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Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation. Überblick Einführung und Begriffsabgrenzung Anwendungen in der Praxis Einsatz von VR in der Psychologie Chancen und Risiken von VR - Diskussion. 1.1 Entstehung und Definition. 1965 Ivan Sutherland:
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Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion
1.1 Entstehung und Definition 1965 Ivan Sutherland: „The screen is a window through which one sees a virtual world. The challange is to make that world look real, act real, sound real, feel real.“ Ende 80er Jaron Lanier: „(…) a computer generated, interactive, three-dimensional environment in which a person is immersed.“ 1994 Karl-Franz Kaltenborn: „(…) Medium mit dessen Hilfe computerbasierte Modelle der realen Welt erstellt werden können, mit denen der Mensch mittels (…) Mensch-Maschinen-Schnittstellen interagieren und die er realitätsnah erleben kann.
1.2 Bestandsaufnahme Technik Interface = Schnittstelle Mensch-Computer Real Environment Sensing Was? INPUT Körperposition, Bewegung, Gestik, Mimik, Sprache, etc. Wie? Tracking-Systeme: z.B. Datenanzug, -handschuh, Head Tracking, Eye Tracking, etc. Virtual Environment Sensing Was? OUTPUT Visuell, akustisch, haptisch (olfaktorisch) Wie? HMD (head-mounted-display) Bildschirme + 3D-Brillen Kopfhörer, Sourround-Systeme Etc. Virtual Environment Control Was?Wie? Daten verrechnen / VR „formen“ Computer, Toolkits, Programmierung
1.2.1 Beispiele Output-Systeme • Bildschirm + Brille
1.2.1 Beispiele Output-Systeme • Bildschirm + Brille • HMD (Head mounted Display)
1.2.1 Beispiele Output-Systeme • Bildschirm + Brille • HMD (Head mounted Display) • Vision Station • etc.
1.2 Bestandsaufnahme Technik Interface = Schnittstelle Mensch-Computer Real Environment Sensing Was? INPUT Körperposition, Bewegung, Gestik, Mimik, Sprache, etc. Wie? Tracking-Systeme: z.B. Datenanzug, -handschuh, Head Tracking, Eye Tracking, etc. Virtual Environment Sensing Was? OUTPUT Visuell, akustisch, haptisch (olfaktorisch) Wie? HMD (head-mounted-display) Bildschirme + 3D-Brillen Kopfhörer, Sourround-Systeme Etc. Virtual Environment Control Was?Wie? Daten verrechnen / VR „formen“ Computer, Toolkits, Programmierung
1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking
1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking • Eye Tracking
1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking • Eye Tracking • Hand Tracking (Datenhandschuh)
1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking • Eye Tracking • Hand Tracking (Datenhandschuh) • Motion Tracking (Datenanzug)
1.2 Bestandsaufnahme Technik Interface = Schnittstelle Mensch-Computer Real Environment Sensing Was? INPUT Körperposition, Bewegung, Gestik, Mimik, Sprache, etc. Wie? Tracking-Systeme: z.B. Datenanzug, -handschuh, Head Tracking, Eye Tracking, etc. Virtual Environment Sensing Was? OUTPUT Visuell, akustisch, haptisch (olfaktorisch) Wie? HMD (head-mounted-display) Bildschirme + 3D-Brillen Kopfhörer, Sourround-Systeme Virtual Environment Control Was?Wie? Daten verrechnen / VR „formen“ Computer, Toolkits, Programmierung
1.3 Präsenz undImmersion • Präsenz • „(…) das Gefühl, dass man sich selbst in der virtuellen Umgebung befindet und dass diese Umgebung real ist.“ (Schubert & Regenbrecht, 2002) • Ausblenden von Reizen aus der realen Umgebung • Unwillkürliche Bewegungen • Subjektives Erleben • Immersion • Grad des Eintauchens bedingt durch objektive Stimulusbedingungen • Visuelle, auditive, taktile Darstellung der virtuellen Welt und die vorhandenen Reize in der realen Umgebung • Objektiv quantifizierbar
1.3 Präsenz undImmersion Regenbrecht, 1999
Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion
