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Metodologia della ricerca storica (Modulo A) AA 2003/2004 Prof. Enrica Salvatori Opuscolo elettronico: Marianna Amidei IL FUMETTO IN ITALIA. ...Introduzione all'opuscolo.
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Metodologia della ricerca storica (Modulo A) AA 2003/2004Prof. Enrica SalvatoriOpuscolo elettronico:Marianna AmideiIL FUMETTO IN ITALIA
...Introduzione all'opuscolo... In questo opuscolo elettronico non posso analizzare in dettaglio ogni singola pubblicazione, posso solamente limitarmi a fornire un panorama, spero sufficientemente esaustivo delle fasi più rilevanti che hanno caratterizzato LA STORIA DEL FUMETTO ITALIANO. Per configurare il tema oggetto di studio e fornire un’idea generica sull’oggetto della mia trattazione voglio partire dalla “pura” definizione di fumetto, tratta dall’enciclopedia Encarta Online. Fumetto: Narrazione costituita da una sequenza di disegni disposti in strisce orizzontali (strips) che si leggono da sinistra a destra. Le immagini sono di solito contenute in vignette o "quadretti" separati, benché ciò non sia indispensabile. Le parole contestuali alle immagini compaiono dentro piccoli riquadri o nuvolette (balloons) che escono dalla bocca di chi parla per indicarne il discorso, o dal capo per indicare un pensiero. Il testo può anche mancare del tutto, oppure essere disposto sotto l'immagine e composto a stampa, ma in genere è scritto a mano (lettering) dentro i balloons. Nel fumetto inoltre si rappresentano visivamente vari suoni tramite vocaboli onomatopeici, mentre alcuni simboli grafici esprimono altri elementi narrativi (ad esempio il movimento).
IL FUMETTO IN ITALIA ...Le tappe principali... 1) Il fumetto dal 1908 al 1945 2) Il fumetto nell’immediato dopoguerra 3) Il fumetto degli anni ’60-’70 4) Il fumetto degli anni ‘80 5) La situazione del fumetto oggi… • Il fumetto Bonelli • Il fumetto d’autore • Il fumetto Manga • Il fumetto Disney Per vedere le fonti da cui ho attinto tutte le informazioni clicca sulle manine…
Il fumetto Italiano dal 1908 al 1945 Nel contesto della situazione fumettistica europea, la produzione italiana assunse presto una fisionomia precisa e significativa. I fumetti furono introdotti in Italia il 27 dicembre del 1908, con l'uscita del “Corriere dei Piccoli", supplemento del quotidiano nazionale il “Corriere della Sera“. Su questa nuova testata, con la pubblicazioni di diverse serie statunitensi e svariate serie di grandi autori italiani (tra cui citiamo l’eccezionale Antonio Rubino), i fumetti diventano una presenza regolare e significativa anche se i “tradizionali” balloons sono sostituiti da didascalie in ottonari, a piè di ogni vignetta e i nomi dei personaggi originari vengono sistematicamente italianizzati, e adattati a quello che si ritiene essere il mondo dei bambini cui ci si rivolge. Il Corrierino non fu tuttavia sempre un innocuo strumento di divertimento. In alcune occasioni (la guerra di Libia e la Prima Guerra Mondiale) fu impiegato come sottile mezzo di persuasione per suggerire il nazionalismo, il colonialismo e l'irridentismo di quella cultura irrazionalistica di tipo dannunziano che stava mettendo radici in Italia. Sulla scia del Corrierino videro la luce negli anni seguenti numerosissimi altri periodici, tra cui ricordiamo: Il Giornaletto (1910) settimanale di ispirazione cattolica, Donnina (1914) destinato alle bambine e alle adolescenti, L'intrepido (1920) rivolto agli adolescenti maschi, Piccolo Mondo (1924) con storie a fumetti di genere avventuroso e racconti e infine L'Illustratore dei Piccoli (1933) che presentava personaggi comici ed avventurosi.
Nel primo dopoguerra comparvero anche alcuni periodici per bambini che contenevano storie a scopo propagandistico e vennero usati come sottile strumento di formazione ideologica rivolto all'infanzia. Va indubbiamente riconosciuto ai responsabili della propaganda del regime di aver con notevole tempismo intuito le potenzialità del nuovo mezzo espressivo figurato, anche se non risulterà loro sempre chiaro come impiegare al meglio uno strumento che presentava non pochi elementi di novità sul piano delle tecniche di significazione. Esce così nel 1923 a Milano il Giornale dei Balilla, periodico ufficiale dei gruppi balilla, e nel 1927 La piccola italiana, diretto ad educare le giovanissime leve in gonnella della gioventù italiana del littorio. Dal 1° gennaio 1939 furono aboliti tutti i materiali di importazione straniera o ispirati alla produzione straniera, aumentarono i testi scritti rispetto alle illustrazioni, fu esaltato l'eroismo italiano soprattutto militare, della razza italiana, della storia passata e presente d'Italia, furono ripudiate tutte le storie criminali, paradossali, tenebrose o moralmente equivoche. In breve, si delineò una "linea editoriale" di completa autarchia anche per quanto riguardava le fisionomie degli "eroi" che dovevano avere caratteri somatici "spiccatamente italiani". Unica eccezione i personaggi di Walt Disney per "il loro valore artistico e per la sostanziale modernità". Il motivo di deroga è stato da alcuni individuato nel fatto che i figli di Mussolini erano appassionati lettori delle storie disneyane. Nel 1932 vide luce il settimanale Jumbo, settimanale illustrato per ragazzi dai 7 ai 15 anni edito a Milano dall’editore Lotario Vecchi. Egli comprese che i fumetti esercitavano un notevole impatto sui giovani lettori e che potevano costituire un’ attività editoriale commercialmente redditizia. Così oltrepassando le aspettative dello stesso editore, Jumbo raggiunse nel giro di qualche settimana una tiratura di 350.000 copie circa, eccezionale se si considera che il famoso Corrierino dei Piccoli vendeva 220.000 copie. Si venne scoprendo di colpo che i fumetti non interessavano solo l'infanzia e l'adolescenza, ma che esisteva un pubblico potenziale rappresentato da giovani e anche da un certo numero di adulti.
All'inizio del 1933, l'editore Nerbini di Firenze pubblica sei numeri di un "Topolino", disegnato da Gaetano Vitelli. La Walt Disney Corporation, attentissima nel difendere le sue royalities, intervenne subito facendo sospendere le pubblicazioni. Era però il segno dell'interesse del mercato italiano per i personaggi della Disney. • Nel 1935 il settimanale Topolino passa all'editore Arnoldo Mondadori che utilizza prima il materiale originario statunitense ma poi, durante la guerra, decide di fare in proprio, impiegando disegnatori italiani a cui lascia una discreta libertà creativa sia sul piano grafico che su quello contenutistico. Tra essi ci sono ad esempio Antonio Rubino, Rino Albertarelli e Walter Molino. Sono storie e personaggi tanto convincenti che, alla fine del conflitto, saranno accettati dalla Walt Disney Corporation. • Il mondo cattolico, che aveva guardato al fumetto con sospetto, resosi conto dell'influenza che questi stava esercitando sul pubblico giovanile, decise di intervenire. Vide la luce Il Vittorioso (9 gennaio 1937 - 11 settembre 1943) ad opera di un gruppo di educatori cattolici, ed ebbe un discreto successo, arrivando ad una tiratura di circa 200.000 copie per varie ragioni: oltre alla vendita in edicola usufruiva del canale distributore rappresentato dalle parrocchie ed educandanti cattolici, la sua matrice rappresentava inoltre per tanti genitori una garanzia di serietà morale che faceva cadere molte obiezioni nei confronti del fumetto. Sul piano grafico Il Vittorioso rifiutò qualsiasi apporto estero e divenne una palestra per i disegnatori italiani come l’umorista Jacovitti (successivamente autore del cowboy Cocco Bill per il settimanale “Il giorno dei ragazzi”)
Il fumetto Italiano nell'immediato dopoguerra La ripresa della vita civile e politica nel nostro paese all'indomani della fine delle ostilità fu accompagnata " tra l'altro " anche dall'attività editoriale relativa alla produzione e diffusione del fumetto. Dei numerosi giornalini che videro la luce si può dire che la maggior parte si presentò come una ripetizione dei loro fratelli dell'anteguerra, e questo giustifica il fatto che la quasi totalità di essi ebbe vita breve o quantomeno stentata. Il fumetto americano continuava ad essere oggetto di lettura da parte della nuova generazione di adolescenti, ma non rivestiva più quel potere d'attrazione che aveva esercitato nel periodo prebellico. A determinare il mutamento dei gusti e degli interessi del pubblico, soprattutto femminile, influì un nuovo tipo di lettura rappresentato da alcuni neonati periodici quali Grand Hotel dei Del Duca e Bolero Film di Mondadori, ben presto seguiti da una valanga di testate simili. In questo periodo nacque anche il fotoromanzo, che sostanzialmente diverso dal fumetto, conquistò subito larghe masse di lettori sottraendoli al fumetto che non presentò mai quello squallore e quella limitatezza di ricostruzione ambientale proprie del fotoromanzo. Tutto ciò finì per riconfinare il fumetto a strumento di lettura per l'infanzia e l'adolescenza, per una fascia di età compresa tra i 6/7 e i 14/15 anni circa.
