110 likes | 366 Views
Gamification. az oktatásban. játszva tanulni és tanítani. Elhatárolás. serious games - komoly célú játékok gamification - “komoly” eszköz, tevékenység “játékosítása”. Koncepci ó - közös. évezredes alapok
E N D
Gamification • az oktatásban játszva tanulni és tanítani
Elhatárolás • serious games - komoly célú játékok • gamification - “komoly” eszköz, tevékenység “játékosítása”
Koncepció - közös • évezredes alapok • alapfeltevés: ha a játékokat élvezzük, akkor egyébként kevésbé érdekes tevékenységek is élvezetesebbé válhatnak, ha a játékokhoz hasonlatossá tesszük őket • oktatásban a legnyilvánvalóbb: a gyermeki lélek sajátosságai
Mi is az a gamification? • A gamification a játékmechanikák, játéktervezési technikák és/vagy a játékok stílusának alkalmazása bármiben. (gamification.org) • A játéktervezés elemeinek használata nem-játékos kontexusban. - Sebastian Deterding, Rilla Khaled,Lennart E. Nacke, Dan Dixon: Gamification: Toward a Definition) • A gamification a játéktervezési technikák és mechanikák használata problémák megoldására és a közönség elkötelezésére. • A gamificationt jellemzően olyan applikációk esetében használják, melyek nem játékok (más szóval: “funware”) - elsősorban fogyasztókat megcélzó web és mobil oldalakra -, annak érdekében, hogy az embereket az applikáció elsajátítására bátorítsák. A gamification arra is törekszik, hogy a felhasználókat egy bizonyos áhított viselkedésre vegye rá az applikációval kapcsolatban. A gamification a technológia megnyerőbbé tételével és az áhított viselkedési formák elősegítésével dolgozik, kihasználva az emberi psziché játékszerető prediszpozícióját. A technika alkalmas arra, hogy olyan, általában unalmasnak tekintett tevékenységek elvégzésére vegye rá az embereket, mint a kérdőívek kitöltése, a vásárlás vagy weboldalak elolvasása. (wikipedia.org)
Mi is az a gamification? • játékmechanikák és más játékokból ismert elemek használata játékokon kívül: • munka (pl. GILD), üzleti szoftverek, weboldalak, egészségügy (pl. Nike Plus, Wii Fit), környzetvédelem népszerűsítése, okatás • célja a felhasználók motiválása • bizonyos feladatok elvégzésére • adott termék vagy brand nyomonkövetésére, a lojalitás, elkötelezettség növelésére
Játéktervezési technikák 1 • pontok és bónuszpontok (pl. Tetris) • achievementek (pl. fórumokon) • szintek (pl. Farmville) • jutalmazási technikák, (csak) pozitív megerősítés
Játéktervezési technikák 2 • játék az idővel • versenyek és ranglisták • leküzdendő ellenfelek • konfliktustechnikák • státusz: narratívába helyezi az eredményt
Játéktervezési technikák 3 • a sikerélmény biztosítása: • “learning curve” - tanulási görbe: a bárki által teljesíthetőtől az egyre nehezebb kihívásokig
A gamification kihívása • ezeket az elemeket megtaláljuk az oktatásban is • de: alapvető különbség: TÉT • és az idő: nem csak a játék ideje, de a külvilág ideje is bejön a képbe • egy az egyben alkalmazni a gamificationt hiba pl. Edward Castronova: Gamification, terranova.blogs.com
A siker titka? • vannak sikerek: pl. Wii Fit, Nike Plus, Foursquare mint marketingeszköz stb. • Castronova nem játékosított, hanem játékká akart tenni valamit, aminek tétje van • a tét tisztelete - a technikák és mechanikák “csak” eszközök • a játékos/felhasználó élménye
Köszönöm a figyelmet! • sonia.odrovics@gmail.com