E N D
คํานํา สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ไดมีขอตกลงความรวมมือกับ มหาวิทยาลัยพะเยา ภายใตโครงการปฏิรูปหลักสูตรการศึกษาแหงชาติ ไดใหมีการพัฒนาหลักสูตรและ แผนการสอน เอกสารประกอบการสอน คูมือครู ที่บูรณาการความรูดานเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารกับกลุมอาชีพ เพื่อใชประกอบการเรียนการสอนของสถานศึกษาที่เขารวมโครงการ เอกสารประกอบการสอนรายวิชา การผลิตสื่อมัลติมีเดีย 1 มีเนื้อหาสาระเกี่ยวกับแนวคิด เบื้องตนของการผลิตสื่อมัลติมีเดียแบบออฟไลน ศึกษาและปฏิบัติการเกี่ยวกับการผสมผสานอินเตอร แอคทีฟกับงานมัลติมีเดีย การออกแบบ การใชโปรแกรมประยุกตที่เกี่ยวของกับงานอินเตอรแอคทีฟ การสรางเทคนิคพิเศษ การใสเสียงประกอบ การใสภาพและการเพิ่มวิดีโอมาใชในงานมัลติมีเดีย การประยุกตใชงานนําเสนองานอินเตอรแอคทีฟ การนําเสนอผลงานมัลติมีเดีย การสรางแบบทดสอบ แบบฝกหัด การประเมินผล การออกรายงาน การใชโปรแกรมประยุกตรวมกับโปรแกรมอื่น และ การประยุกตใชสําหรับการผลิตสื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน ผูจัดทําเอกสารประกอบการสอนหวังเปนอยางยิ่งวา เอกสารประกอบการสอนเลมนี้จะเปน ประโยชนตอผูเรียนและผูที่สนใจ เพื่อใหผูเรียนสามารถนําความรูที่ไดไปประยุกตใชไดในอนาคต และ ขอขอบคุณ สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้น พื้นฐาน (สพฐ.) และสถานศึกษาที่เขารวมโครงการ ผูจัดทํา ปรัชญา นวนแกว 2 มกราคม 2557
สารบัญ หนา คํานํา บทที่ 1บทนํา บทที่ 2หลักการและการออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.1 ทฤษฏีเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.1.1 ทฤษฎีการสื่อสาร 2.1.2 ทฤษฎีการเรียนรูพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) 2.1.3 ทฤษฎีการเรียนรูปญญานิยม (Cognitivism) 2.1.4 ทฤษฎีการสรางองคความรูดวยปญญา หรือ พุทธิปญญานิยม (Constructivism) 2.1.5 ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย (Gagne) 2.2 องคประกอบที่สําคัญที่กอใหเกิดการเรียนรู 2.3 การออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.4 ขั้นตอนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.5 การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรู บทที่ 3 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 1 เริ่มใชงาน Adobe Captivate 3.1 คุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate 3.2 สรุปคุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate 3.3 ความตองการคุณสมบัติของฮารดแวร สําหรับโปรแกรม Adobe Captivate 3.4 หลักการทํางานของโปรแกรม 3.5 การดาวนโหลดโปรแกรม Adobe Captivate 3.6 การติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate 3.7 ขอสังเกตเพิ่มเติมสําหรับการติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate บทที่ 4 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 2 เครื่องมือพื้นฐานและการสรางโปรเจ็คเบื้องตน 4.1 การเรียกโปรแกรม Adobe Captivate 7 1 5 7 9 1.1 ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย 1.2 แนวคิดการจัดการเรียนรู 1.3 สื่อการเรียนการสอน 1.4 บทบาทและคุณลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย 19 19 20 20 20 20 22 23 25 27 29 29 30 31 32 37 45 52
สารบัญ หนา 53 73 74 78 บทที่ 5 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 3 การสรางโปรเจ็คและการนําเขาขอมูลจากโปรแกรมอื่น 5.1 การสรางโปรเจ็ครูปแบบตางๆ 5.2 การตั้งคาเครื่องคอมพิวเตอร จอภาพและการแสดงผล 5.3 Software Simulation 5.4 Video Demo 5.5 Blank Project 5.6 Form Microsoft® PowerPoint 5.7 Image Slideshow 5.8 Project Template 5.9 สไดลรูปแบบตางๆ และการกําหนดคุณสมบัติของสไลด 5.10 ประเภทของสไลด 5.11 การกําหนดคุณสมบัติของสไลด 5.12 การจัดการเกี่ยวกับสไลด บทที่ 6 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 4 การบันทึกเสียงและการแทรกเสียง 6.1 เสียงคืออะไร 6.2 รูปแบบและลักษณะของเสียง 6.3 รูปแบบของเสียงที่ใชในสื่อมัลติมีเดีย 6.4 การตั้งคาการบันทึกเสียง (Audio Setting) 6.5 การบันทึกเสียงใหสไลด 6.6 การบันทึกเสียงลงสไลดมากกวา 1 สไลด 6.7 การบันทึกเสียงเปนเสียงพื้นหลัง 6.8 การบันทึกเสียงใหวัตถุ 6.9 การแทรกเสียงใหสไลด 6.10 การแทรกเสียงพื้นหลัง 6.11 การแทรกเสียงใหวัตถุ 6.12 การตกแตงไฟลเสียงใหสไลด 4.2 เครื่องมือพื้นฐานในการใชงานโปรแกรม Adobe Captivate 7 4.3 สรางไฟลงาน Adobe Captive Project 4.4 รูปแบบของ Adobe Captive Project 4.5 การตั้งคาไฟล (Project Preferences) 83 83 86 93 96 98 101 104 105 105 106 110 131 131 132 133 135 136 138 139 140 142 143 145
สารบัญ หนา 146 147 148 150 151 151 152 153 153 บทที่ 7การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 5 ตัวแปรและแอคชั่น 7.1 ตัวแปรระบบ (System Variable) 7.2 ตัวแปรประเภท Movie Information 7.3 ตัวแปรประเภท Movie Control 7.4 ตัวแปรประเภท Movie MetaData 7.5 ตัวแปรประเภท Quizzing 7.6 ตัวแปรประเภท System Information 7.7 ตัวแปรยูสเซอร 7.8 การแทรกตัวแปรระบบเขามาใชงาน 7.9 การแทรกตัวแปรยูสเซอรเขามาใชงาน 7.10 การสรางเงื่อนไขและกําหนดตัวแปรขั้นสูง 7.11 การลบและแกไขตัวแปรขั้นสูง (Advance Action) บทที่ 8 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 6 การสรางแบบทดสอบ 8.1 แบบทดสอบคืออะไร 8.2 ลักษณะและประเภทของแบบทดสอบ 8.3 ประเภทของแบบทดสอบสําหรับสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ ที่อยูภายในโปรแกรม Adobe Captivate 8.4 การตั้งคาแบบทดสอบ 8.5 การสรางแบบทดสอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice) 8.6 การสรางแบบทดสอบแบบถูกหรือผิด (True/False) 8.7 การสรางแบบทดสอบแบบเติมคําในชองวาง (Fill-In-The-Blank) 6.13 การปรับแตงแกไขไฟลเสียงพื้นหลัง 6.14 การตกแตงแกไขไฟลเสียงใหวัตถุ 6.15 การปรับระดับเสียง 6.16 การเพิ่มปุมควบคุมใหบทบรรยาย 6.17 การลบไฟลเสียงออกจากสไลด 6.18 การลบไฟลเสียงพื้นหลัง 6.19 การลบไฟลเสียงออกจากวัตถุ 6.20 การแสดงรายละเอียดของไฟลเสียงในสไลด 6.21 การสงออกไฟลเสียง 157 160 161 162 164 165 166 169 171 175 182 187 187 188 189 194 198 201
