1 / 30

Curs 6

Curs 6. Algoritmi de enumerare ş i paradigma “backtracking” “backtracking” – prezentare general ă algoritmi de enumerare “backtracking” – algoritmi Studii de caz problema celor n regine colorarea grafurilor submul ţ imea de sum ă dată. Backtracking: cadru l general.

turner
Download Presentation

Curs 6

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Curs 6 • Algoritmi de enumerare şi paradigma “backtracking” • “backtracking” – prezentare generală • algoritmi de enumerare • “backtracking” – algoritmi • Studii de caz • problema celor n regine • colorarea grafurilor • submulţimea de sumădată

  2. Backtracking: cadrul general • metoda de rezolvare: căutare în spaţiul soluţiilor candidat (finit) • căutare exhaustivă: este cercetat întregul spaţiu • backtracking = căutare sistematică • spaţiul soluţiilor este organizat ca un arbore • un vârf este viabil dacă sunt şanse să se găsească o soluţie explorând subarborele cu rădăcina în acel vârf • sunt exploraţi numai subarborii cu rădăcini viabile • "backtracking" explorează lista vârfurilor viabile din arbore utilizând DFS

  3. Backtracking: elemente de bază • spaţii de căutare: • produsul cartezian • submulţimi • permutări • drumuri în graf • etc. • se defineşte o funcţie criteriu prin care se stabileşte dacă un vârf este viabil sau nu • arborele este explorat prin algoritmul DFS • fie x = (x0, ..., xk) secvenţa care descrie drumul de la rădăcină la vârful curent • dacă vârful curent este pe frontieră se verifică dacă x este soluţie • în caz contrar se alege următorul succesor viabil (dacă există)

  4. Backtracking pentru probleme de minim • problema: calculul lui minx f(x) • presupunere: f(x1,...,xk-1, xk) = f(x1,...,xk-1) + g(xk) cu g(xk) > 0 • se porneşte cu un minim iniţial • dacă vârful curent este pe frontieră se verifică dacăf(x) este mai mic decât minimul calculat pânăîn acel moment; dacă da, atunci f(x) devine noul minim • dacă vârful curent NU este pe frontierăşi f() calculat pentru soluţia parţială este mai mare decât minimul calculat pânăîn acel moment, atunci vârful nu este viabil şi este abandonat

  5. 3 1 2 2 1 2 2 1 1 (3,2) (3,1) (2,2) (2,1) (1,2) (1,1) Spaţiul soluţiilor = produs cartezian • S = {1,2,3}  {1,2} • dimensiunea spaţiului: A0 A1 ...  An-1 are |A0|  |A1|  ...  |An-1| elemente

  6. Enumerarea elementelor din {0,...,m-1}n • fiecare vârf în arbore este identificat cu drumul de la rădăcină până la el: (x0, x1, ..., xk) • pentru vârful de pe frontieră, k = n-1 şi drumul (x0, x1, ..., xn-1) este un element al produsului • simulăm generarea arborelui prin parcurgere DFS • stiva este reprezentată de variabila simplă k; aceasta indică poziţia vârfului stivei

  7. Enumerarea elementelor din {0,...,m-1}n procedure EnumProdCart(m,n) begin k  0; x[0]  -1 while (k >= 0) do if (x[k] < m-1) then x[k]++ if (k=n-1) then scrie(x) else k++ x[k]  -1 else k-- end

  8. 2 0 1 2 0 2 2 0 0 1 1 1 (2,1) (2,0) (1,0) (1,1) (1,2) (2,2) (1,2) (0,1) (0,0) Exemplu • S = {0,1,2} 2

  9. Produs cartezian – algoritm recursiv • (x0, x1, ..., xk, ...xn-1) • xk ia valori 0, 1, 2, ..., m-1 procedure enumProdCartRec(x, k) for j  0 to m-1 do x[k]  j if (k = n-1) then scrieElement(x, n) else enumProdCartRec(x, k+1) end enumProdCartRec(x, 0)

  10. Spaţiul soluţiilor = submulţimi • S  {0, 1, ..., n-1} • S poate fi reprezentată prin vectorul său caracteristic x: x[i]  {0,1}, x[i] = 1  i  S • vectorul caracteristic {0,1}n • enumerare submulţimi = enumerare vectori caracteristici • dimensiune spaţiu: 2n

  11. 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 Submulţimi: exemplu n = 3  {2} {1} {1,2}

  12. 2 0 1 2 2 1 1 0 0 2 1 2 0 0 1 0 1 2 0 2 1 1 0 2 1 2 0 2 0 1 2 1 0 Spaţiul soluţiilor = permutări • enumerare permutări prin "bactracking" • x[k] viabil  0  x[k]  n-1 si x[k]  x[i] pentru i = 0, ..., k-1 n = 3:

  13. Spaţiul soluţiilor = permutări • Varianta recursivă: Fie Sn mulţimea permutărilor elementelor mulţimii{0, 1, …, n-1} • Orice permutare din Sn se obţine dintr-o permutare din Sn-1 prin adăugarea lui n-1 într-o anume poziţie • Definiţia recursivă: • S0 = {(0)} • Sn = { (io, …,in-2, n-1), (io, …, n-1, in-2), …,(n-1, io,…,in-2) | (io, …,in-2)  Sn-1} • Generalizare: Sn(, k) mulţimea permutărilor din Sn ce pot fi obţinute din  Sk: Sn(, k) = Sn((io, …,ik-1, k), k+1) ... Sn((k, io, …,ik-1), k+1), unde  = (io, …,ik-1) • Sn(, n) = {} • Sn = Sn((0), 1)

