310 likes | 460 Views
Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika. Treść wykładu. generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego.
E N D
Treść wykładu • generacje w rozwoju interfejsu użytkownika • tryb wsadowy • graficzny interfejs użytkownika • interfejs znakowy • język poleceń • metafory • technika okien • zestaw reguł projektowania graficznego
Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje • wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem • wprowadzenie transakcji • użytkowanie baz danych • praca poprzez Internet • użytkowanie • systemy transakcyjne • systemy wspomagania decyzji • systemy informowania kierownictwa • systemy ekspertowe
Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika • tryb wsadowy • terminale wielodostępnych systemów informacyjnych • graficzny interfejs użytkownika WIMP • post-WIMP
Tryb wsadowy • zastosowania gospodarcze • karty perforowane • taśmy magnetyczne • drukarki bębnowe • brak interfejsu użytkownika • brak interaktywnych użytkowników
Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych • kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie • pytanie-odpowiedź • poleceń zawierających określone parametry • systemy • DOS • UNIX
Graficzny interfejs użytkownika WIMP • WIMP - standard firmy Xerox • W - Windows - okna • I - Icons - ikony • M - Menus - menu • P - Pointer - kursor • synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem • popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix • dominuje obecnie
Wady standardu WIMP • zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika • zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania • WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej • WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku
Graficzny standard użytkownika post-WIMP • równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka • rozpoznawanie gestów • komunikacja w języku naturalnym
Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika • znakowy - druga generacja • graficzny - trzecia generacja
Interfejs znakowy i ich rodzaje • kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych • rodzaje interfejsów znakowych • dialog pytanie-odpowiedź • język poleceń • język naturalny
Interakcja typu dialog-odpowiedź • sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem • użytkownik jest pytany o określone dane • po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją • różne postacie dialogu • wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji • udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu • wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu
Język poleceń • użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji • interfejs znakowy • komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX • specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury • wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu użytkownika • wykorzystanie sztucznej inteligencji • wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka • bariery - technologie rozpoznawania mowy
Graficzny interfejs użytkownika • GUI - Graphical User Interface • pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń • efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem • interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem
Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika • sposób prezentacji • układ informacji na ekranie • prowadzenie dialogu • sekwencja interakcji między człowiekiem a komputerem
Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika • warstwa metafor • imitacje sytuacji rzeczywistej • warstwa metod • sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem • warstwa urządzeń • urządzenia eksploatowane przez użytkownika • warstwa fizyczna • czynności wykonywane w związku z użytkowaniem metod i urządzeń
Warstwa metafor • podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji którą zna użytkownik z codziennego życia • przykłady metafor • metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk • metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia • metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne • metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi
Metody • pojęcie graficznego interfejsu użytkownika • podstawowe metody interfejsu użytkownika • menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie • formatki • okna • inne obiekty graficzne
Różne rodzaje menu • pojedyncze • sekwencyjne • wielopoziomowe • wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi • wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi i punktami zwrotnymi • menu wyskakujące
Technika okien • najbardziej znana technika - MS Windows • standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common User Access • zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem • zasady użytkowania klawiatury i myszy • wybór opcji menu w oknie • zasady budowy podpowiedzi • zasady przejść między aplikacjami • forma interfejsu graficznego opartego na obiektach • ikony - piktogramy • ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu
Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika • układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu • wygląd piktogramów • zasady kontroli wprowadzania i poprawności danych • formułowanie funkcji podpowiedzi • kontrola dostępu użytkownika - procedury autoryzacji i szyfrowania • kolejność dialogu
Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika • diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego • zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych • terminatory określają dialog komunikowania się z systemem • formatki wejściowe • wyjścia tabelaryczne • wyjścia graficzne
Zestaw reguł projektowania graficznego • konkretne metafory • system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym • bezpośrednie oddziaływanie • użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń • system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano • tryb wskazywania - see and point • ekran powinien zapewniać środowisko pracy • bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów • mysz, klawiatura manipulatory
Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d. • spójność • istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik realizuje zamierzone działania • zasada WYSIWYG • what you see is what you get • użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie • system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia • etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor • klawiatura oraz myszka • manipulator drążkowy • manipulator kulkowy • ekran dotykowy • rysownica • urządzenia rozpoznawania mowy
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia • rozdzielczość monitora • zestaw znaków klawiatury • możliwości kart graficznych i dźwiękowych • przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie • kolor