สารบัญ หนา 205 208 212 216 220 223 บทที่ 9 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 7 การแกไขตกแตงโปรเจ็ค 9.1 การกําหนดรายละเอียดใหโปรเจ็ค 9.2 การกําหนดคุณภาพการแสดงโปรเจ็ค 9.3 การกําหนดคาการสงออกโปรเจ็ค 9.4 การกําหนดจุดเริ่มตนและสิ้นสุดของโปรเจ็ค 9.5 การกําหนดคาเริ่มตนใหกับสไลดและวัตถุ 9.6 การบันทึกคา Preferences เก็บไว 9.7 การนําคา Preferences ที่บันทึกไวมาใชงาน 9.8 การสรางแมแบบโปรเจ็ค (Template) 9.9 การบันทึกแมแบบโปรเจ็ค 9.10 การนําแมแบบมาใชงาน 9.11 การปรับแตง Skin (Playback Control) 9.12 การสรางตารางสารบัญ (TCC : Table Of Contents) 9.13 การกําหนดหัวขอหลักและหัวขอยอย 9.14 การปรับแตงตารางสารบัญ 9.15 การเพิ่มขอมูลโปรเจ็คในตารางสารบัญ 9.16 การรวบรวมโปรเจ็ค (Aggregator Project) 9.17 ขั้นตอนการรวบรวมโปรเจ็ค 9.18 ขั้นตอนการสงออกไฟล บทที่ 10การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 8 การสงออกและการแกไขโปรเจ็ค 10.1 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบไฟล SWF และ HTML5 10.2 การตรวจสอบการสงออกไฟลแบบ HTML5 10.3 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบไฟล Executable 10.4 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบไฟล MP4 8.8 การสรางแบบทดสอบแบบเติมคําหรือประโยคสั้นๆ (Short Answer) 8.9 การสรางแบบทดสอบแบบจับคู (Matching) 8.10 การสรางแบบทดสอบแบบชี้จุดตําแหนงหรือจับผิดภาพ (Hot Spot) 8.11 การสรางแบบทดสอบแบบเรียงลําดับกอนหลัง (Sequence) 8.12 การสรางแบบทดสอบแบบประเมินการใหคะแนน (Rating Scale : Likert) 8.13 การสรางแบบทดสอบแบบสุม (Random Questions) 231 232 233 235 236 238 239 240 242 243 244 246 247 249 251 253 253 256 261 264 265 267
สารบัญ หนา 269 273 275 280 281 283 บรรณานุกรม ดัชนีรูปภาพ ดัชนีตาราง 10.5 การสงออกโปรเจ็คผาน E-Mail 10.6 การสงออกโปรเจ็คเขาเซิรฟเวอรโดยใช FTP 10.7 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบ Microsoft Word 10.8 วิธีการสงออกโปรเจ็คในรูปแบบ Microsoft Word 10.9 การสงออกโปรเจ็คสําหรับ Reviews 10.10 การกําหนดคา Preferences ใหโฟลเดอร Comments
บทที่ 1 บทนํา ปจจุบันมีการพัฒนารูปแบบของมัลติมีเดียใหสอดคลองกับทฤษฎีการเรียนรูมากมาย สําหรับ มัลติมีเดียเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เปนสวนหนึ่งของรูปแบบบทเรียนที่อํานวยความสะดวกใหกับ ผูเรียนและผูสอน นอกจากนั้นยังรวบรวม เนื้อหา คําถาม คําตอบ กระบวนการเรียน สื่อตางๆ ที่มี ความนาสนใจ ดึงดูดผูเรียนใหอยูกับเนื้อหาที่เขาใจยาก ชวยอธิบายสิ่งที่ไมสามารถสัมผัสหรือมองดวย สายตาปกติได และเปนการกระตุนใหผูเรียนเกิดการอยากสํารวจ คิดคน สืบคน รูจักสรางและ ออกแบบรูปแบบการเรียนของตนเองตามความสนใจ ซึ่งแนวคิดเหลานี้ตางสอดคลองกับทฤษฎีการ เรียนรูของนักปรัชญามากมาย 1.1ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) ตามพจนานุกรมศัพทคอมพิวเตอรฉบับราชบัณฑิตยสถาน แปลวา สื่อประสม หรือ สื่อหลายแบบหมายถึงการนําสื่อหรืออุปกรณหลาย ๆ ประเภท เชน ขอความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ มาใชรวมกัน เพื่อเสริมใหเกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการทํางานตอมา เมื่อคอมพิวเตอรถูกนํามาใชมากขึ้นทําใหความสามารถในการนําเสนอ ทั้งภาพนิ่ง เสียง ขอความ ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ อินเทอรเน็ต สังคมออนไลน มีความหลากหลาย สงผลใหความหมายของสื่อ ประสมเปลี่ยนแปลงตามไป นอกจากนี้การใชคอมพิวเตอรควบคุมอุปกรณอื่น เชน เครื่องเลนวิดีโอเทปเสียง ซีดีรอม กลองดิจิตอลโทรทัศนใหทํางานรวมกัน จําเปนตองอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร (Software) และ อุปกรณ (Hardware) ประกอบกัน หรืออาจเรียกวา “สถานีปฏิบัติการมัลติมีเดีย (Multimedia workstation)” รูปที่ 1.1 สวนประกอบของสื่อมัลติมีเดีย (ที่มา: http://fungbintwo.blogspot.com/2009/11/multimedia.html)
2 นักการศึกษาและความหมายของสื่อมัลติมีเดีย พิสุทธา อารีราษฏร(2551)กลาววา การพัฒนาซอฟตแวรทางการศึกษา โดยทั่วไป เปนการ พัฒนาบทเรียนเพื่อนําไปใชในการเรียนการสอน เนื่องจากบทเรียนเปนสื่อที่นําไปใชในการสอนจริง แทนครูผูสอน ดังนั้นบทเรียนที่พัฒนาขึ้นจะตองเปนบทเรียนที่มีคุณภาพ มีประสิทธิภาพ มีเนื้อหา ครบถวนและสอดคลองกับวัตถุประสงคของบทเรียน รูปที่ 1.2 สื่อมัลติมีเดีย (ที่มา:http://jatupo5604music.blogspot.com) ถนอมพร เลาหจรัสแสง(2550) กลาววา การกาวเขาสูยุคแหงสารสนเทศทําใหเกิดความ จําเปนในการปรับเปลี่ยนรูปแบบและวิธีการในการศึกษา การเรียนการสอน การเรียนรูของคนใน สังคม เพื่อใหเทาทันตอการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ซึ่งรูปแบบและวิธีการจะมีลักษณะที่แตกตางจาก เดิม เรียกวา Unconventional Education หรือ การศึกษาที่แตกตาง การเรียนรูจะไมใชแคการ จดจํา เขาใจเนื้อหา หรือการทําขอสอบไดดี หากจุดมุงเนน ไดแก การที่ผูเรียนมีความสามารถในการ เขาใจวิธีการเรียนรู (learning how to learn) ของตนเองไดอยางมีประสิทธิภาพ และอยางตอเนื่อง ตลอดชีวิต รูปที่ 1.3 สื่อมัลติมีเดียสมัยใหม (ที่มา: http://mindcater.com/new-hi-technical-computer-technology-2014)
