1 / 26

1. กิจกรรม การเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ

1. กิจกรรม การเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ 2 . อาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะ พื้นฐาน ใน การพัฒนา โครงงาน 3. อาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิด ออกแบบ สร้าง ขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ

zurina
Download Presentation

1. กิจกรรม การเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 1. กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ 2. อาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน 3. อาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ 4. การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูในสาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ ด้วย

  2. 1.เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์1.เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ 2. ผู้เรียนเป็นริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา 3. เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจ และระดับความรู้ความสามารถ 4.ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุป และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเองโดยมีผู้สอนเป็นที่ปรึกษา

  3. 1. ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง 2. ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่า การเรียนในห้องตามปกติ 3. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน 4. กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ 5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ 6. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน 7. สร้างสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง

  4. โครงงานคอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 5 ประเภท 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 3. โครงงานจำลองทฤษฏี 4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน 5. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

  5. โครงงานประเภทนี้พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนวิชาต่างๆ จุดสำคัญอยู่ที่เนื้อหาน่าสนใจ และความสวยงามของส่วนติดต่อผู้ใช้ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทำความเข้าใจได้ยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ โครโมโซม ระบบสมการ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย

  6. เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ ตัวอย่างโครงงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ

  7. ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ซอฟต์แวร์ออกแบบผลิตภัณฑ์

  8. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้ง ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การจุดระเบิด การทดลองผสมสารเคมี และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ การทดลองการไหลของของเหลว

  9. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย

  10. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อความเพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาน่าจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงการประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆตัวอย่าง เช่น เกมหมากรุก เกมทายคำศัพท์ และเกมการคำนวณเลข

  11. เกมหมากรุก เกมการคำนวณเลข เกมทายคำศัพท์

  12. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า • การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............ข้างต้น ได้แก่ • โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ • โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทการ • ประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม • ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน • 3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน • 4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น

  13. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ • วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน • หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อผิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น

  14. 8. วิธีดำเนินงาน - อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้างวัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ - กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา - แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ การเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอ - งบประมาณที่ใช้ 9. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้างแต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น 10. ผลที่คาดว่าจะได้รับ 11. เอกสารอ้างอิง

  15. 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน 4. การลงมือทำโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน

  16. ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้ • 1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา • สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ • 2. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา • 3. มีเวลาเพียงพอ • 4. มีงบประมาณเพียงพอ • 5. มีความปลอดภัย

More Related