1 / 29

Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika. Treść wykładu. generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego.

Download Presentation

Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

  2. Treść wykładu • generacje w rozwoju interfejsu użytkownika • tryb wsadowy • graficzny interfejs użytkownika • interfejs znakowy • język poleceń • metafory • technika okien • zestaw reguł projektowania graficznego

  3. Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje • wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem • wprowadzenie transakcji • użytkowanie baz danych • praca poprzez Internet • użytkowanie • systemy transakcyjne • systemy wspomagania decyzji • systemy informowania kierownictwa • systemy ekspertowe

  4. Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika • tryb wsadowy • terminale wielodostępnych systemów informacyjnych • graficzny interfejs użytkownika WIMP • post-WIMP

  5. Tryb wsadowy • zastosowania gospodarcze • karty perforowane • taśmy magnetyczne • drukarki bębnowe • brak interfejsu użytkownika • brak interaktywnych użytkowników

  6. Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych • kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie • pytanie-odpowiedź • poleceń zawierających określone parametry • systemy • DOS • UNIX

  7. Graficzny interfejs użytkownika WIMP • WIMP - standard firmy Xerox • W - Windows - okna • I - Icons - ikony • M - Menus - menu • P - Pointer - kursor • synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem • popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix • dominuje obecnie

  8. Wady standardu WIMP • zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika • zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania • WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej • WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku

  9. Graficzny standard użytkownika post-WIMP • równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka • rozpoznawanie gestów • komunikacja w języku naturalnym

  10. Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika • znakowy - druga generacja • graficzny - trzecia generacja

  11. Interfejs znakowy i ich rodzaje • kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych • rodzaje interfejsów znakowych • dialog pytanie-odpowiedź • język poleceń • język naturalny

  12. Interakcja typu dialog-odpowiedź • sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem • użytkownik jest pytany o określone dane • po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją • różne postacie dialogu • wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji • udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu • wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu

  13. Język poleceń • użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji • interfejs znakowy • komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX • specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury • wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu użytkownika • wykorzystanie sztucznej inteligencji • wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka • bariery - technologie rozpoznawania mowy

  14. Graficzny interfejs użytkownika • GUI - Graphical User Interface • pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń • efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem • interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem

  15. Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika • sposób prezentacji • układ informacji na ekranie • prowadzenie dialogu • sekwencja interakcji między człowiekiem a komputerem

  16. Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika • warstwa metafor • imitacje sytuacji rzeczywistej • warstwa metod • sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem • warstwa urządzeń • urządzenia eksploatowane przez użytkownika • warstwa fizyczna • czynności wykonywane w związku z użytkowaniem metod i urządzeń

  17. Warstwa metafor • podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji którą zna użytkownik z codziennego życia • przykłady metafor • metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk • metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia • metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne • metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi

  18. Kokpit zarządzania

  19. Metody • pojęcie graficznego interfejsu użytkownika • podstawowe metody interfejsu użytkownika • menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie • formatki • okna • inne obiekty graficzne

  20. Różne rodzaje menu • pojedyncze • sekwencyjne • wielopoziomowe • wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi • wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi i punktami zwrotnymi • menu wyskakujące

  21. Technika okien • najbardziej znana technika - MS Windows • standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common User Access • zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem • zasady użytkowania klawiatury i myszy • wybór opcji menu w oknie • zasady budowy podpowiedzi • zasady przejść między aplikacjami • forma interfejsu graficznego opartego na obiektach • ikony - piktogramy • ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu

  22. Kokpit sterowania

  23. Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika • układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu • wygląd piktogramów • zasady kontroli wprowadzania i poprawności danych • formułowanie funkcji podpowiedzi • kontrola dostępu użytkownika - procedury autoryzacji i szyfrowania • kolejność dialogu

  24. Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika • diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego • zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych • terminatory określają dialog komunikowania się z systemem • formatki wejściowe • wyjścia tabelaryczne • wyjścia graficzne

  25. Zestaw reguł projektowania graficznego • konkretne metafory • system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym • bezpośrednie oddziaływanie • użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń • system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano • tryb wskazywania - see and point • ekran powinien zapewniać środowisko pracy • bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów • mysz, klawiatura manipulatory

  26. Metafory

  27. Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d. • spójność • istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik realizuje zamierzone działania • zasada WYSIWYG • what you see is what you get • użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie • system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób

  28. Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia • etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor • klawiatura oraz myszka • manipulator drążkowy • manipulator kulkowy • ekran dotykowy • rysownica • urządzenia rozpoznawania mowy

  29. Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia • rozdzielczość monitora • zestaw znaków klawiatury • możliwości kart graficznych i dźwiękowych • przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie • kolor

More Related