3 ดิเรก ธีระภูธร (2545) คอมพิวเตอรชวยสอนเปนกระบวนการเรียนการสอน โดยใช สื่อคอมพิวเตอร ในการนําเสนอเนื้อหาเรื่องราวตางๆ มีลักษณะเปนการเรียนโดยตรง และเปนการ เรียน แบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive) คือสามารถโตตอบระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอรได เชนเดียวกับการสอนระหวางครูกับนักเรียนที่อยูในหองตามปกติ คอมพิวเตอรชวยสอนมีหลาย ประเภทตามวัตถุประสงคที่จะใหนักเรียนไดเรียน กลาวคือ ประเภทติวเตอร ประเภทแบบฝกหัด ประเภทการจําลอง ประเภทเกมประเภทแบบทดสอบซึ่งในแตละประเภทก็มีจุดมุงหมายในการให ความรูแกผูเรียนแตวิธีการที่แตกตางกันไป ขอดีของการใชคอมพิวเตอรชวยสอนคือชวยลดความ แตกตางระหวางผูเรียน เชนผูที่มีผลการเรียนต่ํา ก็สามารถชดเชยโดยการเรียนจากบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนได และสําหรับผูมีผลการเรียนสูงก็สามารถเรียนเสริมบทเรียนหรือเรียนลวงหนา กอนที่ผูสอนจะทําการสอนก็ได รูปที่ 1.4บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน (ที่มา: http://www.vcharkarn.com/vblog/35660) บุปผชาติ ทัฬหิกรณ (2544) กลาววา เพื่อใหการพัฒนาสื่อมีประสิทธิภาพมากขึ้น ผูสอนควร พัฒนาคุณลักษณะสื่อใหสามารถเรียนรูไดบนเครือขาย ซึ่งสื่อบนเครือขายเปนสื่อที่มีศักยภาพในการ สื่อสารสูง และรวดเร็วมีลักษณะเปนขอความหลายมิติ (Hypertext) และมีการเชื่อมโยงขอมูลซึ่งกัน และกัน ที่เรียกวา การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) ทําใหผูเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธกับบุคคลอื่น มีการสื่อสารกันสองทางระหวางผูเรียนกับสื่อการเรียนรู ผูเรียนกับผูเรียน ผูเรียนกับผูสอน และบุคคล อื่นที่เกี่ยวของอีกดวย
4 รูปที่ 1.5 การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) (ที่มา: http://withfriendship.com/user/kethan123/hyperlink.php) รูปที่ 1.6Cloud Computing การเชื่อมโยงกลุมเมฆ (ที่มา: http://www.uni.net.th/backend/uninews/print.php?name=2012111122) จากความหมายที่หลากหลายของนักการศึกษา สามารถสรุปไดวา การนําสื่อมัลติมีเดียไป ประยุกตใชกับการเรียนการสอนนั้น สิ่งที่สําคัญประกอบดวย ผูเรียน ผูสอน บทเรียน เครื่องมือ และ กระบวนการจัดการเรียนการสอน การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย นอกจากจะตองคํานึงถึงประสิทธิภาพแลว ยังตองประยุกตใหเขากับเหตุการณ สังคมโลก พฤติกรรมผูเรียน การมีปฏิสัมพันธ การโตตอบระหวาง ผูเรียนกับคอมพิวเตอร กลายเปนเครือขายสังคมและการเรียนรู หรือการเชื่อมโยงหลายมิติ
5 1.2แนวคิดการจัดการเรียนรู 1.2.1แนวคิดการจัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ สํานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแหงชาติ (2542) ไดสรุปแนวคิดการ จัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญวา มีทักษะการแสวงหาความรูและสามารถนํา ความรูไปประยุกตใชในชีวิตจริงได รูปที่ 1.7 การจัดการเรียนรูตามแนวคิดแบบมอนเตสเซอรี่ (ที่มา: http://www.dusitcenter.org/dusitwebs/plan/news.php?id=1973) 1.2.2หลักการในการจัดการเรียนรูที่ยึดเปนเรียนเปนสําคัญ ประกอบดวย 1.2.2.1ผูเรียนทุกคนสามารถเรียนรูและพัฒนาได 1.2.2.2เปาหมายการเรียนรู เพื่อพัฒนาผูเรียนใหเปนมนุษยที่สมบูรณทั้งรางกาย จิตใจ สติปญญา ความรูและคุณธรรม 1.2.2.3ใหผูเรียนเรียนรูในสิ่งที่มีความหมาย สามารถนําไปใชประโยชนได 1.2.2.4การเรียนรูเกิดขึ้นไดทุกที ทุกเวลา และตอเนื่องตลอดชีวิต 1.2.2.5ใหผูเรียน เรียนรูจากการไดคิด ปฏิบัติ และสรุปความดวยตนเอง รูปที่ 1.8 การเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ (ที่มา: http://www.gotoknow.org/posts/412318)
6 1.2.3วิธีการจัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ ประกอบดวย การศึกษาผูเรียนเปนรายบุคคล เพื่อเปนขอมูลในการพัฒนา ผูเรียน ใหเต็มศักยภาพ โดยพิจารณาในเรื่องตอไปนี้ 1.2.3.1วุฒิภาวะทางอารมณ 1.2.3.2พหุปญญา 1.2.3.3พัฒนาการและศักยภาพดานตางๆ 1.2.3.4วิธีการเรียนรูของแตละคน 1.2.3.5ความสนใจและความถนัด 1.2.3.6สภาพความเปนอยูและครอบครัว 1.2.3.7ปญหา ขอจํากัด 1.2.3.8ความตองการในการพัฒนา รูปที่ 1.9 การเรียนรูจาการจัดกิจกรรมโดยยึดผูเรียนเปนสําคัญ (ที่มา: http://www.gotoknow.org/posts/412318) 1.2.4การจัดการเรียนรูใหผูเรียนไดพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มีวิธีการดังตอไปนี้ 1.2.4.1จัดหลักสูตรที่สนองความตองการ เชื่อมโยงกับชีวิตจริงของผูเรียน 1.2.4.2ออกแบบการจัดการเรียนรูใหผูเรียนพัฒนาเต็มศักยภาพและใหสอดคลอง กับการเรียน 5 ลักษณะ ประกอบดวย การเรียนรูอยางมีความสุข การ เรียนรูจากการคิดและปฏิบัติจริง การเรียนรูรวมกับบุคคลอื่น การเรียนรู แบบองครวม และการเรียนรูกระบวนการจัดการเรียนรูของตนเอง 1.2.4.3จัดการเรียนรูใหผูเรียนไดเรียนรูอยางครบวงจร 1.2.4.4ใชแหลงการเรียนรูที่หลากหลาย เหมาะกับธรรมชาติของผูเรียน 1.2.4.5ประเมินผูเรียนจากพัฒนาการ พฤติกรรมตามสภาพความจริงดวยวิธีการ และเครื่องมือที่หลากหลาย 1.2.4.6ใชกระบวนการวิจัยเปนเครื่องมือหนึ่งของกระบวนการเรียนรู 1.2.4.7จัดการเรียนรูอยางเปนระบบ ดวยรูปแบบ วิธีการ เทคนิคการจัดการเรียน การสอนอยางหลากหลายเหมาะสมกับผูเรียน
7 1.2.5รูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ มีดังนี้ 1.2.5.1การเรียนรูแบบสืบสวนสอบสวน 1.2.5.2การเรียนรูแบบการใชเหตุผลเชิงจริยธรรม 1.2.5.3การเรียนรูแบบมีสวนรวม 1.2.5.4การเรียนรูโดยใชแผนการออกแบบประสบการณ 1.2.5.5การเรียนรูแบบโครงงาน 1.2.5.6การเรียนรูการคิดเชิงอุปนัย 1.2.5.7การเรียนรูแบบคนควาเปนกลุม 1.2.5.8การเรียนรูแบบความคิดรวบยอด 1.2.5.9การเรียนรูแบบมุงประสบการณ 1.2.5.10การเรียนรูโดยการคนพบ 1.2.5.11การเรียนรูที่บาน รูปที่ 1.10รูปแบบการเรียนรูแบบโครงงาน (ที่มา: http://www.panaya-kindergarten.com/education_patthanakan.html) 1.3สื่อการเรียนการสอน ในการจัดการเรียนการสอน สิ่งสําคัญในการสื่อสาร ประกอบดวย ผูสง ผูรับ เนื้อหาบทเรียน (สาร) และชองทางในการสงสาร หรือ สื่อ นั้นเอง การจัดการเรียนการสอนในลักษณะเดิมที่เนนการ บรรยาย การอธิบายใหผูเรียนเขาใจ อาจสรางความเบื่อหนาย จําเจ การนําสื่ออื่น เชน ภาพ แผนภูมิ ขอความ เสียง จึงเปนเครื่องมือที่สําคัญในการดึงดูดความสนใจผูเรียน สื่อการเรียนการสอนในที่นี้จึงหมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ หรือเทคโนโลยี ประกอบกับ รูปแบบวิธีการเรียนการสอน ผสานตัวกลางที่ชวยในการนําความรู จากผูสอนหรือแหลงเรียนรู สง ตอไปถึงผูเรียน เพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตามจุดประสงคที่กําหนดไวอยางถูกตองและมี ประสิทธิภาพ
