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BUSINESS INTELLIGENCE. Danielle Moraes – 12.210.380-7 Gustavo Matsushita – 12.107.185-6 Lucas Horta – 12.108.014-7 Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9. Agenda. Valor da Informação Business Intelligence – BI Data Mining Aprisionamento no sistema Batalha das redes Remix Cultura Digital
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BUSINESS INTELLIGENCE Danielle Moraes – 12.210.380-7 Gustavo Matsushita – 12.107.185-6 Lucas Horta – 12.108.014-7 Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9
Agenda • Valor da Informação • Business Intelligence – BI • Data Mining • Aprisionamento no sistema • Batalha das redes • Remix • Cultura Digital • Web 3.0
Valor da Informação • Estratégia de sobrevivência das empresas • Geração de valor através do negócio
Valor da Informação • Usuários adicionam valor para as redes e empresas • Informações certas para tomada de decisões • Atualização e agilidade na informação como fator de sucesso (sistemas de gestão de informação) • WEB 2.0
Business IntelligenceO que é? • É consolidar as informações de valor para tomada de decisões BI
Sistemas de BI • Ferramentas de apoio aos executivos que tomam decisões estratégicas
DATA MININGO que é? • Mineração de Dados • Processo de descobrir novas correlações significativas, padrões e tendências, para lidar com grandes quantidades de dados armazenados • Utiliza-se de tecnologias de reconhecimentos de padrões, bem como métodos matemáticos e estatísticos.
DATA MININGPor quê? • Padrões (“X” acontece se...) • Excessões (isto é diferente de... por causa de...) • Tendências (ao longo do tempo, “Y” deve acontecer) • Correlações (se “M” acontece, “N” também deve acontecer) • O que existe de interessante nestes dados? Como definir “interessante”?
DATA MININGComo? Transformação de dados Informação Conhecimento
DATA MININGMétodos & Classes de Algoritmos • Árvore de Decisão • representação intuitiva
DATA MININGMétodos & Classes de Algoritmos • Regressão • relacionamento existente entre duas ou mais variáveis • Tempo de estudo e nota na prova • Taxa de desemprego e taxa de criminalidade
DATA MININGMétodos & Classes de Algoritmos • Associação • Fornecer as regras correlacionando a presença de um conjunto de itens com outro conjunto de itens
Visão de Porter • Engenheiro mecânico e aeroespacial • Professor de Harvard nas áreas de Administração e Economia • Autor de diversos livros sobre estratégia e competitividade • Consultor internacional • Posicionamento Competitivo (80’s) • Centraliza a empresa como foco de atenção estratégica • O segmento da empresa varia (monopólio como fator de sucesso) • Define duas formas de competir: • Baixo Custo • Diferenciação do produto
A empresa baseada na visão de recursos • (90’s) • Foca nos recursos, capacidades e competências • Os diferenciais são os recursos que são valiosos, raros e difíceis de se copiar • Ex.: Fazenda do Ricado
Modelo Delta – Hax e Wilde • Complemento da visão de Porter • CustomerBonding Arnoldo C. Hax Dean L. Wilde II
Modelo Delta • Delta = Transformação • O Cliente é o “coração” da estratégia • Palavras-chaves: atrair, satisfazer e reter o cliente • Modelo de negócios que se baseia em três vertentes. • Melhor Produto • Soluções para o Cliente • Lock-in do Sistema
Modelo Delta • Como aplicar?
Cases – Modelo Delta • Soluções totais voltadas para o cliente
The GenerativePattern Qualquer Tarefa Internet Qualquer Meio
CloudComputing • http://www.youtube.com/watch?v=gg7QvYq8XeY&feature=related
Internet das Coisas É a capacidade de CAPTURAR, CALCULAR, COMUNICAR e COLABORAR em torno de informação. Representa a integração e interação de objetos físicos, reais, através de uma conexão de Internet.
Remix Vincent Van Gogh
Remix - Lawrence Lessig Professor de Stanford, é um dos nossos maiores autoridades em questões de direitos autorais, com uma visão para conciliar a liberdade criativa com a concorrência de mercado.
Remix - Lawrence Lessig • Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo entre os modelos tradicionais de consumo culturais e os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre modelos culturais que ele denomina como cultura “RO” (read-only) e cultura “RW” (read-write), destacando suas diferenças e como eles influenciam a cultura e a economia.
Remix • Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura “read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes valores e como eles influenciam a economia. • Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada. • O livro foi licenciado via
Remix – RO x RW X RO – Read-Only RW – Read/Write Cultura onde o leitor é um criador ou recriador. Existe a possibilidade de alterar, recriar e melhor conteúdos, expandindo a cultura. Ex.: Arquivos com permissão RW, com a possibilidade de ler, reescrever , melhorá-lo. Economia criativa Cultura onde o leitor é apenas um consumidor da informação, e neste contexto é impossível qualquer opção de criação. Ex.: Arquivo onde há apenas o recebimento da informação, sem a possibilidade de alteração, como arquivos .pdf.
