140 likes | 237 Views
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000. Idag læring og undervisning online - først: vi samler op fra sidst - forskellige perspektiver på læring - eksemplarisk undervisningsMOOs - hvad skal man tage hensyn til, når man designer undervisning i virtuelle verdener?.
E N D
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Idag læring og undervisning online - først: vi samler op fra sidst - forskellige perspektiver på læring - eksemplarisk undervisningsMOOs - hvad skal man tage hensyn til, når man designer undervisning i virtuelle verdener?
Virtuelle Verdener 5 4.oktober 2000 Costikyans succeskriterier: (spil, som ikke “stinker”) diplomati (“forhandling” som led i spillet) social struktur (alliancer og hierakier) kommunikation (in-game facilitet, tid til) virtual community (“hang out”, socialisere, kundepleje) metagame: overordnet, implicit mål, der går udover spillet passer Sissyfight til denne beskrivelse?
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 To perspektiver på det at lære noget: undervisning (skolelæring - “indhold”) læring (social praksis - proces) undervisningsperspektivet: individualistisk-kognitivt læringsperspektivet: social-analytisk
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Virksomhedsteorien “Virksomhed” (kulturelt medieret aktivitet - eks. “læring” som overordnet mål/virksomhed) Handling (båret af motiv: at lære engelsk, handling gå til undervisning) Operation (tage ordbog ned fra hylden)
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Estrid Sørensens speciale : Undersøgelse af om børn lærer noget af at spille et undervisningspil. Spil er oplevelse, “følelsesmæssig”, situeret erkendelse. Teoretisk tager hun udgangspunkt i Aktør-Netværk teorien (Bruno Latour mfl) Effektiv læring er læring, der er praksisoverskridende Man kan godt lære noget af computerspil, men kun hvis de skaber kobling mlm. den “lukkede” praksis, som fiktion/spil er og så andre praksisser
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Aktant-netværk - lokal - personlig - decentrale (tegning) Estrid: “læringssituation” er en særlig begrundet begivenhed (ZBB) indeholdende ZPD (zone for nærmeste udvikling), hvor barnet møder nye “aktanter” via interaktion m. voksen eller “guide” og af denne støttes til at integrere denne i sit eget netværk. Gennem træning og brug af nye de aktanter integreres disse i barnets liv/vidensfelt.
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Undervisning/læring i online miljøer - duplikation af RL-undervisningssituation (skolelæring) - “simulation” /kontekstualisering - “verden” (situeret læring) eksempler:Diversity University, A Midsummer Nights MOO LinguaMOO AppalachiaMOO Winds MOO + kort her
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 • Plusser og minusser v. online læring • De studerende • mangel på teknologisk kompetance • mangel på læsekompetence (kan ikke “skimme”) • mangel på tastekompetence • større chance for misforståelser • mangel på udtryksmidler • kulturelle forskelligheder • mangel på nærvær (forsvinder til andre rum!)
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Underviseren: svækket mulighed for styring af undervisning (det er svært at gribe ind over for "støj", ballademagere og ud af en tangent diskussioner) "autoritet" undergraves (på lige fod) svært at forelæse (megen tekst eller “sigen meget” svær at forholde sig til, kapere)
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 • men... • nogle problemer kan løses v træning af de studerende • og/eller • opfindelse af tekniske hjælpemidler (tx Schwellers Classroom) • (men hvis disse hjælpemidler "undertrykker mediet”, er det så hensigtsmæssigt overhovedet at bruge det??) • derfor er det værd at overveje: • hvad vil man undervise i? og er mediet egnet til det?
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Hvordan designe et virtuelt undervisningsmiljø? - vi kan bruge den viden, vi har om design af verdener (hvad gør en verden overbevisende, hvad gør et spil godt, hvordan indbygger man social interaktion i interface, implementering af lovmæssigheder, interaktionsmuligheder (nb! strukturel vs. overfladisk interaktion) ....osv. Bartle)
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 + overvejelser om “stil” arbejdsform (individuel - gruppe, klasselokaler vs. exploration) kommunikationsform (synkron, asynkron, lagret) målgruppe (børn, voksne, aften, dag) genre (didaktisk, episk, dramatisk - hvis primær emotiv genre, overveje hvordan “reflektionsmomentet” skal indbygges) indledende “virksomhedsanalyse”: aktanter, der skal tages hensyn til
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Litteratur Jean Lave & Etienne Wenger: Situated Learning, Legitimate Peripheral Learning 1991 Etienne Wenger: Communities of Practice, 1998 Hayes&Holmevik (ed.): Highwired - On the design, Use and Theory of Eduactional MOOs. The University of Michigan Press, 1998. Samme: MOOniversity: A Student's Guide to Online Learning Environments, Allyn & Bacon,2000 Papert, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Second Edition. New York: HarperCollins Publishers, Inc., 1993 Journals & relevante artikler online: - oversigtsartikel m link til educational MOOs, artikler, links m.v. http://info.ox.ac.uk/jtap/reports/teaching/chapter5.html KAIROS: Journal for teachers of writing in webbed environments http://english.ttu.edu/kairos/ Computers & Composition: international journal for teachers of writing http://corax.cwrl.utexas.edu/cac/
Virtuelle Verdener 6 11.oktober 2000 Bartles vurderingskriterier: (hvad gør det interessant for brugeren?) - breadth (logisk interaktion) - depth (RL konsekvens) - size (realistisk forhold spiller/rum) - parser (evne til at forstå player-input) - players (antal, type, mortals/immortals) - roleplaying (enforced?frihedsgrad) - wiz powers (attraktiv, benyttet, overvågning/soc. adfærd) - age (velfungerende? statisk?) - gameplay (mål? adfærd? brugervenlighed?) - atmosphere (setting, “tone”, beskrivelse, “omhu”)