8 การนําสื่อมัลติมีเดียเขามาใชในการเรียนการสอน เกิดจากการนําเนื้อหาบทเรียน เรื่องราว ตาง ๆ ที่จะใชสอนและบรรยายในชั้นเรียน สรางเปนบทเรียนโดยการใชภาพถาย ภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหว เสียงบรรยาย และเสียงประกอบ บรรจุลงไปในบทเรียนผูเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ กับบทเรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาตามลําดับที่ตนตองการ รูปที่ 1.11 ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน (ที่มา: http://www.fanmath.com/about/best-learning-system) รูปที่ 1.12ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน (ที่มา: http://www.fanmath.com/2012/12/fanmath-classroom)
9 1.4บทบาทและคุณลักษณะสื่อมัลติมีเดีย 1.4.1บทบาทของสื่อมัลติมีเดียในฐานะคอมพิวเตอรชวยสอน เทคโนโลยีสารสนเทศนั้นเขามามีบทบาทตอชีวิตประจําวันมากขึ้น สังเกตไดตั้งแตตื่นนอน ตอนเชาจนเขานอนในตอนกลางคืน การใชเครื่องคอมพิวเตอรในสํานักงาน สถานที่ราชการ การ ควบคุมสัญญาไฟจราจร ระบบฐานขอมูล ประวัติการรักษาในโรงพยาบาล และอื่นๆมากมาย เทคโนโลยีสารสนเทศถูกนํามาประยุกตใชอยางแพรหลาย ในวงการการศึกษาก็เชนเดียวกัน มีการนํา เครื่องมือ และเทคโลยีตางๆ มาใช หรือที่คนทั่วไปรูจักคือ เทคโนโลยีทางการศึกษา หรือ นวัตกรรม ทางการศึกษา รูปที่ 1.13 เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา (ที่มา: http://pathima0212.blogspot.com) เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา เปนผลของความเจริญในดานตางๆ ซึ่งเกิดจาก การศึกษา คนควา ทดลอง ประดิษฐคิดคนสิ่งตางๆ โดยอาศัยความรูทางวิทยาศาสตร มาประยุกตใช ในการพัฒนาที่เกี่ยวของกับการศึกษา ทั้งนี้พัฒนาการของเทคโนโลยีการศึกษานั้น มีความยาวนาน ตั้งแตสมัยของชาวกรีก แตไมวาจะยุคใดสมัยใด สิ่งที่เปนสวนสําคัญของเทคโนโลยีและนวัตกรรมทาง การศึกษาก็คือ สื่อการสอนนั้นเอง สื่อเพื่อการศึกษาสมัยใหมมีความหลากหลายและนาสนใจ หนึ่งในนั้นคือ สื่อมัลติมีเดียหรือ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา หมายถึง รูปแบบ หรือ โปรแกรมคอมพิวเตอรที่ออกแบบสําหรับใชในการ เรียนการสอน โดยผูออกแบบ หรือกลุมพัฒนาไดบูรณาการเอาขอมูลตาง ๆ เชน ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ และขอความ รวมเขาเปนองคประกอบเพื่อสื่อสาร และสราง ประสบการณ เพื่อใหเกิดการเรียนรูมีประสิทธิภาพนั่นเอง
10 1.4.2บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี 2 ประเภทดังนี้ 1.4.2.1สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอขอมูล นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุมนี้คือ สกินเนอร (B.F. Skinner) เชื่อวา การเรียนรูของ มนุษยเปนสิ่งที่สามารถสังเกตไดจากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมี แนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธระหวางสิ่งเรา และการตอบสนอง การใหการเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อวา การเรียนรูเกิดจากการที่มนุษยตอบสนองตอสิ่งเรา และพฤติกรรมการตอบสนองจะเขมขนขึ้นหาก ไดรับการเสริมแรงที่เหมาะสมเปนโปรแกรมคอมพิวเตอรที่ออกแบบ เพื่อใชในการนําเสนอขอมูลสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใชคอมพิวเตอรรวมเปนฐานในการนําเสนอขอมูลดวย เชน ควบคุมการ เสนอภาพสไลดมัลติวิชั่น ควบคุมการนําเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโตตอบ (Interactive Video) และเครื่องเลนซีดี-รอม ใหเสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยูบน จอคอมพิวเตอร สวนใหญจะอยูในรูปการสื่อสารทางเดียว รูปที่ 1.14ตัวอยางสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอขอมูล (ที่มา: http://www.kmitl.ac.th/agritech/nutthakorn/sproject/kit/index.html) 1.4.2.2สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง หรือแหลงเรียนรู หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอรที่ ออกแบบ โดยใชคอมพิวเตอรเปนฐานในการผลิตแฟมสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และนําเสนอแฟมที่ ผลิตแลวแกผูศึกษา ผูศึกษาก็เพียงแตเปดแฟมเพื่อเรียน หรือใชงาน ตามที่โปรแกรมสําเร็จรูปกําหนด ไว ก็จะไดเนื้อหาลักษณะตาง ๆ อยางครบถวน โดยการนําเสนอขอมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้ จะเปนไปใน ลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ (Interactive)
11 รูปที่ 1.15สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง (ที่มา: http://www.myfirstbrain.com/student_view.aspx?ID=92706) 1.4.3ลักษณะของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาแบงเปน 3 ลักษณะ 1.4.3.1คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) เปนสื่อมัลติมีเดียที่เนน การใชงานในเครื่องเดี่ยว (Stand Alone) โดยมีการออกแบบใหมีกิจกรรมในรูปแบบตาง ๆ ที่เนน ให ผูเรียนมีปฏิสัมพันธ (Interaction) กับบทเรียน พรอมทั้งไดรับผลยอนกลับ (Feedback) อยาง ทันทีทันใด รวมทั้งสามารถประเมิน และตรวจสอบความเขาใจของผูเรียนไดตลอดเวลา โดยมี เปาหมายสําคัญ ในการเปนบทเรียนที่ชวยใหผูเรียน เกิดการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพ สามารถ ดึงดูดความสนใจของผูเรียน และกระตุนใหผูเรียนอยากเรียนรูซึ่งสวนใหญแลวรูปแบบการเรียนนี้ มักจะไดรับการบันทึกไวบนแผนซีดีรอม รูปที่ 1.16คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI) (ที่มา: http://www.cai-dd.com)
