350 likes | 513 Views
Usability: Viden og analyse. -og resten af usability-principperne Ole Gregersen IT-Universitetet, 11 februar 2010. Fra sidste gang. Kognitive processer Perception, hukommelse, læring og erfaring Action Cycle og afledte principper Gulfs, gaps og andre afstande. Det handler altså om at:.
E N D
Usability: Viden og analyse -og resten af usability-principperne Ole Gregersen IT-Universitetet, 11 februar 2010
Fra sidste gang • Kognitive processer • Perception, hukommelse, læring og erfaring • Action Cycle og afledte principper • Gulfs, gaps og andre afstande
Det handler altså om at: • Opfatte– afkode – opdage - • Forstå – genkende – huske - • Evaluere – sammenligne – vurdere • = Næste skridt mod korrekt handling
Afledte principper, Norman • Visibility – synlighed • Conceptual model - mental model • Good mappings – sammenhænge og årsag • Feedback – tilbagemelding (dialog)
Heuristikker (Jacob Nielsen) • Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors Kilde: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Metaphors of Thinking • Habit formation is like a landscape eroded by water. • Support of Existing Habits and, when necessary, Development of New Ones • Thinking as a stream of thought. • Users’ Thinking Should be Supported by Recognizability, Stability and Continuity • Awareness as a jumping octopus in a pile of rags. • Support Users’ Associations with Effective Means of Focusing within a Stable Context • Utterances as splashes over water. • Support Changing and Incomplete Utterances • Knowing as a building site in progress. • Users Should not Have to Rely on Complete or Accurate Knowledge—Design for Incompleteness Se www.kasperhornbaek.dk
Om at fejle (#40) • Slips &mistakes = Fejltrin og misforståelser • Forskellen er udgangspunktet • Ved et ’slip’ er målet rigtigt, men udførelsen forkert • Ved en ’mistake’ er målet forkert og resten derefter • Vi kan lære af vores fejl og designe derefter • Forhindre/modvirke fejl • Opfange fejl – gøre dem lette at opdage, lette at rette • Acceptere fejl – fx med mulighed for at fortryde • Give god hjælp når fejl forekommer
Fra individ til gruppe • Brugsmønstre • Måder at handle på, der er ens for os alle • Handlen affødt af måden hjernen fungerer og den verden vi har bygget omkring os • ”Et mønster udløser, en spænding mellem bruger og system.” – håndterer et gap? • Et generaliseret handlingsbibliotek • Brugsmønstre er nogenlunde statiske • De er et konstruktivt udgangspunkt for design • Kilde: JeniferTidwell
Jenifer Tidwell - Brugsmønstre • SafeExploration • InstantGratification • Satisficing • Changes in Midstream • DeferredChoices • Incremental Construction • Habituation • SpatialMemory • ProspectiveMemory • Streamlined Repetition • Keyboard Only • OtherPeople’sAdvise
Fra princip til det specifikke • Hvordan oversætter vi principper til design? • Hvordan oversætter vi problemer til princip? • Hvordan genkender vi princippet? • Det skal vi løbende undersøge…
Viden og analyse Analyse- (Design) - (Evaluering)
Vandfaldsmodellen Hvilke udfordringer har denne model og hvilke løsninger kan vi foreslå? Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Integration og test af system Operation og vedligehold
Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering Kravspecifikation Konceptuel design
Undersøgelsesdesign • Målsætning og scope • Ressourcer • Tidsplan, budget, kompetencer • Faser og proces • Metodevalg • Rekruttering • Udførelse • Dokumentation • Forankring Projektets ramme Styret af mål Styret af metode og ressourcer
Validitet og reliabilitet • Validitet (korrekthed): • Er svarene gyldige? • Fik vi svar på det vi spurgte om? • Spørger vi om det vi gerne vil vide? • Reliabilitet (pålidelighed): • Er svarene præcise og uden målefejl • Er undersøgelsen korrekt og nøjagtigt udført, sådan at gentagne målinger vil give samme resultat?