Mondadori ripropose a partire dal 15 dicembre 1945 un Topolino immutato che presentava i medesimi racconti lasciati in sospeso nel 1943 come se nulla fosse accaduto, ma questo determinò un calo di intesse dei lettori, aggravato da un mutamento nel carattere del "topo" disneyano che venne perdendo la fresca ingenuità di piccolo borghese con punte di insicurezza per assumere la presunzione dell'eroe infallibile ma un po’ scostante. In compenso acquistò in simpatia il personaggio di Paperino eterno “nato-perdente”, che finì per essere contornato da una serie di comprimari (Qui, Quo, Qua, Gastone, Paperon dei Paperoni·). Nel 1949, con una tiratura di sole 40.000 copie, su iniziativa di Mario Gentilini il settimanale fu trasformato in un mensile tascabile contenente solo personaggi disneyani. La testata adattata ad un pubblico infantile riprese quota e ridiventò in breve settimanale. Nel 1948 nasce il formato “striscia”, che segnerà l’editoria a fumetti italiana per quasi due decenni. Questo nuovo formato, consiste in albetti di trentadue pagine larghi 17 centimetri e alti 8, un grande cambiamento rispetto all’anteguerra e ai formati giganti di allora. Non solo manca la carta, e quella che si trova sul mercato costa carissima, ma questo nuovo formato permette di avere con un solo foglio-macchina tre albi diversi, con un notevole risparmio sulle spese di tipografia. Anche se l’inventore sembra sia stato Gino Casarotti della Dardo, l’esordio nel formato striscia spetta all’editore Tristano Torelli con Il Piccolo Sceriffo, avventure scritte dallo stesso Torelli e disegnate da Dino Zuffi. L’albetto è il primo di una valanga di avventure in formato striscia, che diventa il preferito dagli editori per la praticità di stampa e per l’impostazione più semplice delle storie. Intanto i giornali e i formati grandi lasciano il posto ai libretti (Topolino, Monello, Intrepido, Cucciolo, eccetera) e nascono nuovi protagonisti editoriali. Il nuovo “formato striscia”
Nel 1953 L'Editoriale Universo rilanciò la vecchia testata de Il Monello diretta ad un pubblico preadolescente con una mescolanza di storie avventurose e comiche. Il settimanale rimpinguato nel tempo con materiale di provenienza estera e nazionale ha mantenuto discreti standard ed è stata per molti anni, uno dei più diffusi. • Gli anni dal 1950 al 1955 rappresentarono l'optimum di tutta la produzione de Il Vittorioso nella sua più che trentennale attività raggiungendo le 300.000 copie di tiratura. Il giornale " che nell'immediato dopoguerra aveva tenuto un tono moderatamente democratico e moralistico " incominciò ad assumere intorno al 1948 atteggiamenti anticomunisti più o meno velati. Negli anni successivi il giornale "cadde in disgrazia" (i disegnatori erano attratti da altri editori, la qualità tipografica divenne scadente) e alla fine del '66 la testata e l'archivio furono venduti alle edizioni EDI.PER. • Negli anni Cinquanta, l´industria del fumetto è ancora a gestione familiare. Decine di eroi nascono per poi esaurire in pochi numeri le proprie speranze di successo così come gli albi che tentano di importare i fumetti americani e inglesi. Tra i tentativi di nuove testate a “scarso successo” di questo periodo ricordiamo: • Il Disco Volante edito nel 1954 dalla Casa Editrice Cappelli, che si avvaleva di una tecnica grafica d'avanguardia nella realizzazione dei fumetti, cioè della mezzatinta per gli sfondi e del tratto per i primi piani così da dare la sensazione della profondità della vignetta e del rilievo della figura, • Tintin pubblicato dall'Editore Vallardi tra il 1955 e il 1956 che provvide a diffondere da noi la produzione a fumetti franco-belga le cui caratteristiche di fondo consistevano nella cura conferita agli sfondi di ciascun quadretto dotato di profondità scenica, un ricorso limitatissimo ai primi piani, una cromatica accuratissima, sceneggiatura perfetta, ricchezza incredibile di particolari e rigorosità di riferimenti. Il personaggio Tintin dell’editore Vallardi
Il fumetto in Italia negli anni '60-'70 Gli anni sessanta sono caratterizzati da due fenomeni antitemici: l'uscita dei cosi detti “neri” e delle pubblicazioni erotiche per adulti e la comparsa del fumetto “intellettuale” (Linus 1965). Quest'ultimo, insieme ad altre pubblicazioni nate sulla sua scia, ha lanciato autori di risonanza internazionale come Hugo Pratt, Guido Crepax, Milo Manara. Il fumetto "nero" è un prodotto italiano che nel breve giro di un decennio o poco più a compiuto una completa metamorfosi. La qualifica "nero" fu attribuita ai fumetti ricci di delitti e violenze, conditi a volte da un velato erotismo, proprio come la cronaca nera dei quotidiani. Il genere neo-poliziesco comparve alla fine del 1962, con la creazione " da parte delle sorelle Angela e Luciana Giussani " di Diabolik. Nasce quindi la figura dell'eroe nero: un individuo violento, eccezionalmente intelligente ed ingegnoso, dai tratti simpatici, individualista, spregiatore di ogni norma e convenzione che non sia espressione della sua megalomania per il trionfo della quale non conosce ostacoli, nemmeno il delitto. E per dar risalto al nuovo eroe gli si contrappone un antieroe " in genere un poliziotto " che simbolizza il resto dell'umanità: patetico ed eternamente perdente. Se a Diabolik va riconosciuta una certa linea di autocensura (assenza di sadismo e di pornografia), non si può dire lo stesso dei numerosi epigoni che lo seguirono. Il fenomeno fu così macroscopico da configurare la trasformazione del genere in "nero-sexy. Ricordiamo qui Satanik (creato da Max Bunker, il padre di un altro fumetto nero-sexy: Criminal) più che altro perché " per la prima volta " ha per eroina una donna che, abbandonato il ruolo di comprimaria, diventa la protagonista assoluta, addirittura in posizione di superiorità rispetto al maschio…Ma il boom degli anni"60 e"70 fu interrotto dall'avvento delle "TV libere" che offrivano gratuitamente e ventiquattrore al giorno programmi di ogni genere. I fumetti nati per un rapido consumo scomparvero e la diffusione del porno in video uccise i fumetti erotici. Gli unici fumetti che resistettero furono quelli in grado di fornire una valida alternativa alla televisione con una alta qualità dei testi e dei disegni ed un lungo tempo di lettura. Il “Diabolik” delle Giussani
A partire dagli anni '60 cominciò inoltre a diffondersi, gradatamente, una saggistica sui fumetti preoccupata di cogliere la vera natura del nuovo mezzo espressivo, oggetto di sempre meno prevenuti dibattiti a livello pisco-pedagogico. Nel 1964 il semiologo Umberto Eco ed il sociologo Roberto Giammanco investirono con gli strumenti d'analisi di due scienze in espansione il"fenomeno fumetto facendolo oggetto di acuta e seria indagine. Iniziava così nei confronti del fumetto quel "disgelo" che " quasi di colpo " nel 1965 avrebbe dato i suoi frutti. È infatti nel Febbraio 1965 che ha luogo il primo Salone Internazionale dei Comics di Bordighera ed è nell'Aprile dello stesso anno che nasce la rivista Linus, fondata da Giovanni Gandini con la collaborazione, tra gli altri, di Elio Vittorini, Oreste Del Buono, Umberto Eco e Ranieri Carano. Linus è stata la prima rivista specializzata nel campo dei comics,in Italia. Si caratterizzò per il tono ironico che in alcuni casi sfiorava l'autocompiacenza, tono conferitogli da un nuovo genere di striscia comica autoconclusiva proveniente dagli Stati Uniti e di cui i Peanuts di Schulz erano l'esempio più eclatante. Linus finì per imporsi anche agli appassionati del fumetto"tradizionale” attraverso il recupero di classici americani comici ed avventurosi e non mancò di valorizzare alcuni autori nostrani che iniziarono il filone del cosiddetto fumetto d'autore, di un fumetto "cioè"di elevato livello grafico completamente concepito e disegnato dall'artista (un nome per tutti: Valentina di Guido Crepax). Di fianco ai contenuti disegnati, la rivista pubblicò decine di articoli di storia e critica del fumetto contribuendo all'affermazione di questo modo narrativo quale autonomo e multiforme genere espressivo figurato. I “Peanuts” di Schulz.