12 1.4.3.2การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย (Web Based Instruction : WBI) การเรียนการสอนผานระบบเครือขายหรือการสอนบนเว็บ (Web Based Instruction : WBI) เปนสื่อมัลติมีเดียที่เนนการใชงานในระบบเครือขายอินเทอรเน็ต หรืออินทราเน็ต เปนการ ผสมผสานระหวางเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ทางการเรียนรู และแกปญหาในเรื่องขอจํากัดดานสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกตใช คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด ไวด เว็บ ในการจัดการสภาพแวดลอมที่สงเสริมและสนับสนุนการ เรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนที่จัดผานเว็บนี้ อาจเปนบางสวนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียน การสอนก็ได รูปที่ 1.17 การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย หรือการสอนบนเว็บ (ที่มา:https://www.khanacademy.org) 1.4.3.3E–Learning E–Learning คือ การเรียนการสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได ซึ่งใชการถายทอดเนื้อหา ผานทางอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ไมวาจะเปน คอมพิวเตอร เครือขายอินเทอรเน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได ซึ่งเนื้อหา สารสนเทศอาจอยูในรูปแบบการเรียนที่เราคุนเคยกันมาพอสมควร เชน คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน (On-line Learning) การเรียนทางไกลผานดาวเทียม หรือ อาจอยูในลักษณะที่ยังไมคอยเปนที่ แพรหลายนัก เชน การเรียนจากวิดีทัศน ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เปนตน
13 รูปที่ 1.18 ระบบ E-Leaningมหาวิทยาลัยพะเยา (ที่มา: http://www.lms.up.ac.th) ในปจจุบันคนสวนใหญเมื่อกลาวถึง e-Learning จะหมายเฉพาะถึงการเรียนเนื้อหาหรือ สารสนเทศ ซึ่งออกแบบมาสําหรับการสอนหรือการอบรม ซึ่งใชเทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการถายทอดเนื้อหา และเทคโนโลยีระบบการจัดการคอรส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนดานตางๆ โดยผูเรียนที่เรียนจาก e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน หรือจากแผนซีดี-รอม ก็ได นอกจากนี้ เนื้อหาสารสนเทศ ของ e-Learning สามารถนําเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และ เทคโนโลยีเชิงโตตอบ (Interactive Technology)
14 1.4.4คุณลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย คุณลักษณะสําคัญ 4 ประการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเองที่สมบูรณ ไดแก 1.4.4.1สารสนเทศ (Information) สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระ (content) ที่ไดรับการเรียบเรียงแลวเปน อยางดี ซึ่งทําใหผูเรียนเกิดการเรียนรูหรือไดรับทักษะอยางหนึ่งอยางใดที่ผูสรางไดกําหนดวัตถุประสงค ไว โดยอาจจะนําเสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางออมก็ได รูปที่ 1.19เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) (ที่มา: http://www.123rf.com/photo_11983586) 1.4.4.2ความแตกตางระหวางบุคคล (Individualization) ความแตกตางระหวางบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกตางระหวาง บุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู คือลักษณะสําคัญของคอมพิวเตอร ชวยสอน โดยผูเรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสม กับตนเองได เชน สามารถควบคุมเนื้อหา ควบคุมลําดับของการเรียน ควบคุมการฝกปฏิบัติ หรือการ ทดสอบ เปนตน 1.4.4.3การมีปฏิสัมพันธ (Interaction) เนื่องจากผูเรียนจะเกิดการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากไดมีการโตตอบหรือ ปฏิสัมพันธกับผูสอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเปนอยางดีจะเอื้ออํานวยใหเกิด การโตตอบระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอรชวยสอนอยางตอเนื่องและตลอดทั้งบทเรียนการอนุญาตให ผูเรียนเพียงแตคลิ๊กเปลี่ยนหนาจอไปเรื่อยๆทีละหนา ไมถือวาเปนปฏิสัมพันธที่เพียพอสําหรับการ เรียนรู แตตองมีการใหผูเรียนไดใชเวลาในสนของการคิดวิเคราะหและสรางสรรคเพื่อใหไดมาซึ่ง กิจกรรมการเรียนนั้นๆ
15 รูปที่ 1.20การมีปฏิสัมพันธตอผูเรียน (ที่มา: http://www.thehindu.com/metroplus/bridging-the-divide/article5003379.ece) 1.4.4.4ผลปอนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) การใหผลปอนกลับนี้เปนสิ่งที่ทําใหคอมพิวเตอรชวยสอนแตกตางไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอม สวนใหญ ซึ่งไดมีการนําเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งตางๆ แตไมไดมีการประเมินความเขาใจ ของผูเรียน ไมวาจะอยูในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝกหัด หรือการตรวจสอบความเขาใจใน รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง จึงทําใหมัลติมีเดีย-ซีดีรอมเหลานั้น ถูกจัดวาเปน มัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอ ขอมูล (Presentation Media) ไมใชคอมพิวเตอรชวยสอน รูปที่ 1.21การเสริมแรงผูเรียนโดยการใหผลปอนกลับโดยทันที (ที่มา: http://yesican-specializedacademicsupport.blogspot.com/2013/11)
