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CEAP : CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ. DISCIPLIN A : TEORIA E ENSINO DO JOGO. PROF.SAMANDA NOBRE. JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA. UNIDADE 1. O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório. O Lúdico na História Civilizatória.
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CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 1 O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório
O Lúdico na História Civilizatória A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência. Enguita(1991) Escola. Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim? Atividade Educativa e o lúdico Mas como se construiu historicamente essa atividade? Será que o lúdico e o jogo estiveram presentes nessa construção?
O Lúdico no Contexto da Primitividade • Imitação; • saberes elementares; Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas as atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de sobrevivência, como a caça, assumiam muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07) • (LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação; • O meio o principal aliado; • Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993);
QUESTÕES PARA REFLETIR • Podemos então inferir que a cultura dos jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolveu-se impulsionada pela necessidade de se conseguir o sustento e a apropriação de riquezas? • Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de outras potencialidades do ser humano?
O Lúdico no Contexto da Antiguidade • Mecanismos de sobrevivência • acúmulo de saberes X discriminação de funções • Coletiva (consanguidade) • Privada (classes e categorias) • Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica. • Educação = Conhecimento belicoso. • o corpo apto e disciplinado para o combate. • o lúdico é derrotado . . . • Apesar da seletividade no convívio social, os jogos se estendiam ao longo das atividades cotidianas como que inerentes a elas, representando uma das principais formas de estreitamento de laços na coletividade.
O Lúdico no Contexto da Idade Média • A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade. Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978). • Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas. • O fenômeno do lúdico na Idade Média • Manifestação livre,porém não permitido na escola. • O nome da Rosa (despertar). • O lúdico como qualidade humana • Prazeres reais.
ADIVINHE? 1.Adivinhe:como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA Idade Média? 1.Adivinhe: como acontecia os divertimentos até o final da Idade Média?
O Lúdico no Contexto da Renascença • Educação com princípios mais humanos (iluministas) • Educação manobrada (elite) e a (plebe) • Rompimento da visão ascética. • brinquedo e atividades lúdicas. • Formação voltada para o trabalho. • Froebel.. Escola e vida.
O Lúdico no Contexto da Modernidade • processo industrial • trabalho/produção • incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. • cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade. • Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta.
E Agora um Novo Século: Pós-modernidade? • Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno • Luciano (1992)= visão de jogo • Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado.
JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA UNIDADE 2 O Valor e o Renascimento do Lúdico na Vida
Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa: • desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola; • Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico; • Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe; • Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana. • VAMOS JUNTOS NESSA!
O Valor do Lúdico na Vida e na Educação “A brincadeira é o alimento da personalidade que está se formando. Apenas faltam oportunidades para brincar.” GrajewOded • pulsão lúdica- Huizinga (1971) • Potencialidades e Dimensões ( brincar) • Estado lúdico- Schiller (1995) • exercitamos trevas e luz (o bem e o mal). • O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber.
mestre do Oriente, chamado Gautama – o Buda Deixou um ensinamento que compartilho com vocês: disse que os problemas podem ser vistos como uma dádiva. É a nossa oportunidade de lapidação. Apontou que os problemas existem porque necessitamos deles para aprender. Repare que aprender traz a possibilidade da sabedoria, e sábio é aquele que experimentou e aprendeu. • Edgar Morin (1996). • ...somos seres aprendentes, temos a capacidade de computar. Ensinar e aprender são características presentes em nossas vidas, que nosqualificam a superar os problemas que surgem e que criamos.
Bem, mas o que é o lúdico? LÚDICO O prefixo latino lud refere-se à idéia que integra acontecimentos como jogo, divertimento, recreação, e precede nomes latinos como ludus, ou, em português, como lúdico, ludibriar, ludibrioso. A idéia é sempre a de dissimular,fazer-de-conta,divertir, zombar etc. jogo O verbo jogar vem do latim joco, que, também, significa zombar, simular, gracejar, brincar etc. Por sua vez, a palavra jogo corresponde ao latino jocus,e refere-se a gracejo, graça,., substituindo no latim vulgar a denominação clássica ludus. • Para Bettelheim (1988), crianças, que não têm grandes oportunidades de brincar e com as quais raramente se brinca, sofrem grave interrupção, ou retrocesso, intelectual, pois, a criança exercita seus processos mentais na brincadeira e por meio dela. Sem esse exercício,seu pensamento pode permanecer superficial e pouco desenvolvido.
O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano • PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ • Estágio Sensório-motor ( 0 a 2) • Estágio Pré-operacional ( 2 a 7) • Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11) • Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)
Fundamentos do Jogo Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias: Jogos de exercícios – 0 a 1 ano 2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos 3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos
Jogos de exercícios= Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação. • SENSÓRIO-MOTORES • Jogos de exercícios simples.(REPETIR) • Combinações sem finalidade. • Combinações com finalidades • Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS) • Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo. • Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.
PROPOSTAS DE ATIVIDADES • Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor • Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional • Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto • Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais
Fundamentos do Jogo • Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus. • Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo.
Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade: • livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre; • Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; • Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar; • Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida. • Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; • Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal.
A Categoria Agon (Agônica) AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal • A Categoria Alea (Aleatória) ALEA– É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são: • os dados, • a roleta, • cara ou cruz, • jogos de cartas, • loteria, etc. • A Categoria Mimicry (Representação, Simulação) MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas. • A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem) Ilinx– Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior”
REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS • CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. • HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971 • KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996 OBRIGADOOOO!