Il fumetto Italiano degli anni '80 A partire dagli anni"80 si assiste ad una vera e propria esplosione dei fumetti della Bonelli, a cui si deve la creazione di una vera e propria scuderia di talenti e autori del fumetto e a cui va il merito sempre più raro di aver avuto una continuità negli anni. I “Bonelli” sono dei veri e propri romanzi di 96 pagine a cui collaborano tutti i principali autori italiani. Ogni serie è solitamente scritta dal creatore a illustrata da 10-15 disegnatori diversi. Gli anni '80, infine, si caratterizzano (anche se siamo ancora costretti ad assistere, come i decenni immediatamente precedenti, ad arcaici approcci giornalistici, di stampo sensazionalistico e scandalistico, tipici degli anni '50, al Fumetto per un rinnovato proliferare delle riviste d'avanguardia (Eternauta, Orient Express, Totem, Metal Hurlant, Pilot, Corto Maltese, ecc..) e soprattutto usufruiscono, ed esplicitano nel contempo, di un nuovo angolo prospettico più storico e critico, più attento al presente (Ken Parker, Mister No, Storia del West, ecc..), che contribuisce ad elevare il tasso tecnico-contenutistico del Fumetto a livelli mai raggiunti in precedenza (il Fumetto italiano, insieme alla produzione francese, spagnola e sudamericana, rappresenta, da qualche anno, l'elite del Fumetto mondiale) La rivista “Eternauta” N°1 Ken Parker
Il fumetto oggi... La realtà del fumetto attualmente è veramente molto variegata. Ben conscia di non poter fornire un quadro totalmente completo di ogni genere presente sul mercato, credo di non errare classificando i “più importanti” in 4 macrosezioni: -fumetti Bonelli; -fumetti d’autore; -fumetti manga; -fumetti Disney. Purtroppo, come si legge in un articolo interessantissimo scritto da Paolo Ferrara, che rispecchia perfettamente la rivalità esistente tra queste macrosezioni… “…ognuna di queste fazioni non solo si rivela intransigente verso le altre, ma le considera nemiche del fumetto, possibili virus che declassano e distruggono la categoria. E poi bisogna considerare che la maggior parte giudica per partito preso. Magari pretendono di giudicare i prodotti di un’intera nazione avendo letto una volta un numero del tale fumetto. Sarebbe come se qualcuno guardasse un film di Franco e Ciccio e dicesse “oh, il cinema italiano, è tutto uguale”. Mi devo mettere a elencare quanti registi e attori diversi, per genere, sensibilità, capacità (o anche incapacità, perché no?) e quant’altro esistono solo in Italia? E anche quanti di questi hanno prodotto film di generi completamente diversi tra di loro, tanto che lo stesso regista non è detto che vi piaccia sempre? …”
…Il debutto e le diverse “evoluzioni” della Bonelli… Il nome Bonelli accompagna la più vasta produzione di letteratura disegnata, interamente italiana, che si sia data nel nostro Paese dal periodo prebellico a oggi. A dare inizio a questa imponente avventura editoriale è stato Giovanni Luigi Bonelli, creatore, tra i tanti personaggi cui la sua incontenibile fantasia ha dato vita, di quel Tex che è ormai diventato un'icona dell'immaginario collettivo, e non soltanto italiano. La passione per il racconto e per l‘avventura è sempre stata una fedele compagna per Gianluigi Bonelli. Dopo alcune esperienze in campo letterario, egli si rivolse (nel 1936) al fumetto, riversando tutta la sua esuberanza narrativa nella creazione di decine di personaggi e di storie, sia per "Il Vittorioso" che per l'"Audace“, due riviste di fumetti tra le più prestigiose dell'epoca. E proprio la collaborazione all'"Audace" pose le basi per la nascita della Casa editrice che, circa dieci anni dopo, portò nelle edicole il fenomeno Tex, e che, nel corso della sua lunga vita, ha cambiato più volte denominazione. Edizioni Audace, Edizioni Araldo, Cepim, Daim Press, Altamira sono alcuni tra i tanti nomi che si sono succeduti o, in taluni periodi, addirittura sovrapposti, nel definirne l'identità, fino all'attuale Sergio Bonelli Editore, dal nome del figlio di Gianluigi e Tea Bonelli, egli stesso prolifico sceneggiatore e da molti anni alla guida della Fabbrica dei Sogni di via Buonarroti. Probabilmente, però, gli imprevisti del cammino avrebbero arrestato o reso più impervia la marcia della Casa editrice, se a guidare le sorti delle Edizioni Audace, negli anni difficili dell'immediato dopoguerra, non fosse intervenuta proprio Tea Bonelli, una signora dall'aspetto mite e gentile, ma dotata di una volontà di ferro, la quale, attraverso un'oculata amministrazione, riuscì a mandare avanti la storica testata che G. L. Bonelli aveva rilevato nel 1941 dal precedente editore, Lotario Vecchi. Nella sua nuova veste di curatore editoriale, il futuro papà di Tex intervenne da subito in maniera molto decisa per il rilancio dell'"Audace", modificandone radicalmente la struttura: non più diverse storie a puntate, bensì una sola storia, completa, per numero. E con un protagonista ricorrente: quel Furio che doveva diventare uno dei personaggi più famosi del fumetto italiano, e che avrebbe condiviso gli onori della ribalta con altre glorie del fumetto del tempo, in occasione della pubblicazione degli albi speciali Audace. Vai alla pagina dei singoli personaggi
…Tutte le testate ancora in pubblicazione… …cliccando sulle foto accederai ad una pagina con una breve descrizione di ogni personaggio… Nel mio opuscolo elettronico, ho voluto appositamente ritagliare uno spazio di rilievo assoluto per la Bonelli perché credo nell’immaginario collettivo sia vista come la casa editrice di fumetti per antonomasia che ha partecipato da sempre ad ogni tappa della Storia Del Fumetto Italiano. Con la moltitudine di personaggi che ha creato e a cui ha saputo dare continuità attraverso storie sempre originali e disegnate da buoni fumettisti, ha gestito con abilità ogni genere, dal western alla fantascienza, dal poliziesco all’horror… …ed è proprio attraverso alcuni di questi personaggi che è iniziato, molti anni fa, il mio interesse per i fumetti, che si allargato in diversi ambiti ma che resta sempre profondamente legato al fumetto Bonelli.
TEX (1948) Anno di nascita: 1948. Dunque, il più popolare eroe del fumetto italiano ha ormai più di cinquant'anni. Creato da Gianluigi Bonelli (testi) e Aurelio Galleppini (disegni), Tex Willer, il più amato Ranger d'Italia, occupa ancora oggi, dopo oltre mezzo secolo di vita editoriale, una posizione di assoluto rilievo nel mercato italiano. Primo tra gli eroi western italiani a incorporare nelle sue storie il punto di vista dei nativi (e questo molto prima dell'avvento, al cinema, nei primi anni Settanta, del western "crepuscolare"), Tex affronta ogni avventura in compagnia dei suoi tre fedeli pards: suo figlio, il giovane meticcio Kit Willer (nato dal matrimonio con la donna navajo Lilyth, morta in circostanze tragiche), il vecchio e arguto Kit Carson e il guerriero navajo Tiger Jack. La filosofia di Tex è molto semplice: combattere contro tutte le ingiustizie, difendere i diritti dei Navajos (nelle vesti di Aquila della Notte, capo supremo della tribù), e di ogni individuo oppresso (come componente ufficiale del corpo dei Rangers). Spesso ambientate in scenari esotici, le storie di Tex mescolano con abilità i classici temi western con elementi e atmosfere vicine all'orrore e al fantastico (astronavi aliene che atterrano in Arizona, sette vudù, scienziati pazzi...), soprattutto in quelle avventure che lo vedono alle prese con il suo nemico "numero uno": il diabolico Mefisto. Le ragioni del successo di Tex Willer sono molte e, tra queste, la vitalità, la varietà, la ricchezza di spunti che hanno sempre costituito i tratti salienti della serie fin dalla sua prima apparizione in edicola. In quegli anni, in Italia, la mitologia del West, costruita soprattutto attraverso le immagini del grande schermo, appariva ancora sommaria e schematica. Tex arrivò come una sferzata, una proposta vigorosa che, rompendo con gli schemi (non solo fumettistici) del passato, costruiva con la sua particolare carica irruente e, in qualche modo, "trasgressiva", nuove e più ampie coordinate per la fantasia del lettore del Dopoguerra. Oggi Tex non è soltanto uno dei fumetti italiani più popolari, una vera e propria epopea, una sorta di universo autosufficiente, ma è diventato, nel contempo, un significativo fatto di costume e un raro esempio, seppure seriale, di produzione di immaginario che ha conservato freschezza e vivacità nonostante la sua lunghissima esistenza.