16 เอกสารอางอิง กิดานันท มลิทอง.(2548). ไอซีทีเพื่อการศึกษา.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ. คณะกรรมการการประถมศึกษาแหงชาติ, สํานักงาน. (2542). กลุมพลังการเรียนแบบรวมมือ. กรุงเทพมหานคร : คุรุสภา ลาดพราว. คณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ, สํานักงาน.(2553).พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 และที่แกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 3) พ.ศ.2553.กรุงเทพมหานคร : สํานัก นายกรัฐมนตรี. ดิเรก ธีระภูธร. (2545). การใชคอมพิวเตอรในวงการศึกษา.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ ถนอมพร เลาหจรัสแสง.(2550). รายงานวิจัยเรื่องการบูรณาการเทคโนโลยี e-Learning ประเภท เกมในชั้นเรียน.สถานบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเชียงใหม. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2545). Design e-Learning: หลักการออกแบบและการสรางเว็บเพื่อ การเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2543). คอมพิวเตอรชวยสอน.กรุงเทพมหานคร : วงศกมลโพรดักชั่น. ทิศนาแขมมณี.(2546). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. บุปผชาติ ทัฬหิกรณและคณะ. (2544). ความรูเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : ศูนยพัฒนาหนังสือ พิสุทธา อารีราษฎร. (2551). การพัฒนาซอฟแวรทางการศึกษา.มหาสารคาม: อภิชาตการพิมพ ราชบัณฑิตยสถาน.(2546). พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๔๒.กรุงเทพมหานคร : นานมีบุคสพับลิเคชั่นส. อางอิงรูปภาพ รูปที่ 1.1 สวนประกอบของสื่อมัลติมีเดีย, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://fungbintwo.blogspot.com/2009/11/multimedia.html) รูปที่ 1.2สื่อมัลติมีเดีย, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://jatupo5604music.blogspot .com) รูปที่ 1.3 สื่อมัลติมีเดียสมัยใหม, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://mindcater.com/new-hi-technical-computer-technology-2014) รูปที่ 1.4บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.vcharkarn.com/vblog/3566) รูปที่ 1.5การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) , สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://withfriendship.com/user/kethan123/hyperlink.php) รูปที่ 1.6 Cloud Computing การเชื่อมโยงกลุมเมฆ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.uni.net.th/backend/uninews/print.php?name=2012111122) รูปที่ 1.7 การจัดการเรียนรูตามแนวคิดแบบมอนเตสเซอรี่, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.dusitcenter.org/dusitwebs/plan/news.php?id=1973)
17 อางอิงรูปภาพ รูปที่ 1.8 การเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.gotoknow.org/posts/412318) รูปที่ 1.9การเรียนรูจาการจัดกิจกรรมโดยยึดผูเรียนเปนสําคัญ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.gotoknow.org/posts/412318) รูปที่ 1.10รูปแบบการเรียนรูแบบโครงงาน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.panaya-kindergarten.com/education_patthanakan.html) รูปที่ 1.11 ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.fanmath.com/about/best-learning-system) รูปที่ 1.12ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.fanmath.com/2012/12/fanmath-classroom) รูปที่ 1.13 เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://pathima0212.blogspot.com) รูปที่ 1.14ตัวอยางสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอขอมูล, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.kmitl.ac.th/agritech/nutthakorn/sproject/kit/index.html) รูปที่ 1.15สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.myfirstbrain.com/student_view.aspx?ID=92706) รูปที่ 1.16คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI), สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.cai-dd.com) รูปที่ 1.17 การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย หรือการสอนบนเว็บ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (https://www.khanacademy.org) รูปที่ 1.18 ระบบ E-Leaning มหาวิทยาลัยพะเยา, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.lms.up.ac.th) รูปที่ 1.19เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology), สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.123rf.com/photo_11983586) รูปที่ 1.20การมีปฏิสัมพันธตอผูเรียน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.thehindu.com/metroplus/bridging-the- divide/article5003379.ece) รูปที่ 1.21การเสริมแรงผูเรียนโดยการใหผลปอนกลับโดยทันที, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://yesican-specializedacademicsupport.blogspot.com/2013/11)
บทที่ 2 หลักการและการออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ ในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธใหมีคุณภาพและประสิทธิภาพจําเปนอยางยิ่งที่ ตองศึกษาหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวของ เพื่อใหสื่อมีความถูกตอง สอดคลองและตอเนื่องการอาศัย ความรูเฉพาะดานทฤษฎีทางจิตวิทยา รูปแบบการเรียนรู ลักษณะเฉพาะของสื่อมัลติมีเดีย และทฤษฎี ที่นักการศึกษายอมรับ จะเปนสวนสําคัญที่ทําใหสื่อมัลติมีเดียมีความนาสนใจตอผูเรียน นอกจากนั้นการพัฒนาสื่อการเรียนรูโดยไรแนวทางหรือหลักการทําใหการวางแผน ระยะเวลาในการพัฒนาคลาดเคลื่อน หรือ ผิดพลาดอีกทั้งผลกระทบจากผลลัพธที่ไมเปนไปตาม วัตถุประสงคที่กําหนด อาจกอใหเกิดปญหากับผูเรียน อยางไรก็ตามกระบวนการพัฒนาสื่อการเรียนรู สามารถปรับปรุงแกไขได หากมีการวางโครงการหรือออกแบบสื่อไวอยางถูกตอง 2.1ทฤษฏีเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.1.1ทฤษฎีการสื่อสาร การสื่อสาร หรือ การสื่อความหมาย (Communication) หมายถึง การถายทอดเรื่องราว การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การแสดงออกของความคิดและความรูสึก เพื่อการติดตอสื่อสารขอมูลซึ่ง กันและกัน (กิดานันท มลิทอง, 2540) รูปแบบของการสื่อสาร แบงไดเปน 2 รูปแบบ คือ 2.1.1.1การสื่อสารทางเดียว (One-Way Communication) การสื่อสารทางเดียวเปนการสงสารหรือสื่อความหมายไปยังผูรับเพียงฝายเดียว โดยที่ผูรับไม สามารถตอบสนองทันที (Immediate Response) กับผูสง แตอาจจะมีผลปอนกลับไปยังผูสงใน ภายหลังได การสื่อสารในรูปแบบนี้จึงเปนการที่ผูสงและผูรับไมสามารถมีปฏิสัมพันธแบบทันที 2.1.1.2การสื่อสารสองทาง (Two-Way Communication) การสื่อสารสองทางเปนการสื่อสารหรือการสื่อความหมายที่ผูรับมีโอกาสตอบสนองมายังผูสง