200 likes | 340 Views
Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi. 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002. Interaktionsbegrebet, historisk Aarseth: fra batch til direkte ia bruger-maskine
E N D
Disposition 1) Interaktion som ideologi 2) Interaktionsskalaen 3) En udvidet interaktionstypologi 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Interaktionsbegrebet, historisk Aarseth: fra batch til direkte ia bruger-maskine 1) fænomen der involverer udveksling af info mlm lige parter (typisk mennesker, dvs indebærer kognition, tænkning) 2) situation der indebærer feedback loop og respons 3) ”opdelte” definitioner, der taler om grader af eller komponenter i ia 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Interaktionsbegrebet, paradigmatisk Jens F. Jensen: forskellige videnskabers forskellige brug sociologi: menneske-mennsek kommunikation&medie vid: menneske-mediebudskab datologi/informatik: menneske-maskine Jensen ? Computerspilsteorien: menneske-gameworld ”virtual interaction” rummer elementer af alle
Interaktivitet som ideologi I Huhtamo (i antologien Digital Dialectics): automaton vs. kontrollør (at miste kontrol over verden vs. øget kontrol over den) For mange er det at noget er interaktivt netop udtryk for at vi har øget kontrol over den genstand, vi interagerer med - interaktionen er symbolsk og konkret et udtryk for vores (menneskets) kontrol over verdenen ved hjælp af maskinen. I praksis har vi dog ofte ikke anden muligheden end reaktionen (fx hævemaskinen, Pearce’s ”gratuitious interaction”). 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Interaktion som ideologi, II Aarseth: ia ofte = computeriseret , digital. Eller ”bedre”. Men i takt med at man kan mere og mere, skrider grænserne for hvad vi tænker på og betegner som interaktivt. Andre medier eller ”værker” end de digitale kan være ”interaktive” eller cybertekstuelle (dvs i tilegnelsesprocessen kræve en ikke-triviel indsats af bruger). Og, vi kan spørge, er et godt spil eller en god historie kendetegnet ved at tillade absolut fri interaktion med spilverdenen eller spilobjekter, karakter og historieudvikling? Nej, vel. 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Interaktion som ideologi, III • Interaktion vs. narration • Interaktion ødelægger historien. • Manglende interaktion ødelægger spillet. • ”Ludologerne” og narratologerne er ofte på kant med hinanden. Ludologerne synes at fænomener som ”cut-scenes” ødelægger gameplayet - du skal kunne interagere med spilverdenen Hele tiden. Narratologerne synes at det er nødvendigt med noget styring for at få en god historie. Hvis du skal standse op og hele tiden vælge, ødelægger det den ”narrative” immersion. 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Eksempler på forskellige ia-definitioner Brenda Laurel (1986, Computers as Theatre) classifies interaction according to frequency, range and significance (how often ia, how much via system, and how "deep" - ie influence development of system??) Marie-Laure Ryan (1997, "Interactive drama: Narrativity in a highly interactive environment" i Modern Fiction Studies) Low and high interactivity - "no mark left" vs. being "co-author of the plot” Celia Pearce (1997, The Interactive Book) gratitious vs meaningful interaction (bank machine vs. "feeling you make sense"). Gratioous interaction has no consequence or pertinence. Meaningful interaktion has. 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Eksempler på forskellige ia-definitioner Janet Murray (1997, Hamlet on the Holodeck) Let us talk about agency rather than interactivity, as something that "goes beyond participation and activity” and describes our ability to exert influence on the world. When we talk about something being "interactive" we are actually refering to the computers ability to be procedural and partipatory. She talks about "scripting the interactor". Nygaard, Wiibroe and Bøgh Andersen (2001, in Virtual Interactions) interaction on 3 levels: story interaction: influence on the turn-out of the story, characters plot interaction: access to info and when kinetic interaction - refering to the interaction which creates the avatars movement through the world 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Interaktivitets-skalaen Handlingsplan: High interaction Low interaction Simpelt valg i beskrevet verden Fri bevægelse i selv-skabt verden Illusion om komplekst valg, egen-styring Strukturelt plan: valg (ingen påvirkning af struktur) supplement (tilføjelse til struktur) kode (ændring af struktur) 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Men hvorfor så stadig tale om interaktion? Klastrup: vi har brug for et begrebsapparat, der kan forklare hvad der sker i virtuelle verdener, mellem hvem det sker, og hvordan det sker. Interaktion forstået umiddelbart i bred forstand som ”indebærende feed-back loop og respons” (Aarseth 2) mellem to agenter i real-time. Aktion skaber reaktion. Agenten behøver ikke nødvendigvis at være menneskelig. Hvad jeg gør er at følge Aarseth 3: at operere med subkategorier og opdelinger. 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
4 forskellige spillertyper achivement (nå mål) - achievers (aka level-hunters) exploration of game (world) - explorers (geography, limits of world rules) socialising - socialisers (world as backdrop) imposition (using rules to impose bad or good on other players - killing fx) - killers (Richard Bartle: Hearts, clubs, Diamonds, spades) 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Jens F. Jensen i tilpasset form 4 typer agenter spillere NPCs (bots, chatterbots, mobiles) objekter ”world rules” (programmets ”stemme”) 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
4 typer af interaktion (klastrup) navigation (bevægelse gnm verden) manipulation (bevægelse af objekter) social interaktion (kommunikation mlm spillere, inclusive div. ”paralinguistiske” udtryksformer) information retrieval (tilegnelse af information via objekter, simuleret samtale) 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Typologi for interaktions, immersions og spillertyper 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Interaktion er hvad der sker inde i dit hoved Pearce (p. 160): ”The real action of interactivity happens inside the mind of the user” og det er den aktivitet, der får dig til at føle at du deltager aktivt i den verden, du er en del af. 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002
Pearce (Architecture as a narrative art) Interaktivt design er også at tænke bevægelsen gennem rummen som et flow af oplevelser og emergente historier. Interaktionen med rummet er en del af denne historie. Der behøver ikke nødvendigvis at være et skarpt skel mlm interaktion og narration. Interaktion kan være motiveret og have konsekvens og som sådan være led i en emergent fortælling. Ved at opfordre til forskellige former for interaktion får man skabt forskellige spilleroplevelser (Bartle) og dermed ”tellable events” (historier). 27.02. Virtuelle verdener og rum, forår 2002