IL COMANDANTE MARK (1966) Dall'affondamento di un mercantile francese davanti alle coste atlantiche del Nord America si salvano soltanto un bimbo e un vecchio. Accolti fraternamente dagli indiani, i due trascorrono con loro molti anni. Cresciuto con il nome di Mark e chiamato "Lupo" dai pellerossa, l'eroe di questa collana, divenuto adulto, abbraccerà la causa dei ribelli americani in lotta contro la dominazione inglese. Attorno a lui si riunirà un gran numero di coloni, desiderosi di combattere le odiate Giubbe Rosse, fondando una specie di piccolo esercito irregolare che prenderà il nome di "Lupi dell'Ontario" e che sarà comandato dal coraggioso Mark. Fanno da comprimari al protagonista: il pessimista Gufo Triste, il massiccio Mister Bluff e l'eterna fidanzata di Mark, Betty. Un cenno particolare merita il cane Flok, riuscito elemento comico delle storie. Serie la cui ristampa riscuote ancora un buon successo, Il Comandante Mark è una creazione dello sperimentatissimo trio Giovanni Sinchetto/Dario Guzzon/Pietro Sartoris (EsseGesse) e dimostra come, anche oggi, un prodotto ben orchestrato e di qualità costante sappia accattivarsi le simpatie del pubblico.
ZAGOR (1961) Il figlio del tenente Wilding, ufficiale dell'esercito americano ritiratosi a vivere nei boschi del Nord-Est degli Stati Uniti (siamo nella prima metà dell'Ottocento), vede morire i genitori, uccisi da una banda di Abenaki. Salvatosi miracolosamente dal massacro, il ragazzo viene raccolto da un bizzarro vagabondo, Wandering Fitzy. Il giovane Wilding (si scoprirà in seguito che si chiama Patrick) cresce imparando la rude vita del trapper, ma, nella sua mente, esiste un solo pensiero: la vendetta! Quando potrà attuarla, scoprirà, però, che il padre era stato, a sua volta, un massacratore di indiani e la consapevolezza della relatività dei concetti di Bene, Male e Giustizia lo spingerà a trasformarsi, complice una famiglia di saltimbanchi, in Za-Gor-Te-Nay, lo Spirito con la Scure (o, più brevemente, Zagor), una sorta di giustiziere sempre pronto a schierarsi con i deboli e con gli oppressi, rossi, bianchi o neri che siano, terrorizzando gli avversari con il suo terribile grido di guerra. Posta la sua sede su un isolotto circondato dalle sabbie mobili, in una zona paludosa dell'immaginaria foresta di Darkwood, Zagor inizia la sua opera pacificatrice in compagnia del simpatico messicano Cico (Felipe Cayetano Lopez Martinez y Gonzalez), spalla comica che ha il compito di sdrammatizzare certe situazioni e rendere più piacevoli le storie. Scopo principale del nostro panciuto e sedicente hidalgo è quello di soddisfare il suo appetito senza limiti, combinandone sempre di tutti i colori. Mescolando abilmente elementi di diversi altri personaggi (da Tarzan all'Uomo Mascherato, passando attraverso Robin Hood e Don Chischiotte), l'autore Guido Nolitta (pseudonimo, come ormai sappiamo, dell'editore Sergio Bonelli) ha messo insieme un prodotto apprezzabile per la sua godibilità e per il valore qualitativo delle avventure vissute dal protagonista, un fumetto che è ancora oggi in grado di attirare l'attenzione di un vasto pubblico grazie anche alla varietà delle storie che spaziano dal western puro, all'horror e alla fantascienza. Dal punto di vista grafico, il personaggio è stato creato dall'illustratore ligure Gallieno Ferri, il cui stile veloce e deciso è diventato un vero e proprio marchio di garanzia per la serie.
MISTER NO (1975) Jerry Drake, un ex pilota militare americano che, durante la Seconda Guerra Mondiale, si era guadagnato l'appellativo di Mister No a causa del suo carattere ribelle, decide di abbandonare il suo Paese, nei cui ideali non crede più, e di ritirarsi in Brasile, tra le baracche di una Manaus che dell'antico splendore conserva soltanto pochi monumenti. Uomo alla deriva nel nostro mondo "civilizzato", Mister No trova in Amazzonia uno stile di vita che lo soddisfa, trasformandosi in una sorta di "operatore turistico" che noleggia il suo scassatissimo aereo, un Piper, e la propria abilità di pilota ai turisti e a chiunque altro ne abbia bisogno. Il nostro eroe vive alla giornata cercando di tenersi lontano dai guai (che, puntualmente, andranno a stanarlo), correndo dietro a qualche sottana o passando le sue serate a bere cachaça con gli amici, tra i quali spicca il tedesco Kruger, detto Esse Esse. Le avventure di Jerry Drake, pur mantenendo una rigida struttura realistica, hanno spaziato in ogni genere della narrativa popolare, passando dall'azione pura al giallo, sfiorando la fantascienza e la commedia brillante, trascinando il personaggio anche fuori dal suo ambiente "naturale", fino in Italia, in Africa e negli Stati Uniti (ma non mancano numerosi episodi sul passato del personaggio, dalla giovinezza negli anni Trenta al periodo bellico, al successivo vagabondare per il mondo). Mister No è una creatura di Guido Nolitta, alias Sergio Bonelli, che, in questa serie, ha potuto trasfondere il suo amore per un ambiente che è forse l'unico dove l'avventura possa ancora vivere plausibilmente, anticipando di molto certi temi ecologici oggigiorno sulla bocca di tutti. Abbozzato graficamente da vari collaboratori di Bonelli, il personaggio è stato definito dalla mano elegante di Roberto Diso, che ha saputo anche rendere in modo magistrale lo scenario naturale che fa da sfondo alle vicende dello scanzonato pilota, grazie ai suoi vivaci e accattivanti disegni.
NICK RAIDER (1988) Dedicata alle imprese ad alto rischio di un agente della Squadra Omicidi Newyorkese, la serie di Nick Raider ha colmato un vero e proprio vuoto all'interno del mercato fumettistico italiano. Era dai tempi della "Pattuglia dei senza paura" (1948) che la nostra Casa editrice non produceva un albo specificamente dedicato a tematiche investigative. Strutturate sulla base dei romanzi dell'87° Distretto (dell'autore americano Ed McBain) e di telefilm quali "Starsky & Hutch", le avventure di Nick riescono ad accontentare il vasto pubblico degli appassionati di gialli, passando dalla pura investigazione all'azione più sfrenata, senza mai dimenticare la costruzione della storia e il rispetto della logica, uno dei punti fermi del creatore della serie, quel Claudio Nizzi già autore di tante fortunate storie di Tex. Per completare il quadro, vediamo gli altri personaggi che collaborano con Nick alla buona riuscita delle indagini: ecco quindi il partner di colore Marvin Brown, sempre pronto a "sparare" battute a raffica, il vecchio tenente Rayan, burbero ma simpatico, il capitano Vance, abitualmente alle prese con la tirannica moglie, il giovane e occhialuto Jimmy, il piccolo informatore Alfie, il grosso tenente Bowmann della polizia scientifica e il ciarliero dottor Blum, medico legale.
DYLAN DOG (1986) È il miglior investigatore nel suo genere, anche perché è l'unico. I giornali londinesi lo definiscono spesso "ciarlatano", perfino "imbroglione": lo accusano di truffare la gente, sfruttando la credulità popolare nel soprannaturale, perché non accetta di indagare sui casi normali, ma esclusivamente sui misteri che di solito vengono liquidati come fandonie o allucinazioni. Fantasmi, zombi, licantropi, mostri in genere. Creature e vicende arcane, tenebrose, inspiegabili. In realtà, Dylan Dog è soltanto un uomo che cerca di capire le paure, gli orrori, gli incubi. Quelli dei suoi clienti, ma anche i propri. E le sue avventure sono viaggi nei labirinti più oscuri e segreti della mente umana, perché l'incubo svanisca e diventi sogno... Dylan Dog è indubbiamente un caso straordinario all'interno della storia del fumetto italiano. Personaggio estremamente innovativo sia a livello grafico che narrativo, nel giro di pochi anni, ha raggiunto un successo straordinario in un momento in cui il mercato del fumetto avvertiva grandi difficoltà nelle vendite. Merito, senza dubbio, dei sorprendenti testi del creatore del personaggio, Tiziano Sclavi, che, rielaborando tematiche come quelle relative all'orrore e al macabro, ha saputo toccare corde ancora nascoste nella sensibilità dei giovani lettori, spesso disinteressati alla lettura in generale, non soltanto a quella dei fumetti. Dylan Dog, "l'Indagatore dell'Incubo", è assistito (si fa per dire) da Groucho, un simpatico folle che ricalca nell'aspetto e nell'umorismo surreale la figura dell'attore Groucho Marx. Altri personaggi di una certa rilevanza nella storia sono l'ispettore Bloch di Scotland Yard (sempre sul punto di andare in pensione) e il diabolico professor Xabaras, padre di Dylan e, nello stesso tempo, suo avversario. Negando ogni tipo di struttura tradizionale, Sclavi ci fornisce ben poche informazioni sui suoi personaggi e sul loro passato, concentrando la nostra attenzione sulla storia e sull'incalzare degli avvenimenti, resi con tecnica cinematografica attraverso lunghe sequenze che si avvalgono di un dialogo estremamente credibile e moderno. L'immagine da bel tenebroso del protagonista (ispirato all'attore Rupert Everett), le atmosfere e i temi romantici di molte avventure hanno conquistato, per la prima volta, alla lettura dei fumetti bonelliani un’ importante percentuale di pubblico femminile.
