230 likes | 377 Views
Børns brug af interaktive medier - inspiration til ny læringspraksis i skolen Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d. Danmarks Pædagogiske Universitet. Børns brug af interaktive medier og deres færden i de virtuelle rum
E N D
Børns brug af interaktive medier- inspiration til ny læringspraksis i skolenBirgitte Holm Sørensen Forskningsprogramleder Ph.d.Danmarks Pædagogiske Universitet
Børns brug af interaktive medier og deres færden i de virtuelle rum • Indgår der elementer og -processer, som kan udfordre og inspirere til ny læringspraksis i skolen?
Projekt:Børns opvækst med interaktive medier - i et fremtidsperspektiv1997 -2001
Forskningspositioner • medieetnografi • børnekultur - ”børneperspektiv”
Børn lever i spændingsfeltet mellem • FYSISKE RUM • oplevelser • informationer • leg • læring • kommunikation • sociale relationer • identitet • VIRTUELLE RUM
Spil • Kommunikation • Skabende aktiviteter • Informationssøgning • Skolearbejde & hjemmearbejde til skolen • Udforskning af programmer
Børns chat • Virkelighedsorienteret chat • Fiktionsorienteret chat
Børns chat • Virkelighedsorienteret chat • at lære at chatte • at have netvenner • Fiktionsorienteret chat • at klæde sig ud i ord • at holde spillet kørende • at skabe ”chatserier”
Perspektiver på chat • leg • sociale relationer • identitet • læring
Børns brug af ComputerspilFascinationen er knyttet til: • Det at spille • Det sociale • Indhold og æstetik • Samspillet mellem disse
Børns multimedieproduktion • billed- og lydorientering • design og layout • hyperstruktur • det skabende
Være i aktivitet • styre og bestemme • handle • skabe
Udfordringer • problemorientering og -løsning • konkurrere og vinde
Kommunikation • følelsen af at være i kontakt med andre -mental urbanisering • etablere og vedligeholde kontakter
Samarbejde • vidensdeling • distribution og udvikling af ideer og tanker
Nye sociale relationer • etablering af netrelationer • tolkningsfællesskaber
Multible identiteter • Selvtolkning • kulturelle positioner
problemorientering og -løsning - herunder undersøgelse og udforskning • skabelse og kreativitet • egenstyring og beslutning • kommunikation - at udtrykke sig, meddele sig, diskutere herunder at anvende forskellige medier • samarbejde med vidensdeling og distribution af viden • etablering af nye sociale relationer og tolkningsfællesskaber • selvtolkning og udvikling af identiteter • tværkulturel orientering • billed- og lydorientering • konkurrence • simultan kapacitet
Industrial age Knowledge AgeTeacher-as-director Teacher-as-facilitator, guide, consultantTeacher-as-knowledge source Teacher-as-co-learnerCurriculum-directed learning Student-directed learningTime-slotted, rigidly scheduled Open, flexible, on-demand learninglearningPrimarily fact-based Primarily project- and problem-basedTheoretical, abstract principles Real-world, concrete actions and reflectionsand surveysDrill and practice Inquiry and designRules and procedures Discovery and inventionCompetitive CollaborativeClassroom-focused Community-focusedPrescribed results Open-ended resultsConform to norm Creative diversityComputers-as-subjects of study Computer-as-tool for all learningStatic media presentations Dynamic multimedia interactionsClassroom-bounded World-wide-unbounded communicationCommunicationTest assessed by norms Performance-assessed by experts, mentors, peers and self(Trilling &Hood 2001:17)
Hvordan kan skolen bruge de praksisformer, strategier og processer, som børnene anvender i deres brug af de nye medier?