160 likes | 322 Views
Εικονικη Πραγματικοτητα ( V irtual Reality). Ορισμός. Ο άνθρωπος έψαχνε πάντα εμπειρίες σε εναλλακτικές, εικονικές πραγματικότητες, με παραδείγματα από το χώρο της λογοτεχνίας: την Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων
E N D
ΕικονικηΠραγματικοτητα(Virtual Reality)
Ορισμός • Ο άνθρωπος έψαχνε πάντα εμπειρίες σε εναλλακτικές, εικονικές πραγματικότητες, με παραδείγματα από το χώρο της λογοτεχνίας: την Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων • Ως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality, VR) ορίζεται ένα περιβάλλον βασισμένο σε υπολογιστή, ισχυρά αλληλεπιδραστικό, στο οποίο ο χρήστης γίνεται συμμέτοχος σε έναν «εικονικά πραγματικό» κόσμο. • Πιο αφηρημένα, είναι μια διαδικασία η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να συμμετάσχει σε αφηρημένους χώρους όπου φυσική μηχανή και φυσικός παρατηρητής δεν υπάρχουν
Εισαγωγή στο κόσμο του Virtual Reality. • Ο ορός Virtual Reality, αρχικά είχε προέλθει από τον Jaron Lanier, που αποτελούσε και τον ιδρυτή της VPL Research το έτος 1989. Βέβαια, υπάρχουν και άλλες ορολογίες που αναφέρονται στο θέμα του Virtual Reality. • Μερικές από αυτές είναι η Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality ), που πρωτοεμφανιστηκε από τον Myron Krueger κατά την δεκαετία του 70, • το Cyberspace που οφείλεται στον William Gibson το 1984, • και η σχετικά πιο σύγχρονη είναι αυτή που ασχολείται με Virtual Words και Virtual Environments ( 1990 ).
Εικονική Πραγματικότητα • Η χρήση της μοντελοποίησης και της προσομοίωσης μέσω υπολογιστικών συστημάτων προκειμένου να δώσει στον χρήστη την δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με ένα τεχνητό τρισδιάστατο οπτικό περιβάλλον. Οι εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας εμβαπτίζουν τον χρήστη σε ένα υπολογιστικό περιβάλλον το οποίο προσομοιώνει την πραγματικότητα μέσω της χρήσης interactive συσκευών, οι οποίες στέλνουν και λαμβάνουν πληροφορία.
Τι είναι εικονική πραγματικότητα • Η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί ουσιαστικά ένα interface υψηλού επιπέδου που περιλαμβάνει προσομοιώσεις πραγματικού χρόνου σε τρισδιάστατο χώρο και αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλά κανάλια αισθήσεων. • Συνήθως η εικονική πραγματικότητα περιγράφεται με τα τρία Ι -immersion, interaction, imagination (εμβύθιση, αλληλεπίδραση, φαντασία)- περιοριζόμενη από την ανθρώπινη φαντασία όσον αφορά στις εφαρμογές της. • Θεωρούμενη ως ένα υπολογιστικό σύστημα, η βασική διάκρισή της από τα συμβατικά είναι ότι θέτει τον άνθρωπο στο κέντρο και οργανώνεται γύρω από τις αισθήσεις του. • Το κύριο ερώτημα στο οποίο πρέπει να δίνονται απαντήσεις σε ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας, είναι ο τρόπος σχεδίασης μιας μηχανής συμβατής με το φυσικό τρόπο αντίληψης και δράσης του ανθρώπου
Head Mounted Display ( HMD) • Το Head Mounded Display, αποτελούσε την πρώτη συσκευή που είχε την ικανότητα να προμήθευε των χρήστη της, και πιο συγκεκριμένα αυτόν που την φοράει, με μια καταλυτική και βυθιστικη εμπειρία. • Η πρώτη δοκιμή και επίδειξη έγινε το 1965 από τους Evans and Sutherland, οι οποίοι παρουσίασαν το Head Mounted Stereo Display. • Χρειάστηκαν περισσότερα από 20 χρόνια, ώστε η VPL Research να παρουσιάσει το πρώτο εμπορικό πλέον HMD, που έμεινε γνωστό με το όνομα Eye phone ( 1989).