MARTIN MYSTÈRE (1982) Martin Jacques Mystère, abitante al numero 3 di Washington Mews a New York, è uno scrittore e archeologo "dell'impossibile", sempre alla ricerca della verità sui più controversi misteri del passato, del presente e del futuro. Suo compagno fedele, il neanderthaliano Java, vero uomo delle caverne, scovato da Martin in una "nicchia" preistorica in Mongolia. Forse il primo personaggio dei fumetti a usare abitualmente un personal computer e a servirsi di Internet (rivelandosi in questo, come in altre piccole quotidianità, un vero e proprio alter-ego del suo autore, lo sceneggiatore Alfredo Castelli), Martin trova spesso sulla propria strada gli Uomini in Nero, una sorta di setta millenaria, avversa a ogni scoperta o ipotesi che vada contro l'ordine costituito e la cultura ufficiale. Altro avversario ricorrente nelle avventure del "Detective dell'Impossibile" è Sergej Orloff, una specie di versione speculare e distorta del nostro eroe. Insieme a Orloff, Martin ha cominciato la sua carriera di archeologo, condividendo con lui gli insegnamenti del maestro tibetano Kut Humi, prima che le loro strade si dividessero drammaticamente. Il personaggio ha avuto una gestazione abbastanza complessa: apparso (con il nome di Allan Quatermain) sulle pagine del settimanale "SuperGulp", si chiamò ancora, nella fase di gestazione precedente alla pubblicazione, Doc Robinson, prima di uscire in edicola con il suo nome attuale, nella realizzazione grafica del bravissimo Giancarlo Alessandrini. Martin Mystère è un personaggio in continua evoluzione, che è passato dalla pura e semplice ricerca archeologica allo studio della moderna tecnologia e alle ipotesi sul futuro, adeguandosi alle necessità di un pubblico moderno ed estremamente vivace, vero e proprio "collaboratore" della testata attraverso le numerose lettere che giungono quotidianamente in redazione.
NATHAN NEVER (1991) Dopo due anni di preparativi degni di un kolossal cinematografico, tre giovani, talentuosi sceneggiatori (Michele Medda, Antonio Serra, Bepi Vigna), già visti all'opera con Martin Mystère e Dylan Dog, varano la prima serie fantascientifica del nuovo corso "bonelliano". Nel 2099 (ma sarebbe meglio dire nel 2177, se ci atteniamo al nostro calendario gregoriano), le megalopoli della Terra saranno inferni tecnologici di acciaio e cemento, suddivisi su più livelli e popolati da mutanti, criminali senza scrupoli, spacciatori di psico-droghe, e via dicendo. In questo panorama di caos generalizzato, lo Stato ha dato il via all'apertura di organizzazioni di vigilanza private che vendono a caro prezzo la sicurezza. Tra queste, la più famosa è l'Agenzia Alfa, presso la quale lavora Nathan Never, malinconico ma tenace ex poliziotto tormentato da oscuri ricordi; confrontandosi con cyborg scatenati, scanners facilmente irritabili e potentissime multinazionali che tramano contro l'umanità, Nathan – insieme all'affascinante ed energica Legs Weaver e ad altri validissimi compagni – combatte la sua guerra in difesa di valori in cui nessuno sembra credere più: la Legge e la Giustizia. E in questo scenario alla "Blade Runner" diventa protagonista di fantathriller mozzafiato, dove l'immaginario futuribile si mescola a trame poliziesche realistiche e dure, che mettono progressivamente a fuoco la sua identità. Chi è veramente Nathan Never? Che cosa si nasconde nel suo angosciante passato? È un eroe o un anti-eroe? Forse è soltanto un essere umano in un mondo sempre meno umano.
LEGS WEAVER (1995) Chi conosce il gergo dei super-appassionati e degli addetti ai lavori direbbe che Legs Weaver è uno spin-off, ovvero una collana il cui protagonista è nato sulle pagine di un'altra serie, in cui rivestiva un ruolo da comprimario. Di certo, con il carattere dirompente che si ritrova, Legs si è conquistata a pieno diritto un albo tutto suo, dove poter esprimere nella massima libertà – e finalmente da protagonista assoluta – quell'energia e quell'ironia che già aveva dimostrato di possedere come compagna di avventure di Nathan Never. Così, nel 1995, i suoi creatori (Medda, Serra & Vigna) decidono di raccontare ogni mese una nuova avventura in "solitario" di Rebecca "Legs" Weaver, mettendone meglio in luce la sfaccettata personalità. Durante gli anni passati all'Accademia Rogers, una sorta di università dove vengono addestrati i futuri agenti speciali, Rebecca incontra Oliver Lawrence, uno dei suoi fondatori. Lo sposa, ma, poco tempo dopo, ingiustamente accusata dell'omicidio del marito, viene condannata all'ergastolo, che sconta nelle carceri di Blackwall. Nel 2091, quando fonda l'Agenzia Alfa, Edward Reiser chiede a Legs di diventare il primo Agente Alfa in cambio della libertà. Nel 2093, in una missione che la porta a dare la caccia a un ladro di opere d'arte, conosce May Frayn. May accetta di entrare nell'Agenzia Alfa. Da qui nasce la loro amicizia e la decisione di dividere la stessa casa, oltre a tante scatenate, sorprendenti peripezie!
MAGICO VENTO (1997) Si muove sullo sfondo di un Selvaggio West dove la realtà può trasformarsi in un incubo. Con il suo carattere imprevedibile e inquieto, Magico Vento, ideato e sceneggiato da Gianfranco Manfredi, è il capofila di un nuovo, originale filone narrativo, nato dall'incontro fra due generi molto amati e profondamente suggestivi, il western e l'horror. Magico Vento agisce nel territorio delle Grandi Pianure del Dakota, negli anni Settanta dell'Ottocento, cioè nel periodo successivo alla Guerra di Secessione, quando la Ferrovia transcontinentale è stata appena inaugurata e la ferrea civilizzazione del West imposta dai bianchi si prepara a strappare nuove terre ai nativi. Pur essendo un uomo della medicina, uno sciamano e un guerriero, Magico Vento non è un indiano, ma un ex soldato bianco (il cui nome è Ned Ellis) passato con i Sioux. A causa di una scheggia di metallo conficcata nel cranio, Magico Vento ha perso la memoria e dunque ignora del tutto il suo passato, ma questo stesso trauma gli ha dischiuso le porte del futuro, che egli riesce a intuire attraverso drammatiche visioni profetiche. Al suo fianco, c'è un amico intelligente e determinato: il giornalista Willy Richards, detto Poe, per la straordinaria somiglianza con il famoso scrittore. Insieme dovranno sventare le trame del loro nemico numero uno: Howard Hogan, un diabolico affarista, avido di potere e deciso a scatenare nuove guerre contro gli indiani in nome di una civilizzazione spietata. Nel corso di una saga imprevedibile e piena di continui colpi di scena, Magico Vento condurrà i lettori alla scoperta di una Frontiera infestata da demoni, spettri, bestie apocalittiche; un regno dell'ignoto in cui, a ogni passo, si rischia di finire fra le braccia del soprannaturale.
NAPOLEONE (1997) Nato in Italia e cresciuto in Africa (per la precisione, ad Addis Abeba, dove ha svolto servizio come poliziotto presso l'ambasciata italiana), Napoleone Di Carlo ha fatto ritorno in Europa e ha scelto la Svizzera come sua nuova patria. Vive a Ginevra, dove gestisce un piccolo albergo, l'Hotel Astrid, situato in un quartiere piccolo e appartato. Qui, vorrebbe dedicarsi alle sue grandi passioni (la criminologia e l'entomologia), ma, sollecitato dalle richieste di aiuto rivoltegli dall'amico Dumas, commissario della polizia ginevrina, è costretto, di volta in volta, ad abbandonare i suoi hobby e le sue normali occupazioni per avventurarsi in indagini complesse e rischiose, ("in bilico fra il giallo e il noir", come dice lo "strillo" promozionale con cui viene lanciato), che fanno emergere il suo talento di investigatore e le sue capacità di uomo d'azione. Il tratto più anomalo di questo insolito personaggio creato e sceneggiato da Carlo Ambrosini è però rappresentato dalla sua capacità di stabilire un colloquio con delle strane creature (invisibili a tutti, tranne che a lui) nate dalla sua mente e abitanti un paesaggio onirico e surreale governato da proprie regole, un mondo bizzarro che si trova "al di sopra degli stagni, delle valli, delle montagne, dei boschi, delle nubi, dei mari, al di là del sole, dell'etere e dei confini delle sfere stellate". Con questi tre esseri, la ninfa Lucrezia, l'omino con la faccia di pesce Scintillone e il maggiordomo Caliendo, Napoleone dovrà fare i conti, anche nei momenti più drammatici o esasperati, dando così vita a situazioni intrise di umorismo e di sottile ironia
BRENDON (1998) Nel 2029, nonostante i disperati tentativi compiuti dagli scienziati e dai governi mondiali per evitare la collisione, un gigantesco asteroide colpisce la Terra alterandone irrimediabilmente l'aspetto climatico e geologico. Il Sole si oscura e il pianeta precipita in una notte perenne. È l'inizio della "Grande Tenebra", un lungo periodo di decadenza e di barbarie, dominato dall'anarchia e da un clima di esasperata violenza. In questo scenario post-apocalittico e medievaleggiante, si muove Brendon D'Arkness, protagonista di una serie creata dallo sceneggiatore Claudio Chiaverotti. Brendon vive nella Nuova Cornovaglia, in un'antica dimora fatiscente ravvivata soltanto dalla presenza di Christopher, una sorta di marionetta a energia solare, ultimo retaggio della Vecchia Era. Cresciuto sotto l'ala protettrice di un maestro d'armi, Brendon è diventato cavaliere di ventura, un mercenario che vende i propri servigi a chiunque gliene faccia richiesta. Pur svolgendo un mestiere ingrato, egli conserva, tuttavia, una sua umanità, che lo obbliga a schierarsi sempre e comunque dalla parte dei più deboli. È uno spirito libero e selvaggio, crepuscolare ma non privo di ironia. Un eroe che combatte i mostri generati dal sonno della ragione, in un mondo che cerca di risorgere sulle ceneri del precedente, ma non riesce a liberarsi dai propri fantasmi.