ไดในทันทีโดยที่ผูสงและผูรับอาจจะอยูตอหนากันหรืออาจอยูคนละสถานที่ก็ได แตทั้งสองฝายจะ สามารถมีการเจรจาหรือการโตตอบกันไปมา โดยที่ตางฝายตางผลัดกันทําหนาที่เปนทั้งผูสงและผูรับ ในเวลาเดียวกัน ดังนั้น ในการที่จะเกิดการเรียนรูขึ้นไดนี้ พบวาตองอาศัยกระบวนการของการสื่อสารใน รูปแบบของการสื่อสารทางเดียวและสองทาง ในลักษณะของการใหสิ่งเราเพื่อกระตุนใหผูเรียนมีการ แปลความหมายของเนื้อหาบทเรียนและใหมีการตอบสนองเพื่อเกิดเปนการเรียนรูลักษณะของสิ่งเรา และการตอบสนองในการสื่อสารหมายถึง การที่ผูสอนใหสิ่งเราหรือสงแรงกระตุนไปยังผูเรียนเพื่อให ผูเรียนมีการตอบสนองออกมา โดยผูสอนอาจใชสื่อโสตทัศนูปกรณตาง ๆ เชน คอมพิวเตอร เปนผูสง เนื้อหาบทเรียน สวนการตอบสนองของผูเรียน ไดแก คําพูดการเขียน รวมถึงกระบวนการทางดาน ความคิด การเรียนรู ซึ่งอาศัยรูปแบบการสื่อสารที่เกี่ยวของกับการแปลความหมายและการ ตอบสนอง
20 2.1.2ทฤษฎีการเรียนรูพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) พฤติกรรมนิยมมองผูเรียนเหมือนกับกระดาษที่วางเปลาผูสอนเตรียมประสบการณใหกับ ผูเรียน เพื่อสรางประสบการณใหมใหผูเรียน อาจกระทําซ้ําจนกลายเปนพฤติกรรม ผูเรียนทําในสิ่งที่ พวกเขาไดรับฟง 2.1.3ทฤษฎีการเรียนรูปญญานิยม (Cognitivism) ปญญานิยมอยูบนฐานของกระบวนการคิดกอน แสดงพฤติกรรม การเปลี่ยนแปลง พฤติกรรม ที่จะถูกสังเกต สิ่งเหลานั้น มันก็เปนเพียงแตการบงชี้วาสิ่งนี้กําลังดําเนินตอไปในสมองของผูเรียน ทักษะใหมๆ ที่สะทอนสงออกมาเปนกระบวนการประมวลผลขอมูลทางสติปญญา 2.1.4ทฤษฎีการสรางองคความรูดวยปญญา หรือ พุทธิปญญานิยม (Constructivism) การสรางสรรคความรูดวยปญญาอยูบนฐานของ การอางอิงหลักฐานในสิ่งที่พวกเราสรางขึ้น แสดงใหปรากฏแกสายตาของ เราดวยตัวของเราเอง และอยูบนฐานประสบการณของแตละบุคคล องคความรูจะถูกสรางขึ้นโดยผูเรียน และโดยเหตุผลที่ทุกคนตางมีชุดของประสบการณตางๆ ของการ เรียนรูจึงมีลักษณะเฉพาะตน และมี ความแตกตางกันไปในแตละคน ทั้งสามทฤษฏีตางมีความสําคัญเทาเทียมกัน เมื่อไดการตัดสินใจที่จะใชยุทธศาสตรนี้ มีสิ่งที่ สําคัญและจําเปนที่สุดของชีวิตที่ตองพิจารณาทั้งสองระดับ คือ ระดับองคความรูของนักเรียนของทาน และระดับการประมวลผลทางสติปญญาที่ ตองการในผลงานหรือภาระงานแหงการเรียนรู ระดับการ ประมวลผลทางสติปญญาที่ ตองการสรางผลงาน/ภาระงาน และระดับความชํานิชํานาญของนักเรียน ของเรานี้ การมองหาภาพทางทฤษฎี จะมีความเปนไปไดที่สนับสนุนการมีความ พยายามที่จะเรียนรู ทางยุทธวิธีบางทีก็มีความซับซอนและมีความเลื่อมล้ํากันอยูบาง และก็มีความจําเปนเหมือนๆ กัน ใน การวบรวมยุทธวิธีตาง ๆ จากความแตกตางที่เปนจริง ทางทฤษฎี เมื่อเรามีความตองการ 2.1.5ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย (Gagne) กาเยไดนําเอาแนวความคิดมาใชในการเรียนการสอนโดยยึดหลักการนําเสนอเนื้อหาและจัด กิจกรรมการเรียนรูจากการมีปฏิสัมพันธดังนี้ 2.1.5.1เรงเราความสนใจ (Gain Attention) กระตุนหรือเราใหผูเรียนเกิดความสนใจกับบทเรียนและเนื้อหาที่จะเรียนการเราความสนใจ ผูเรียนนี้อาจทําไดโดย การจัดสภาพแวดลอมใหดึงดูดความสนใจ เชน การใชภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหว และ/หรือการใชเสียงประกอบบทเรียนในสวนบทนํา 2.1.5.2บอกวัตถุประสงค (Specify Objective) การบอกวัตถุประสงคเปนการแจงใหผูเรียนทราบถึงจุดประสงคของบทเรียนนี้มีความสําคัญ เปนอยางยิ่ง โดยเฉพาะการเรียนการสอนบนเว็บที่ผูเรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองไดโดย การเลือกศึกษาเนื้อหาที่ตองการศึกษาไดเอง ดังนั้นการที่ผูเรียนไดทราบถึงจุดประสงคของบทเรียน ลวงหนาทําใหผูเรียนสามารถมุงความสนใจไปที่เนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวของ อีกทั้งยังสามารถเลือก
21 ศึกษาเนื้อหาเฉพาะที่ตนยังขาดความเขาใจที่จะชวยทําใหผูเรียนมีความรูความสามารถตรงตาม จุดประสงคของบทเรียนที่ไดกําหนดไว 2.1.5.3ทบทวนความรูเดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรูเดิมชวยกระตุนใหผูเรียนสามารถเรียนรูเนื้อหาใหมไดรวดเร็วยิ่งขึ้น รูปแบบการทบทวนความรูเดิมในบทเรียนบนเว็บทําไดหลายวิธีเชน กิจกรรมการถาม-ตอบคําถาม หรือการแบงกลุมใหผูเรียนอภิปรายหรือสรุปเนื้อหาที่ไดเคยเรียนมาแลวเปนตน 2.1.5.4นําเสนอเนื้อหาใหม (Present New Information) การนําเสนอบทเรียนบนเว็บสามารถทําไดหลายรูปแบบดวยกัน คือ การนําเสนอดวยขอความ รูปภาพเสียง วีดิทัศน สิ่งสําคัญที่ผูสอนควรใหความสําคัญก็คือผูเรียน ผูสอนควรพิจารณาลักษณะของ ผูเรียนเปนสําคัญเพื่อใหการนําเสนอบทเรียนเหมาะสมกับผูเรียนมากที่สุด 2.1.5.5ชี้แนะแนวทางการเรียนรู (Guide Learning) การชี้แนวทางการเรียนรู หมายถึงการชี้แนะใหผูเรียนสามารถนําความรูที่ไดเรียนใหม ผสมผสานกับความรูเกาที่เคยไดเรียนไปแลวเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูที่รวดเร็วและมีความแมนยํา มากยิ่งขึ้น 2.1.5.6กระตุนการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) นักการศึกษาตางทราบดีวาการเรียนรูเกิดขึ้นจากการที่ผูเรียนไดมีโอกาสมีสวนรวมใน กระบวนการเรียนการสอนโดยตรงดังนั้นในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บจึงควรเปดโอกาสให ผูเรียนมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนซึ่งอาจทําไดโดยการจัดกิจกรรมการสนทนาออนไลนรูปแบบ Synchronous หรือการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผานเว็บบอรดในรูปแบบ Asynchronous เปนตน 2.1.5.7ใหขอมูลยอนกลับ (Provide Feedback) ลักษณะเดนของการเรียนการสอนบนเว็บ คือการที่ผูสอนสามารถติดตอสื่อสารกับผูเรียนได โดยตรง เนื่องจากบทบาทของผูสอนนั้นเปลี่ยนจากการเปนผูถายทอดความรู มาเปนผูใหคําแนะนํา และชวยกํากับการเรียนของผูเรียนรายบุคคลและดวยความสามารถของอินเทอรเน็ตที่ทําใหผูเรียน และผูสอนสามารถติดตอกันไดตลอดเวลาทําใหผูสอนสามารถติดตามกาวหนาและสามารถใหผล ยอนกลับแกผูเรียนแตละคนไดดวยความสะดวก 2.1.5.8ทดสอบความรูใหม (Assess Performance) การทดสอบความรูความสามารถผูเรียนเปนขั้นตอนที่สําคัญอีกขั้นตอนหนึ่ง เพราะทําใหทั้ง ผูเรียนและผูสอนไดทราบถึงระดับความรูความเขาใจที่ผูเรียนมีตอเนื้อหาในบทเรียนนั้นๆ การทดสอบ ความรูในบทเรียนบนเว็บสามารถทําไดหลายรูปแบบไมวาจะเปนขอสอบแบบปรนัยหรืออัตนัย การ จัดทํากิจกรรมการอภิปรายกลุมใหญหรือกลุมยอยเปนตน ซึ่งการทดสอบนี้ผูเรียนสามารถทําการ ทดสอบบนเว็บผานระบบเครือขายได 2.1.5.9สรุปและนําไปใช (Review and Transfer) การสรุปและนําไปใช จัดวาเปนสวนสําคัญในขั้นตอนสุดทายที่บทเรียนจะตองสรุปมโนคติของ เนื้อหาเฉพาะประเด็นสําคัญ ๆ รวมทั้งขอเสนอแนะตาง ๆ เพื่อเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสทบทวน ความรูของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผานมาแลวในขณะเดียวกันบทเรียนตองชี้แนะเนื้อหาที่