Vidensindsamling, analyse • Kvalitativt: • Interview • Fokusgruppe • Observation • Workshop • Kvantitativt: • Spørgeskema • Logfiler (brugsdata, søgedata) • Mange kilder: • Konkurrenter • SWOT • Marketing • Kundeanalyse • Procesanalyse • ….
Observationer • En klassisk etnografisk metode • Ud og se på brugssituationen • Contextual Inquiry • Mester/lærling forhold – ikke direkte interview • Fokus på observationer og selve arbejdet • Søger at kortlægge: • Mål • Værktøjer, hjælpemidler • Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange • Metoder, work-arounds • Mentale modeller og forståelser • Kommunikation og kulturer • Terminologi • Værdierog til dels holdninger
+ Brug af telefon Arkivering Forstyrrelser Rutiner og frekvenser Problemløsning Systemer Dokumentation
Workshop • Det hedder ikke WORKshop for ingenting • Sprog og italesættelse • Abstraktion og teknologi-uafhængighed • Facilitering, kvalificering • Tænk i både før og efter selve workshoppen • Dagbøger, opgaver, forberedelse
Dokumentation • Modellere (Beskrive) • Sammenhængsdiagram (affinity) • Kommunikationsdiagram • Sekvensdiagram (arbejdsgange) • Scenarier, personas, narrativer • Use cases, opgavebeskrivelser Taskanalysis) • Tegninger, post-its, plancher, ”sketches” • Modeller, strukturer, diagrammer • Sammenhænge – affiniteter • En note pr. post-it • Se efter relationer • Dan grupper og navngiv dem • Prioritér
Hvordan vælger jeg metode? • Hvad skal jeg undersøge? • Hvad er det for en type problemstilling? • Er jeg på et bestemt tidspunkt i processen? • Hvilken type viden har jeg brug for? • Har jeg noget konkret ”produkt” der skal testes? • Hvilke ressourcer har jeg til rådighed? • Hvad har jeg af penge og tid penge? • Er der andre der kan hjælpe mig? • Har jeg adgang til brugere eller brugsdata? • Triangulering • Hvilke data har jeg allerede? • Hvordan kan jeg supplere de data? • Rapportering • Hvem skal have resultatet og hvad skal de med det? • Skal nogen inddrages i processen ”udefra”?
Øvelse: Usability principper og kognitive processer • For hvert af de 12 mønstre, beskriv hvilke principper for usability I mener er vigtigst for at opfylde . • Beskriv koblingen til mindst 2 principper. • Vurdér også hvilke primære kognitive processer der særligt kan være i spil. • Sæt lidt ord på hvordan den kognitive proces bliver udfordret eller hvordan dens eventuelle begrænsninger får betydning for mønsteret. • Aflevering: • Ovenstående, samt • Beskrivelse af diskussioner, udfordringer, erfaring, som I har gjort jer i gruppen. • Maks 2 sider i word-doc, gruppenummer og øvelsesnummer (1) i filnavnet. Sendes til Mikael senest…?
Usability principper • Donald Norman – se kompendie • Visibility • Conceptual model • Good mappings • Feedback • Jacob Nielsen – se blå usability-bog • Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Kognitive processer • Opmærksomhed • Perception (primært synet) • Hukommelse • Læring • Læsning – tale - lytten • Problemløsning / planlægning / logik
Usage patterns – Jenifer Tidwell • Safe Exploration– ”Let me explore without getting lost or getting into trouble” • Instant Gratification– ”I want to accomplish something now, not later” • Satisficing– ”This is good enough. I don’t want to spend more time learning to do it better” • Changes in Midstream – ”I changed my mind about what I was doing” • Deferred Choices– ”I don’t want to answer that right now; let me just finish” • Incremental Construction– ”Let me change this. That doesn’t look right; let me change it again. That’s better”
Usage patterns – Jenifer Tidwell • Habituation – That gesture works everywhere else, why dosn’t it it work here, too?” • Spatial Memory – ”I swear that button was here aminute ago. Where did it go?” • Prospective Memory – ”I’m putting this here to remind myself to deal with it later” • Streamlined Repetition – ”I have to repeat this how many times?” • Keyboard Only – ”Please don’t make me use the mouse” • Other People’s Advise– ”What did everybody else say about this?”