JULIA (1998) Sulla trentina, con capelli corti e scuri, come gli occhi, lontana dallo stereotipo della top-model, Julia Kendall ha una figura naturalmente elegante, con un corpo esile e nervoso alla Audrey Hepburn, e tratti che, senza rientrare nei canoni della bellezza classica, la rendono decisamente affascinante. Julia è fragile, riservata, aliena da ogni forma di violenza. Eppure, ha abbracciato una professione difficile e assolutamente rischiosa: quella di criminologa. E anche se ha fatto la scelta di non usare armi da fuoco, nelle situazioni difficili sa difendersi e tira fuori energie insospettabili. Una criminologa come lei sa fare di tutto, nel campo dell'indagine poliziesca: è analista, psicologa, detective, anatomopatologa, specializzata in rilevamenti scientifici sul luogo del delitto. Le sue prede principali sono i serial killer, ma il suo campo d'indagine spazia nel mondo del crimine in generale. Il metodo d'indagine di Julia, oltre che sulle conoscenze scientifiche acquisite, si basa su un istinto personale, una straordinaria sensibilità che le permette d'immedesimarsi emotivamente nel criminale di turno e, quindi, di prevenirne le mosse o di risalire ai motivi che hanno scatenato l'azione delittuosa. Il suo intento è naturalmente quello di assicurare i colpevoli alla giustizia, ma soprattutto di capire – capire, non giustificare – le profonde pulsioni che li hanno spinti ad agire. Se esistesse la categoria, si potrebbe definire una "indagatrice dell'animo". Del resto, quello di esplorare i sentimenti più intimi dei suoi personaggi è un'arte che il creatore di Julia, Giancarlo Berardi, conosce perfettamente. Abbandonato l'Ottocento e le selvagge terre di Frontiera in cui si muoveva la sua più celebre creatura, Ken Parker, Berardi sposta il suo campo d'azione in un 'epoca più attuale ma non meno selvaggia, la nostra, e all'interno di un genere, il noir, particolarmente pieno di inquietudini, tensioni, colpi di scena.
GREGORY HUNTER (2001) Nella tradizione dei grandi protagonisti "storici" della nostra Casa editrice (e pensiamo a Tex e Zagor, prima di tutto), ecco un protagonista moderno che fa di nuovo dell’Avventura (con la A maiuscola) il suo punto di forza. Ma chi è Gregory? Beh, il titolo del primo albo già dice tutto. Gregory fa parte di un corpo speciale (i Ranger dello spazio, appunto) che difende la legge e la giustizia in un cosmo sovraffollato di alieni e minacce di ogni genere, e in cui gli esseri umani, unici possessori del segreto del motore iperspaziale, che consente di viaggiare oltre la velocità della luce, la fanno da dominatori. Una nuova Frontiera, insomma, in cui occorrono uomini decisi a tutto e dotati di vasta esperienza. Vero e proprio "personaggio", pur essendo soltanto un mezzo meccanico, è anche l’astronave di Gregory e Badger, il Jolly Roger. Velocissimo e dotato di una torretta retrattile armata di cannoncini, il Jolly Roger è l’unico scenario fisso delle storie dei nostri eroi, che si sposteranno in continuazione da un pianeta all'altro. E non mancheranno, ovviamente, i cattivi, dagli spietati cacciatori stellari di Kraken a terribili criminali che hanno in pugno interi pianeti. Gregory se la vedrà brutta non poche volte per ristabilire la giustizia e poter riprendere, insieme a Badger, il suo infinito pellegrinare nel cosmo, alla ricerca di un modo per liberarsi dalla maledizione che pesa sulle sue spalle…
JONATHAN STEELE (1999) Jonathan Steele è un investigatore privato che agisce in un mondo che eventi misteriosi hanno profondamente e repentinamente cambiato: infatti, nella Terra del 2020 (anno in cui si svolgono le sue avventure), la moderna tecnologia ha dovuto imparare a convivere con la magia. Ventiquattrenne, australiano di origine, Jonathan Steele – ideato e sceneggiato da Federico Memola – agisce per conto di una agenzia investigativa molto particolare, che ha sede a Parigi, ma che opera a livello internazionale. Oltre ai normali criminali, Jonathan si trova spesso ad affrontare creature fantastiche (ispirate sia dalla fantasy tradizionale che dalle antiche mitologie), maghi, stregoni, e tutto un variegato campionario di situazioni decisamente anomale. Pur vivendo spesso ai margini della legalità, Jonathan Steele è un eroe positivo, un individuo pragmatico dal forte spirito indipendente, abituato ad affrontare ogni tipo di imprevisto. Assieme a lui collaborano alle indagini due affascinanti ragazze, molto diverse fra loro sia nel fisico che nel carattere: la sofisticata Jasmine Rashad (di nazionalità pachistana, ma nata e cresciuta in Germania), top-model laureata in archeologia ed esperta di esoterismo, e l'esuberante Myriam Leclair, una fotoreporter canadese dotata di poteri magici.
GEA (1999) Creata da Luca Enoch, Gea è una ragazzina quattordicenne rimasta orfana dei genitori e con alle spalle un oscuro passato. Vive da sola in un grande loft di una metropoli immaginaria, insieme al suo inseparabile gatto Cagliostro. Gea suona il basso elettrico in un gruppo rock, veste con un look "dark", possiede una vasta biblioteca piena di libri antichi, viaggia in scooter, pratica il kendo (un'antica arte marziale giapponese) e colleziona cd e vecchi dischi in vinile. Dietro la sua apparenza di ragazzina fragile e spensierata, Gea nasconde, però, un grande segreto: lei è un Baluardo, una specie di "sentinella", e la sua missione è quella di difendere la Terra dall'intrusione di esseri provenienti da altre dimensioni, a volte impauriti e disorientati, a volte bellicosi e malvagi, e dunque seriamente intenzionati a invadere il nostro pianeta. Ed è contro di loro che Gea deve scendere in campo, sulle pagine della sua collana semestrale, sfoderando tutta la sua grinta e, soprattutto, la sua magica spada, che emana raggi di pura energia!
DAMPYR (2000) Qual è il mistero che circonda la nascita di Harlan Draka? Chi è suo padre? Perché si è sempre sentito diverso dagli altri ragazzi, che lo chiamavano "figlio del Diavolo" e "sangue stregato"? È nel corso di una guerra che Harlan conosce la sua vera natura. Confrontandosi con l'orrore, scopre di essere un Dampyr (anzi, l'unico Dampyr esistente sul nostro pianeta) e, poco alla volta, apprende a esercitare i suoi straordinari poteri, che gli torneranno particolarmente utili nella lotta contro i terribili Maestri della Notte, una famiglia di super-predatori ciascuno dei quali ha il suo territorio di caccia e il suo branco di non-morti, esseri umani trasformati in vampiri e ridotti in schiavitù. La più recente serie bonelliana, ideata e sceneggiata da Mauro Boselli e Maurizio Colombo, vuole fondere le atmosfere tenebrose e magiche delle storie del terrore tradizionali con quelle dure e scattanti del cinema d'azione moderno: brividi lungo la schiena e battito accelerato del cuore non mancheranno di certo a chi sceglierà di seguire le avventure di Harlan...