  14. O reprezentare (0) (0,1) (1,0) (0,1,2) (0,2,1) (2,0,1) (1,0,2) (1,2,0) (2,1,0)

  15. Spaţiul soluţiilor = permutări (recursiv) procedure enumPermRec(p, k) if (k = n) then scriePerm(p,n) else p[k]  k for i  k-1 downto 0 do enumPermRec(p,k+1) swap(p[i+1],p[i]) enumPermRec(p,k+1) end p[0] = 0 enumPermRec(p, 0)

  16. Spaţiul soluţiilor = permutări (nerecursiv) procedure enumPerm(n) k  0 S[0]  0 while (k >= 0) do if (S[k] >= 0) //pozitia pe care se afla k in //permutarea generarii curente then f(k, S[k], p) S[k]  S[k]-1 if (k = n-1) then scriePerm(p,n) else k  k+1 S[k]  k else aux  p[0] for i  0 to k-1 do p[i]  p[i+1] p[k]  aux k  k-1 end

  17. Spaţiul soluţiilor = permutări function f(k, i, p) if (i = k) then p[k]  k else aux  p[i+1] p[i+1]  p[i] p[i]  aux end

  18. 0 0 1 4 4 1 2 2 3 3 3 2 4 3 2 1 2 1 4 Spaţiul soluţiilor = drumuri în graf cu sursa dată • se parcurge DFS • ori de câte ori se epuizează lista de aşteptare a lui i ≠ i0 se face p[i] = a[i] (se reia de la capăt) • se înlocuieşte testul i  S cu i  stiva

  19. (0,0) (0,0) (0,1) (0,2) (1,0) (0,1) (1,1) (1,1) (1,0) (0,2) (1,2) (1,1) (0,1) (1,2) (1,2) (1,0) (1,2) (0,2) (1,2) Drumuri în graf cu sursa şi destinaţia precizate • lista de adiacenţă = parcurgerea în sensul acelor de ceasornic începând cu vecinul din dreapta • se parcurge DFS începând cu (0, 0) • ori de câte ori se întâlneşte (1,2) stiva descrie un drum de la (0,0) la (1,2)

  20. (0,0) (5,3) Spaţiul soluţiilor = labirint lista de adiacenţă = parcurgerea în sensul arcelor de ceasornic începând cu vecinul din dreapta

  21. Backtracking – algoritm nerecursiv procedure backtracking(n) k  0 while (k >= 0) do if ((exista y in T(x[0..k]) neincercat) and (viabil(y))) then x[k+1]  y if (x = solutie) then scrie(x) else k  k+1 else k  k-1 end T(x[0..k]) multimea tuturor valorilor posibile pentru x[k+1]

  22. Backtracking – algoritm recursiv procedure backtrackingRec(x, k) forall y in T(x[0..k]) neincercat and viabil(y) do x[k+1]  y if (x = solutie) then scrie(x) else backtrackingRec(x, k+1) end

  23. Backtracking – spaţiul produs cartezian procedure backtrack(n, m) k  0 x[0]  -1 while (k >= 0) do if (x[k] < m-1) then repeat x[k]  x[k]+1 until(viabil(x, k) or (x[k]=m-1)) if (viabil(x, k)) then if ((k = n-1) and ST(x)) then scrieElement(x,n) else k  k+1 x[k]  -1 else k  k-1 end

  24. Backtracking – spaţiul produs cartezian procedure backtrackRec(x, k) for j  0 to m-1 do x[k]  j if ((k = n-1) and (ST(x)) then scrieElement(x, n) else if (viabil(x, k)) then backtrackRec(x, k+1) end

  25. 0 1 2 3 0 1 2 3 Backtracking: problema celor n regine • Problema • intrare: o tablă de şah n  n, n regine • ieşire: toate aşezările posibile ale celor n regine pe tabla fără ca ele să se atace

  26. Problema celor n regine • reprezentarea soluţiei • o reprezentare care nu-i OK Q[i,j] = true  pe pozitia [i,j] se găseste o regină nr. sol. candidat = 2nn • o reprezentare mai bună s[i] = j  Q[i,j] = true nr. sol. candidat = nn n = 8  2nn = 264, nn = 224 • criteriul de viabilitate • (i) 0  i  k – 1  s[i]  s[k]  |s[i] – s[k]|  |i-k|

  27. 3 0 2 1 0 3 0 3 2 1 0 3 2 1 1 2 Problema celor n regine: arborele tăiat 0 1 2 3 0 x x 1 x x 2 x x x x 3

  28. Backtracking: colorarea grafurilor • problema • instanţa • un graf G = (V, E), V = {0, ..., n-1}, • m culori 1, 2, ..., m • colorare c : V  {1, 2, ..., m}, {i, j}  E  c[i]  c[j] • ieşire: • toate colorările posibile • modelul matematic • reprezentarea soluţiilor • c  {1, 2, ...,m}n • criteriul de viabilitate • (j) 0  j < k and {j, k}  E  c[j]  c[k]

  29. Backtracking: submulţimi de sumă dată • problema • instanţa • o mulţime A cu n elemente • fiecare a  A are o mărime s[a]  Z+ • un număr M  Z+ • ieşire • submulţimile A’ A cu (s[a] a  A’) = M

  30. Backtracking: submulţimi de sumă dată • modelul matematic • reprezentarea soluţiei • pp. A = {0, 1, ..., n-1}, s[i] = wi • A' reprezentată prin vectorul caracteristic x • criteriul de viabilitate: i=1,k xiwi  M şi i=1,k xiwi + i=k+1,n wi  M

More Related