Ένα τυπικό HMD, περιλαμβάνεται από 2 πολύ μικρές οθόνες προβολής και ένα οπτικό σύστημα το οποίο εκπέμπει τις εικόνες από τις οθόνες στα μάτια καταφέρνοντας να παρουσιάσει μια σταθερή όψη ενός κόσμου εικονικής πραγματικότητας. • Επίσης, υπάρχει και ένας ανίχνευτης κινήσεως που συνεχώς μετράει την τοποθεσία και τον προσανατολισμό του κεφαλιού του χρήστη και που επιτρέπει να προσαρμόσει την εικόνα που αναπαράγεται από τον υπολογιστή ανάλογα με την βλέψη του χρήστη. Αυτό έχει σαν άμεσο αποτέλεσμα ο χρήστης να μπορεί να περιφέρεται μέσα στο καθορισμένο περιβάλλον της εικονικής πραγματικότητας. • Για να ξεπεραστεί το εμπόδιο του μάλλον όχι και τόσο βολικού HMD κατασκευαστικών παράλληλα projects όπως είναι το Cave και το Boom
Boom • Το Boom ( Binocular Omni – Orientation Monitor ) από τον Fakespaseαποτελεί ένα head – coupled stereoscopic display device, με οθόνες και ένα οπτικό σύστημα που είναι τοποθετημένα μέσα σε ένα κουτί που είναι συνδεδεμένο με ένα multi – link arm. • ο χρήστης κοιτάει μέσα από δυο τρύπες που βρίσκονται στο κουτί και βλέπει τον εικονικά πραγματικό κόσμο, και μπορεί να οδηγήσει το κουτί ουσιαστικά σε οποία θέση επιθυμεί ανάλογα βέβαια και με την λειτουργικότητα της συσκευής. • Ο εντοπισμός της θέσεως του κεφαλιού γίνεται με την βοήθεια κατάλληλων αισθητήρων που βρίσκονται σε διάφορα καίρια σημεία στο χέρι που κρατάει το κουτί.
Συσκευές σύνδεσης και λοιπές τεχνολογίες • Σήμερα, υπάρχει μια ποικιλία συσκευών όπως γάντια μεταφοράς δεδομένων ( data gloves ), joysticks, και hand – held wands που επιτρέπαν τον χρήστη να καθοδηγηθεί μέσα από έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας και να έρθει σε επαφή με εικονικά αντικείμενα. • Ακόμα συσκευές διάφορων τύπων, όπως αναγνώρισης φωνής και tactile and force feedback και άλλες πολλές χρησιμοποιούνται ώστε να εμπλουτίσουν την εμπειρία βύθισης και να δημιουργήσουν πιο αληθοφανές καταστάσεις. • Ένα γάντι μετάδοσης δεδομένων επιτρέπει την αλληλεπίδραση με τα τεκταινόμενα σε έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας.
Το Virtual Realityχρησιμοποιειται: • Για κατασκευές κτίριων • Στο εμπόριο προϊόντων. • Στον τομέα της Ιατρικής.
Η συμβολή της εικονικής πραγματικότητας στην αντιμετώπιση φοβιών. • Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας προσφέρει μια διαφορετική μέθοδο από άλλες τις άλλες. Ουσιαστικά επιτρέπει την έκθεση του ασθενή σε ένα εικονικό περιβάλλον που είναι πιο ασφαλές, λιγότερο αμήχανες και με λιγότερο κόστος από το να παρουσιάζουμε πραγματικές καταστάσεις άγχους.
Έξαλλου μπορούν να δημιουργηθούν καταστάσεις που είναι δύσκολο να βρούμε στην καθημερινή ζωή και αναπαράγονται με τρόπο αληθοφανή και τρισδιάστατο. Ήδη κάποια πειράματα τα οποία έχουν γίνει έχουν αποδείξει ότι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στον τομέα της θεραπείας των φοβιών έχει φέρει αποτελέσματα και κυρίως στις υψοφοβίες, αραχνοφοβιες, αγοραφοβίες, κλειστοφοβίες και φοβίες που αφορούν την μετακίνηση με αεροπλάνο.
ΛειτουργικόςδιαχωρισμόςτωνσυστημάτωνΛειτουργικόςδιαχωρισμόςτωνσυστημάτων • παθητικές, όπου ο χρήστης απλά κινείται σε έναν εικονικό κόσμο που τον περιβάλλει, χωρίς τη δυνατότητα ελέγχου. • εξερευνητικές, στις οποίες παρέχεται πλήρης ελευθερία πλοήγησης αλλά όχι επέμβαση στα δρώμενα. • αλληλεπιδραστικές, στις οποίες παρέχεται στο χρήστη η δυνατότητα για αλληλεπίδραση με αντικείμενα του εικονικού περιβάλλοντος.