IL FUMETTO D'autore Nel 1965 venne pubblicato Linus (dal nome del celebre personaggio dei Peanuts di Charles Schulz). Questa fu la prima testata comica per un pubblico adulto e istruito. Linus pubblicava i migliori esempi di fumetto di ogni parte del mondo. I suoi promotori, Oreste Del Buono, Umberto Eco, Elio Vittorini, venivano dal mondo della cultura "alta". Grazie a Linus, i mezzi di comunicazione incominciarono a trattare i fumetti in maniera differente e più rispettosa. Linus, insieme ad Eureka e ad altre testate d'autore che vennero create più tardi lanciarono autori di importanti serie come Guido Crepax, Hugo Pratt, Milo Manara, Vittorio Giardino, Paolo Eleuteri Serpieri, Tanino Liberatore, Attilio Micheluzzi, autori di personaggi comici come Bonvi e Silver e disegnatori satirici come Altan, Chiappori, Pericoli & Pirella. Da quegli anni il fumetto d’autore si è conquistato uno spazio sempre maggiore, ha incrementato sempre più la sua importanza e la sua centralità nel panorama dei fumetti Italiano. Attualmente le pubblicazioni di questo genere non escono più sotto forma di rivista, ma in volumi disegnati e scritti e organizzati dallo stesso autore. Questi volumi utilizzando una carta patinata ad elevato costo e colori raffinati accentuano l’alto livello “culturale” della pubblicazione.
guido crepax Nato il 15 luglio 1933 a Milano, Guido Crepax inizia a lavorare nel campo dell'illustrazione e della grafica mentre frequenta la facoltà di architettura, realizzando manifesti pubblicitari e copertine di dischi e di libri. Nel 1959 inizia a collaborare al mensile "Tempo Medico", disegnando tutte le copertine fino alla seconda metà degli anni Ottanta e le prime tavole a fumetti per la rubrica Circuito Interno. Nel maggio del 1965 debutta sulle pagine di "Linus" come autore di fumetti, dando vita a Philip Rembrandt, alias Neutron, critico d'arte e investigatore dilettante, ben presto soppiantato dalla fidanzata Valentina, capostipite delle eroine italiane del fumetto erotico, che diventerà ben presto la vera protagonista della serie. Autore assai prolifico, Crepax ha in seguito dato vita più o meno effimera a numerose altre eroine (Belinda, Bianca, Anita...), realizzando anche sofisticate versioni a fumetti di alcuni classici della letteratura erotica quali Emmanuelle, Justine e Histoire d'O.
milo manara Nato il 12 settembre 1945 a Luson, in provincia di Bolzano, Milo Manara si dedica inizialmente alla pittura e alla pubblicità ed esordisce nei fumetti nel 1969 disegnando il nero Genius. In seguito si dedica a Jolanda de Almaviva e disegna alcuni numeri del mensile satirico "Telerompo" prima di approdare al "Corriere dei Ragazzi", dove tra l'altro realizza, su testi di Mino Milani, un'interessante serie di processi ai grandi personaggi della storia. Nel 1976 pubblica su "Alter", su testi di Silverio Pisu, la versione a fumetti di un classico della letteratura cinese, Lo scimmiotto, e due anni dopo, dopo aver collaborato all'Histoire de France e a La découverte du monde della Larousse, crea il maturo Giuseppe Bergman sulle pagine della rivista belga "(A suivre)". Tra le sue più interessanti cose successive possiamo ricordare il western L'uomo di carta, gli erotici Il gioco e Il profumo dell'invisibile e, su testi di Hugo Pratt, Tutto ricominciò con un'estate indiana, su "Corto Maltese", e Il gaucho, su "Il Grifo". Milo Manara ha anche disegnato alcune famose campagne pubblicitarie.
francesco tullio-altan (altan) Natoil 30 settembre 1942 a Treviso, Francesco Tullio-Altan, noto semplicemente come Altan, ha interrotto gli studi di architettura per dedicarsi al cinema, sia come scenografo che come sceneggiatore. Nel 1970 si trasferisce in Brasile, dove crea il suo primo personaggio per bambini su periodico locale. Nel 1974 Altan inizia una regolare produzione fumettistica per l'Italia (dando vita, sulle apgine di "Linus", a Trino, uno sprovveduto dio-travet intento alla creazione del mondo) e toran in patria l'anno successivo, creando la cagnolina Pimpa, assai apprezzata dai bambini. Seguiranno il famosissimo metalmeccanico Cipputi e numerose storie a fumetti tra lequali ricordiamo Sandokan (1976), Colombo (1977), Ada (1978) e Fritz Melone (1979).
Hugo Pratt Nato il 15 giugno 1927 su una spiaggia vicinissima a Rimini, Hugo Pratt è uno dei maestri indiscussi del fumetto moderno. Il suo primo personaggio famoso è Asso di Picche, un mascherato dall'aderente costume giallo pubblicato sull'omonima testata alla quale collaboravano anche Dino Battaglia, Damiano Damiani, Mario Faustinelli e Alberto Ongaro, anch'essi alle prime armi. Le loro storie erano pubblicate in Argentina dall'Editorial Abril e dopo la chiusura dell'"Asso di Picche" il gruppo veneziano continua a lavorare per il Sud America fino a quando, nel 1950, viene loro proposto di trasferirsi direttamente a Buenos Aires. In Argentina Pratt continua Junglemen, su testi di Ongaro, e dà vita, quasi tempre su testi di Héctor G. Oesterheld, a numerosi personaggi di successo, da Sargento Kirk a Ernie Pike a Ticonderoga. Pratt torna in Italia a metà degli anni Sessanta e inizia a collaborare al "Corriere dei Piccoli" dando vita, su testi di Ongaro, all'Ombra, un simpatico mascherato per ragazzi che ricorda un po' il vecchio Asso di Picche e realiazzando diverse splendide riduzioni di capolavori della letteratura per ragazzi come L'isola del tesoro e Il ragazzo rapito, entrambi di Robert Louis Stevenson. Nella seconda metà del 1967 esce a Genova "Sgt Kirk", una rivista mensile di storie avventurose che dedica molto spazio ai suoi fumetti e sulle cui pagine Pratt realizza Una ballata del Mare Salato, una lunga saga gremita di personaggi, tutti di ottimo livello. Tra questi Corto Maltese, eroe romantico alla Conrad, che, divenuto protagonista di una lunga serie di avventure, darà a Pratt una meritata fama internazionale
paolo eleuteri serpieri Nato il 29 febbraio 1944 a Venezia, Paolo Eleuteri-Serpieri si trasferisce giovanissimo a Roma. Completati gli studi di disegno, si occupa per molti anni di pittura (è stato fra l'altro allievo di Renato Guttuso e oggi insegna all'Istituto d'Arte della capitale) prima di approdare ai fumetti nel 1975, disegnando alcune storie per "Lanciostory". Grande appassionato del West, dei pellirosse e dei cavalli, collabora alla Histoire du Far West della Larousse e in seguito realizza su "Skorpio“, la serie I gran di miti del West, raccontando l'atmosfera e gli umori di un mondo che cinema e fumetto affrontano troppo spesso con un eccessivo gusto del folklore. Indiscusso maestro del fumetto western, nel 1985 Paolo Eleuteri-Serpieri compie una svolta improvvisa realizzando Morbus gravis, una storia di fantascienza che ottiene un grande successo, tanto in Italia quanto all'estero, anche per merito delle grazie generosamente esibite della protagonista, l’affascinante e seducente Druuna.
franceco bonvicini (bonvi) Nato a Parma il 31 marzo 1941, Franco Bonvicini, più noto con lo pseudonimo di Bonvi, lavora per un certo periodo nello staff di uno studio di disegni animati ed esordisce nel mondo dei fumetti con Sturmtruppen, la prima e a lungo la più popolare striscia all'americana realizzata in Italia. Pubblicata dapprima sul quotidiano "Paese Sera" e poi un po' dappertutto, sia in Italia che all'estero, questa serie è in seguito stata affiancata da altri personaggi: dal cattivissimo e sfortunatissimo Cattivik all'ironico Nick Carter, dalle Storie dello spazio profondo su testi del cantautore Francesco Guccini) alle drammatiche Cronache del dopobomba, che presentano una drammatica visione di quello che resterà del nostro mondo dopo l'olocausto atomico. Scrive i testi di alcune storie per Zona X (ora pubblicate nella serie I Grandi Comici del Fumetto sempre per la Sergio Bonelli Editori) disegnate da Giorgio Cavazzano, ma non fa in tempo a vederle pubblicate
IL FUMETTO manga in italia La particolarità del manga è il modo in cui narra (rappresenta) il movimento. Il dialogo è messo in secondo piano: molti manga sono comprensibili quasi senza l’ausilio dei testi perché la sequenza delle azioni, il costante movimento della camera, la varietà di inquadrature e l’utilizzo del tutto particolare delle linee cinetiche, ovvero quelle linee inserite in una figura per dare l’idea di movimento (ma che nel manga spesso assumono diversi significati) riescono a dare una perfetta idea storia e delle sequenze; in particolare di quelle situazioni veloci che sono appunto tra le caratteristiche principali del manga. Insomma, il manga è una specie di “fumetto animato”, cioè si avvicina molto al concetto dell’animazione.Ma perché il manga è così? I motivi principali sono due: 1. La sua naturale evoluzione. L’alta fruizione e il consumo usa e getta hanno spinto gli autori verso questo tipo di struttura dalla lettura veloce (vi ricordo che è la metropolitana il luogo più “utilizzato” per la lettura). 2. La sua origine. L’origine del fumetto giapponese è da far risalire a un autore che ha inventato buona parte dei generi del manga e che è considerato il “dio dei manga”: Osamu Tezuka. Sperimentatore e pioniere, aveva un amore viscerale per l’animazione e rimase folgorato da i primi film di Walt Disney. Ed ecco che comincia a realizzare fumetti riprendendo caratteristiche dall’animazione (animazione di cui è pioniere: è lui a far nascere la prima serie animata televisiva e a dar vita a quella che diventerà una smisurata produzione). Questo tipo di struttura è poi diventata la base su cui si sono appoggiati tutti i suoi successori.