2. Anwendungen in der Praxis • Militär • Flug- / Fahrsimulation als erste praktische Anwendung • Schusstraining („Train like you fight. Fight like you train.“) • Unterhaltungsindustrie • Imax-Kinos • 3D-Spiele • Mixed-Reality-Spiele • Themenpark Futuroscope (Poitiers/Frankreich) • Medizin • Aus-/Weiterbildung • Unterstützung behinderter Menschen • Rehabilitation, z.B. Bedside Wellness System
Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion
3.1 Therapie von Phobien • a) Klassischer VT-Ansatz ( Behaviorismus, Lerntheorien) • Angstauslösendem Stimulus gegenübertreten, Furcht aushalten und den Körper und seine Reaktionen verstehen • In Konfrontation lernen, dass befürchtete Katastrophen gar nicht eintreten • In sensu: angstauslösenden Reiz vorstellen • Massiv Implosion • In vivo: direkte Konfrontation mit angstauslösendem Reiz • Massiv Flooding • Meist Kombination i.S.d. Desensibilisierung, d.h. schrittweise • Steigerung
3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Fallbeispiel Arachnophobie (Carlin et al. 1997) • Mrs. Muffet, 37j • Phobie vor Spinnen seit 20 Jahren • starke Beeinträchtigung des täglichen Lebens • zunächst klassische VT • 12 Sitzungen in VR („Spider World“) • Reduktion der Werte auf der eingesetzten Angstskala nach VR-Therapie • in vivo Konfrontation erfolgreich
3.1 Therapie von Phobien b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation Fallbeispiel Arachnophobie (Carlin et al. 1997)
3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Studie zu Höhenangst/Acrophobie (Emmelkamp et al. 2002) • 33 Höhenangstpatienten, Phobie seit ø 30 Jahren • Gruppenvergleich VR – in vivo • Prätest – 3 Sitzungen – Posttest, Follow-up nach 6 Monaten • Situation in beiden Bedingungen identisch, da Orte in VR nachmodelliert (Einkaufscenter, Feuerleiter, Dachgarten) • Messung der Angst: SUD(S), Attitude towards heights, BAT • Equipment: HMD, Head-Tracking, Plattform mit Geländer • Prä-/Posttest für beide Bedingungen signifikant, kein Unterschied zwischen den Gruppen, Posttest-/Follow-up nicht signifikant
3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Studie zu Flugangst (Rothbaum et al. 2000) • 45 Patienten • Gruppenvergleich VR – in vivo – Wartebedingung • Virtuelles Flugzeug vs. Besuch eines Flughafens und Betreten eines Flugzeuges • Prä-/Posttest zeigt signifikante Verbesserung nur in Behandlungs-Gruppen, kein Unterschied zwischen VR und in vivo
3.1 Therapie von Phobien b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation Beispiel: Virtual Reality Medical Centre http://www.vrphobia.com/therapy.htm
3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Zusammenfassung • Menschen, die in Realität phobisch sind, sind dies auch in VR • Anwendung in VR generalisiert auf Realität • VR ist Konfrontation in sensu überlegen • VR ist (oft) gleichwertig zu in vivo Konfrontation • Therapie mit VR ist auch in realer Umgebung verhaltenswirksam • Weitere Forschung (Kontrollgruppen-Studien) notwendig
3.1 Therapie von Phobien b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation
3.2 andere Anwendungsmöglichkeiten • a) In der klinischen Psychologie • Behandlung von Ess-Störungen* • Behandlung von PTBS* • Behandlung von Zwangsstörungen • Einsatz im Rollenspiel (Wolpe, Lazarus) • Einsatz in der Fixed Role Therapy (Kelley) • b) In der experimentellen Psychologie • Zur Erhöhung der externen / ökologischen Validität bei gleichzeitiger Kontrolle aller (virtuellen) Umweltfaktoren • * Erste Forschungsergebnisse vorhanden
Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion
4. Chancen - Risiken • Therapiemöglichkeit für Patienten, die sonst nicht ansprechen? • Als allgemeines Kommunikationsinstrument zwischen Patient – Therapeut? • Welche Therapie wirkt bei welchem Problem am besten? • Sonstige Nutzenaspekte? • Realitätsverständnis / Identitätsverständnis? • Persönlichkeitsvariablen als Moderatoren? • VR-Sucht / VR-Phobie? • Einsatz bei Kindern?