Remix Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Ele apresenta conceitos demonstrando como a atual legislação de direitos autorais limita a criatividade, a cultura do remixaproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginada inicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia e distribuição não autorizada da obra, é uma recriação da obra que pode servir como marketing do produto original se a indústria entender que negócios podem ser criados aproveitando essa nova cultura. “Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.” Larry Lessig
Remix • EM 2002, a industriagráfica sozinha (exceto a internet) teve receita perto de 250 bilhões de dólares. • No mesmo ano, a receita para transmissões de rádio (novamente exceto a internet) foi quase de 75 bilhões de dólares. • O núcleo das empresas de direitos autorais são 6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões por ano. • A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de empregos de 3,19% por ano.
Remix • Em Junho de 2007, Andrew Keen, lançou o livro "The Cult of the Amateur” ; • Ataque contra o nascimento da cultura RW; • O foco de seu ataque era que: “amateur culture” is killing “our culture.” http://www.forbes.com/sites/danschawbel/2012/05/22/andrew-keen-on-why-we-should-fear-the-facebook-hype/
Remix - Ciberativismo • Ciberativismo: É uma forma de ativismo pela internet, também chamada de ativismo online ou digital, usada para divulgar causas, fazer reivindicações e organizar mobilizações • “É uma arena complementar de mobilização e politização, somando-se a assembléias, passeatas, atos públicos e panfletos”, diz o professor de comunicação da Universidade Federal Fluminense Dênis de Moraes em seu texto O Ativismo Digital, divulgado, claro, na internet. Usado principalmente por ONGs e entidades civis, o ciberativismo é uma alternativa mais democrática e acessível do que os meios de comunicação de massa tradicionais e pode ser praticado por qualquer pessoa que tenha acesso à internet. E de várias formas. • www.portaldoconsumidor.gov.br • www.oab.org.br • http://cultura-de-paz.blogspot.com.br/ • http://pt.globalvoicesonline.org/category/topics/digital-activism/
Remix - Vídeos • “The story ofAmerican arts in the 19th century might be told in terms of the mixing, matching, and merging of folk traditions taken from various indigenous and immigrant populations.” Henry Jenkins (“A história das artes americanas no século 19 pode ser contada em termos de mistura, correspondencia e fusão de tradições folclóricas retiradas de várias populações indígenas e imigrantes.”) • http://www.youtube.com/watch?v=e22OOR_40H8 • http://www.ted.com/talks/larry_lessig_says_the_law_is_strangling_creativity.html • http://www.youtube.com/watch?v=pKIaFESv4Pc&sns=em
Cultura Digital • A Wikipédia não registra a expressão nos idiomas inglês e espanhol. Em português, há um verbete que demarca o surgimento da cultura digital no pós-guerra, quando tem início o processo de digitalização, materializado no ambiente de processamento de dados que passa a ser dominado por grandes máquinas de computar. • Definição por Manuel Castells, sociólogo espanhol: • Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma linguagem comum digital; • Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e, vice-versa, para poder diluir o processo de interação; • Existência de múltiplas modalidades de comunicação; • Interconexão de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a realização do sonho do hipertexto de Nelson com o sistema de armazenamento e recuperação de dados, batizado como Xanadú, em 1965; • Capacidade de reconfigurar todas as configurações criando um novo sentido nas diferentes camadas dos processo de comunicação; • Constituição gradual da mente coletiva pelo trabalho em rede, mediante um conjunto de cérebros sem limite algum. Neste ponto, me refiro às conexões entre cérebros em rede e a mente coletiva. • http://culturadigital.br
WEB 3.0As WEBs • WEB 2.0: Páginas mais interativas e permitindo o compartilhamento de conteúdo, interação e colaboração social, criação dos Blogs e redes sociais; • WEB 1.0: Conteúdo estático, basicamente em HTML, apresentados em modo de leitura e um sistema com uma capacidade transacional; • WEB 3.0: A rede como uma plataforma programável, infraestrutura para inovação, sobre qual todas as pessoas podem começar a desenvolver, implantar e oferecer serviços de informação.
WEB 3.0Web Semântica “Pela primeira vez haverá um formato comum de dados para todos os aplicativos, permitindo que os bancos de dados e as páginas da web troquem arquivos.” Tim Berners-Lee
WEB 3.0Social Machines - Computingmeansconnecting “The more people who use the new services, the more powerful thoseservicesbecome.” Wade Roush -Technology Review senior editor
WEB 3.0Pervasive Games • Novo conceito que mira a combinação das propriedades e vantagens de três mundos (Físico, Social e Virtual); • Sistema em que jogadores se envolvem em um conflito artificial definido por regras no qual resulta em resultados quantificáveis.
Fim OBRIGADO!