroke Level Model (KLM) • Tugasdapatdidekomposisimenjadiduafase: • Akuisisitugas, ketika user membangunrepresentasi mental daritugas • Execution tugasmenggunakanfasilitassistem

  12. Contohmodelfisikdan device Contoh : Mengeditkaraktertunggal yang salah 1. memindahkantanganke mouse H[mouse] 2. Meletakkan cursor setelahkarakter yang salah PB[LEFT] 3. Kembalike keyboard H[keyboard] 4. Hapuskerakter MK[DELETE] 5. Ketikkoreksi K[char] 6. Mereposisike insertion point H[mouse]MPB[LEFT]

  13. MOUSE Adahal-hal yang harusdiperhitungkandalammerancangsuatuinteraksibagiseseorang, dimanakitapeMouse/Mice • Sangatumumsekarangini • Mudahdalampenggunaannya • Mempermudah user dalammengaturposisi pointer dilayar monitor, sehinggagerakandapatlebihcepatdandapatdiketahuirekasinyasecaralangsung – • Cocokuntukinteraksi yang menerapkanmanipulasilangsungpada layer monitor perlumengetahuikapasitasdanketerbatasandariseseorangtersebut.

  14. TERIMA KASIH  

More Related