Innanzitutto occorre specificare che i manga sono i fumetti "di carta", mentre anime sono quelli che diventano serie televisive o veri e propri film animati. Quando un manga diventa molto popolare in Giappone, allora viene creata la serie televisiva. Questo significa che quando in Italia arriva un nuovo cartone animato giapponese, questo è in realtà già ben conosciuto nel paese d'origine, dove viene considerato quasi "vecchio. La prima ondata di cartoni animati made in Japan giunse in Italia in un'epoca in cui erano pressochè inesistenti i videoregistratori, e le riviste dedicate all'infanzia erano relativamente scarse, o comunque poco avevano a che fare con i nuovi supereroi giunti dal Paese del Sol Levante. I giovani telespettatori, che tanto facilmente si erano immedesimati nelle vicende narrate dai primi anime, non avevano dunque a disposizione nessun mezzo che permettesse loro di "prolungare" il contatto col personaggio preferito oltre la fascia di messa in onda dell'episodio quotidiano. Il mondo editoriale non mancò ovviamente di registrare questo bisogno, e seppe dare una risposta adeguata (almeno per gli standard dell'epoca), grazie agli album di figurine e alla produzione di fumetti ispirati alle gesta dei personaggi più amati dal pubblico televisivo. Soluzione particolarmente ingegnosa quest'ultima, dal momento che permetteva ai ragazzi di godersi ghiotte avventure inedite dei loro beniamini. Il successo di questi tipo di iniziative è testimoniato dal fatto che pubblicazioni del genere assunsero nella maggioranza dei casi una cadenza addirittura settimanale. In Giappone esiste da sempre uno stretto legame tra il mondo dell'animazione e quello della produzione fumettistica, al punto che molte delle serie prodotte per il piccolo schermo sono tratte da manga di successo; alla fine degli anni Settanta, però, in Italia non si aveva pressochè alcuna consapevolezza del fatto che in Giappone esistesse una produzione a fumetti tanto cospicua, e l'alternativa più semplice ed economica per gli editori nostrani fu quella di ingaggiare sceneggiatori e disegnatori locali perché realizzassero nuove avventure degli eroi più famosi. Esempi di manga di successo…
E’ molto comune suddividere i manga per ragazze da quelli per ragazzi: Ci sono tre tipi principali di fumetti per ragazze: 1) i fumetti che trattano dell'amore fra bellissimi ragazzi maschi;Veramente rivoluzionari quando apparvero. In questi fumetti il protagonista è un bellissimo ragazzo misterioso che è adorato dagli altri ragazzi del ginnasio o del liceo maschile; il protagonista si preoccupa dei sentimenti che gli altri provano per lui e nelle scene romantiche, e nelle scene di sesso, tantissimi fiori volano dappertutto 2) i fumetti in cui si tratta dei grandi movimenti storici;Sono tantissimi, primo tra tutti “Lady Oscar”, la bellissima contessa travestita da uomo per succedere al titolo di conte, una persona intelligente, forte, che sa comandare e che è il capitano della Guardia Reale di Francia. Questo fumetto è famoso con il nome di "la Rosa di Versailles: Berusaiyu no bara". Una rosa, perché Oscar voleva vivere la vita come una rosa che fiorisce brevemente ma fieramente e cade senza nessun rammarico. 3) i fumetti la cui protagonista è una ragazza comune. I veri "shojo-manga" sono i fumetti la cui protagonista è una ragazza comune in cui ci si può facilmente immedesimare. Per questo, potrebbero risultare banali e non sono molto letti dai maschi. Il campione di questo genere è "Candy Candy" di Yumiko Igarashi, un lungo fumetto composto da 8 volumi; questa opera è famosa in Giappone così come lo è Anna dai capelli rossi o "Lo Zio gambalunga"
IL FUMETTO disney in italia Da sempre i fumetti Disney costituiscono un mondo a parte per quel che riguarda la panoramica generale del fumetto Italiano. Fin dagli anni ’30, da quando i disegnatori di “Topolino” erano ancora tutti essenzialmente di nazionalità Americana si erano registrati degli stimolanti consensi e numerose approvazioni. Da quando poi, nel 1935 la testata passa all’editore Arnoldo Mondadori, che ne stravolge “il format” inserendo nel suo staff di disegnatori un gran numero di Italiani, il successo si incrementa. Attualmente ci sono tantissime testate dai più svariati nomi che narrano le vicende dei personaggi Disneyani classici (Mystery Magazine, Mega 2000, Paperino Mese, Minnie, Pk per fare qualche esempio) alle quali si stanno però affiancando iniziative nuove per dar luce a personaggi più innovativi dei soliti abitanti di “Topolinia” e “Paperopoli”.
Tra queste iniziative quella che spicca maggiormente per il vastissimo numero di fedeli lettori (o meglio, di fedeli lettrici) è senza dubbio Witch. Nato con la precisa idea di conquistare un nuovo pubblico (quello delle ragazzine teenager),WITCH rappresenta l'approccio della Disneyal genere realistico Protagoniste della storia, e della serie, sono 5 ragazzine (età tra 13 e 14 anni) dotate di poteri magici, residenti nella cittadina di Heatherfield, che dovranno difendere la Terra dagli attacchi di esseri malvagi provenienti da altre dimensioni. Le ragazze in questione vengono ben identificate e caratterizzate fin dal primo numero. E così matura e compassionata sembra Cornelia, sardonica Taranee, timida Will... Evidente il target del prodotto, che punta all'immedesimazione delle lettrici, affiancando i problemi adolescenziali ai destini magici. La storia è molto ben curata e forte sembra essere l'influenza manga sia per i testi, scorrevoli e piacevoli, che per i disegni. Quest'ultimi sono supportati da una superba colorazione. La serie cavalca sicuramente la moda televisiva di questi ultimi tempi, vedi telefilm come Streghe in onda su RAIDUE, e non è certo una novità del panorama fumettistico italiano, vedasi Gea della beneamata SBE. Le 4 ragazzine protagoniste in “Witch”
Le risorse: http://www.psychomedia.it/pm/culture/cartoons/storia.htm Storia del fumetto in Italia. http://www.lfb.it/fff/fumetto/storia/st_it_010.htm Appunti sulle origini del fumetto italiano. http://www.studenti.it/cartoon/storia_cultura/storia1.php Le origini e i primi sviluppi del fumetto In Italia. http://www.repubblica.it/speciale/2003/fumetti/idee_05.html I classici del fumetto italiano. http://www.fumetti.org/mostre/mostraitalia/ Italia a fumetti Breve storia del fumetto italiano integrata da foto. http://www.girodivite.it/antenati/xx2sec/fumetto2.htm Il fumetto italiano tra le due guerre e dopo il 1945. http://www.sergiobonellieditore.it/ Il sito ufficiale della Bonelli Editore http://www.cartonionline.com/personaggi Sito con descrizioni di tantissimi personaggi dei fumetti. http://www.epierre.it/storia/mangaita.html Storia del manga. http://www.drivemagazine.net/contamina.html Storia del manga. http://www.nomix.it/manga_giappomix.php Storia del manga. http://www.artemotore.com/fumaut.html Archivio dei principali disegnatori d’autore Italiani. http://www.fumetti.org/ Informazioni di vario genere sul mondo dei fumetti http://www.anonimafumetti.org/ Sito del Centro Nazionale del fumetto http://www.giannimorandi.it/TL/fumetti.htm Appunti tratti da una tesi di laurea sulla Storia del fumetto italiano
Alcuni opinionisti fanno coincidere la data di esordio sulla scena del fumetto Italiano col 1932, data di pubblicazione del settimanale illustrato Jumbo, edito da Lotario Vecchi
Cocco Bill Cocco Bill nasce nel 1957 da uno dei più geniali fumetti italiani del ‘900: Benito Jacovitti, il quale ricevette l’incarico da parte del quotidiano milanese “Il Giorno” , per inventare un personaggio destinato ad un pubblico di ragazzi. Prendendo spunto dal genere Western che in quegli anni spopolava, Jacovitti decise di inventare un pistolero decisamente fuori dagli stereotipi comuni…
Il Corrierino Dei Piccoli Dall’immagine di questo Corrierino si può notare l’abolizione dei classici balloon, considerati diseducativi e sostituiti da didascalie a rima a fondo immagine