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Come vincere alla roulette. di EMILIA D’ANGELO. Materia: MATEMATICA Classe target: 2° anno di corso di qualsiasi istituto secondario. Definizione del Problema. C’è un modo per vincere sicuramente alla roulette? E negli altri giochi d’azzardo, quali il lotto o il superenalotto,
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Come vincere alla roulette di EMILIA D’ANGELO Materia: MATEMATICA Classe target: 2° anno di corso di qualsiasi istituto secondario
Definizione del Problema • C’è un modo per vincere sicuramente alla roulette? • E negli altri giochi d’azzardo, quali il lotto o il superenalotto, puntare sul numero “ritardatario” è garanzia di successo?
Definizione del Problema: dettagli Per festeggiare la tua brillante promozione lo zio Marco ti invita a trascorrere qualche giorno con lui in Costa Azzurra. Si prevede di passare le giornate in spiaggia ma per le serate lo zio ha un programma speciale: intende andare al Casinò per cercare di arricchirsi. Dal momento che lo zio Marco ha sempre delle trovate disastrose, gli chiedi come pensa di realizzare il suo sogno. “ Ma usando la matematica!” è la sorprendente risposta. Il piano è molto semplice: lo zio giocherà solo alla roulette dandosi un preciso criterio. Aspetterà che esca una sequenza di un unico colore e quindi giocherà 10 euro sull’altro colore. Lo zio ha già fatto una prova della sua teoria l’anno scorso; naturalmente ha perso, anche se la perdita è stata modesta. Lo zio ha imputato il fallimento alla presenza accanto ai 18 numeri rossi e ai 18 numeri neri del terribile numero0 che non essendo né rosso né nero provoca la perdita della puntata su qualunque colore. Ma adesso lo zio ha a disposizione una bella sommetta per cui conta di poter sostenere il gioco abbastanza a lungo da ritirarsi con una discreta vincita e ti conduce subito al Casinò dove intende mettere in pratica la sua idea geniale. Lo zio Marco non è mai stato un asso in matematica e tu vuoi spiegargli dove sta l’errore nel suo ragionamento.
Obiettivi • Introdurre i concetti e i metodi elementari ma significativi della probabilità. • Scoprire come la probabilità sia uno strumento indispensabile nei casi in cui occorre prendere decisioni in condizioni di incertezza. • Apprendere il lessico legato al mondo dell’incerto. • Progettare, creare e presentare un lavoro multimediale che illustri i risultati della ricerca: una presentazione agli altri alunni dell’istituto, con una simulazione di gioco, immagini, grafici e tabelle che illustrano il lavoro svolto, e un CD contenente un vademecum per il giocatore “accanito” della roulette, del lotto e del superenalotto.
Attività, Fasi e Tempi • Visione e analisi del problema (1 h) • Discussione e condivisione di conoscenze o esperienze pregresse (1 h) • Ricerca sulla rete delle regole di gioco e di immagini della roulette francese e di simulatori di gioco (2 h) • Ricerca sulla rete delle regole di gioco del lotto e del superenalotto (1 h) • Ricerca sulla rete di elementi di probabilità e della terminologia specifica (2 h) • Studio del materiale (2 h) • Elaborazione della soluzione del problema (3 h) • Creazione di tabelle e grafici che illustrano la probabilità di vincita e di perdita nei vari casi, in relazione alla strategia di gioco (3 h) • Creazione della presentazione in PowerPoint contenente la definizione del problema, la simulazione di gioco, le tabelle, i grafici, le immagini, la soluzione (4 h) • Creazione di un “vademecum” per i giocatori “accaniti” sotto forma di CD (2 h) • Presentazione del lavoro (2 h)
Dettagli • Il lavoro è suddiviso in 11 fasi ed è di tipo collaborativo già dalla prima fase. • Le attività proposte nelle varie fasi sono strutturate in modo che sia necessario completarle tutte nella sequenza cronologica proposta. • Ciascun gruppo di lavoro sarà formato da 5 studenti. • I gruppi, individuati dal docente, saranno eterogenei. • L’argomento scelto è legato alla realtà, stimolante e divertente, e nello stesso tempo utile per conoscere gli elementi base della probabilità. • Non c’è la necessità di possedere determinati prerequisiti a livello disciplinare; comunque il docente metterà a disposizione materiale integrativo che, con esempi ed esercizi, può fungere da supporto allo studente. • Il lavoro, essendo una progettazione collaborativa attraverso l’uso delle nuove tecnologie, prevede il coinvolgimento attivo e la centralità dello studente. • Il docente assumerà il ruolo di tutor e facilitatore della conoscenza, stimolando lo studente nella ricerca autonoma della soluzione del problema; sarà inoltre il moderatore dei gruppi di lavoro, in modo da evitare conflitti ed intervenire in situazioni problematiche.
Prerequisiti • Saper utilizzare software • per l’elaborazione di testi • per l’elaborazione di tabelle e grafici • per la creazione di presentazioni multimediali • per la navigazione in Internet • Avere a disposizione un computer collegato ad Internet Tali prerequisiti sono necessari all’interno del gruppo, non per ogni singolo studente
Setting Tecnologico • Hardware: • Computer presso il Lab Multimediale e presso casa degli studenti* • Software: • Internet Browser • Programma creazione tabelle e grafici • Programma creazione presentazioni multimediali *un computer almeno per ogni gruppo di lavoro
Abilità introdotte o consolidate • Comporre e formattare documenti per la realizzazione delle presentazioni multimediali • Intervenire graficamente sui testi • Inserire immagini statiche o in movimento, grafici, tabelle • Revisionare ed editare testi • Valutare i materiali proposti e ricercarne di nuovi (siti web, materiale cartaceo, ecc) • Realizzare le presentazioni multimediali • Presentare il lavoro ultimato, utilizzando il linguaggio tecnico
Diario di bordo • presentazione del progetto agli studenti • fattibilità del progetto espressa dagli studenti con messa in evidenza delle eventuali difficoltà • individuazione delle eventuali difficoltà • uso di eventuali lezioni per il superamento delle difficoltà espresse • formazione dei gruppi • distribuzione degli incarichi in collaborazione con gli studenti • pianificazione dei compiti • definizione dei tempi all’interno degli incarichi • stima del tempo complessivo, comprensivo di eventuali lezioni per il superamento di difficoltà evidenziate dagli studenti (25 h)
Valori delle risposte • 1 = Non soddisfa i criteri • 2 = Soddisfa alcuni dei criteri • 3 = Soddisfa la maggior parte dei criteri • 4 = Soddisfa tutti i criteri