22 เกี่ยวของหรือใหขอมูลอางอิงเพิ่มเติมเพื่อแนะแนวทางใหผูเรียนไดศึกษาตอในบทเรียนถัดไปหรือ นําไปประยุกตใชกับงานอื่นตอไป รูปที่ 2.1 ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย (ที่มา: http://teacher80std.blogspot.com/2012/06/101-learning-ecology.html) 2.2องคประกอบที่สําคัญที่กอใหเกิดการเรียนรู 2.2.1ผูเรียน ( Learner) มีระบบสัมผัสและระบบประสาทในการรับรู 2.2.2สิ่งเรา ( Stimulus) คือ สถานการณตางๆ ที่เปนสิ่งเราใหผูเรียนเกิดการเรียนรู 2.2.3การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู 2.2.4การสอนดวยสื่อตามแนวคิดของกาเย 2.2.5เราความสนใจมีโปรแกรมที่กระตุนความสนใจของผูเรียน เชน ใช การตูน หรือ กราฟกที่ดึงดูดสายตา 2.2.6ความอยากรูอยากเห็นจะเปนแรงจูงใจใหผูเรียนสนใจในบทเรียน การตั้งคําถามก็ เปนอีกสิ่งหนึ่ง 2.2.7บอกวัตถุประสงคผูเรียนควรทราบถึงวัตถุประสงค ใหผูเรียนสนใจในบทเรียน เพื่อใหทราบวาบทเรียนเกี่ยวกับอะไร 2.2.8กระตุนความจําผูเรียนสรางความสัมพันธในการโยงขอมูลกับความรูที่มีอยูกอน เพราะสิ่งนี้สามารถทําใหเกิดความทรงจําในระยะยาวไดเมื่อไดโยงถึงประสบการณ ผูเรียน โดยการตั้งคําถาม เกี่ยวกับแนวคิด หรือเนื้อหานั้นๆ
23 2.2.9เสนอเนื้อหาขั้นตอนนี้จะเปนการอธิบายเนื้อหาใหกับผูเรียน โดยใชสื่อชนิดตางๆ ในรูป กราฟก หรือ เสียง วิดีโอ 2.2.10การยกตัวอยางการยกตัวอยางสามารถทําไดโดยยกกรณีศึกษา การเปรียบเทียบ เพื่อใหเขาใจไดซาบซึ้ง 2.2.11การฝกปฏิบัติเพื่อใหเกิดทักษะหรือพฤติกรรม เปนการวัดความเขาใจวาผูเรียนได เรียนถูกตอง เพื่อใหเกิดการอธิบายซ้ําเมื่อรับสิ่งที่ผิด 2.2.12การใหคําแนะนําเพิ่มเติมเชน การทําแบบฝกหัด โดยมีคําแนะนํา 2.2.13การสอบเพื่อวัดระดับความเขาใจ 2.2.14การนําไปใชกับงานที่ทําในการทําสื่อควรมี เนื้อหาเพิ่มเติม หรือหัวขอตางๆ ที่ควร จะรูเพิ่มเติม 2.3การออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน โดยใหเนนการผสมผสานของกราฟก สี ภาพ เคลื่อนไหว การเปรียบเทียบการใหตัวอยางที่เปนรูปธรรม การใหขอมูลปอนกลับที่เปนภาพ ขั้นตอนการออกแบบนี้ถูกดัดแปลงมาจากกระบวนการเรียนรู 9 ขั้นของกาเย บริกส และ แวกเนอร ดังนี้ 2.3.1การเราความสนใจใหพรอมที่จะเรียน (Gain Attention) กอนที่จะเริ่มเรียนมีความจาเปนอยางยิ่งที่ผูเรียนควรจะไดรับแรงกระตุนและจูงใจใหอยากที่ จะเรียน ทาไดโดยการใชภาพ สี เสียงประกอบ ในการสรางไตเติล (Title) ใช กราฟกขนาดใหญ งาย ไมซับซอน มีการเคลื่อนไหวที่สั้นและงาย ใชสีและเสียง เขาชวยใหสอดคลองกับกราฟก ภาพควรคาง อยูที่จอภาพจนกวาผูเรียนจะเปลี่ยนภาพ ในกราฟกควรบอกชื่อเรื่องที่จะเรียน แสดงผลบนจอไดเร็ว และควรเหมาะกับวัยของผูเรียนดวย 2.3.2วัตถุประสงคของการเรียน (Specify Objective ) การบอกวัตถุประสงค ของการเรียนในสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้น เพื่อใหผูเรียนรูลวงหนา ถึงประเด็น สาคัญของเนื้อหา และเคาโครงเนื้อหาอยางกวางๆ เพื่อใหการเรียนรูมีประสิทธิภาพ การ บอกวัตถุประสงคนั้นทาไดหลายแบบ อาจบอกเปนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมหรือวัตถุประสงคทั่วไป ซึ่งจะตองคานึงดวยวาควรใชถอยคางาย หลีกเลี่ยงคา ที่ยังไมเปนที่รูจักและเขาใจโดยทั่วไป ไมควรกา หนดวัตถุประสงคหลายขอเกินไป ถาเปน บทเรียนใหญมีวัตถุประสงคกวางๆ ควรตอดวยเมนู (Menu) แลวจึงมีวัตถุประสงคยอย ปรากฏบนจอ ทีละขอ โดยใชกราฟกงายๆ และการเคลื่อนไหวเขาชวย 2.3.3ทบทวนความรูเดิม (Active Prior Knowledge) กอนที่จะใหความรูใหม แกผูเรียน ซึ่งในสวนของเนื้อหาและแนวความคิดนั้นๆ ผูเรียนอาจไมมี พื้นฐานมากอน มีความจาเปนอยางยิ่งที่ผูออกแบบโปรแกรมควรจะตองหาวิธีการประเมินความรูเดิม ในสวนที่จาเปนกอนที่จะรับความรูใหม นอกจากจะเปนการเตรียมผูเรียน ใหพรอม ที่จะรับความรูใหม
24 แลวสาหรับผูที่มีพื้นฐานแลวก็จะเปนการทบทวน แตก็ไมจาเปน ตองมีการทดสอบเสมอไป ขั้นนี้ควร เปดโอกาสใหผูเรียนออกจากเนื้อหา หรือแบบทดสอบไดตลอดเวลา 2.3.4ใหเนื้อหาและความรูใหม (Present New Information) ควรใช ภาพประกอบกับเนื้อหาที่กะทัดรัด งายและไดใจความ ภาพที่ดีไมควรมีรายละเอียด และเวลามากเกินไป ไมเกี่ยวกับเนื้อหา เขาใจยากหรือการออกแบบไมเหมาะสม การออกแบบ โปรแกรมในสวนของเนื้อหาควรคานึงดวยวาควรใชภาพประกอบเฉพาะ สวนเนื้อหาที่สาคัญ อาจใช กราฟกในลักษณะตางๆ เชน แผนภูมิ แผนภาพ ภาพ เปรียบเทียบชวย เนื้อหาที่ยากและสลับซับซอน ควรใชตัวชี้แนะ (Cue) เชนการขีดเสนใต การตีกรอบ การเปลี่ยนสีพื้น แตไมควรใชกราฟกที่ยากควร จัดรูปแบบใหนาอาน ยกตัวอยางที่เขาใจงาย ควรเสนอกราฟกเทาที่จาเปนและไมควรใชสีเกิน 3 สีใน จอสี ใชคาที่คุนเคย การโตตอบควรมีหลายๆ แบบ 2.3.5แสดงความสัมพันธของเนื้อหา (Guide Response) ในขั้นนี้เปนการเปด โอกาสใหผูเรียนรวมคิด รวมกิจกรรม ซึ่งยอมทาใหผูเรียนจดจาเนื้อหาได ดีและ สัมพันธกับประสบการณเดิมของผูเรียน ควรแสดงใหเห็นวา สวนยอยมีความสัมพันธ กับสวน ใหญ และสิ่งใหมมีความสัมพันธกับความรูเดิมของผูเรียน บางครั้งควรใหตัวอยางที่แตกตางออกไปบาง ถาเนื้อหายากควรใหตัวอยางที่เปนรูปธรรม และควรกระตุนใหผูเรียนคิดถึงประสบการณเดิม 2.3.6กระตุนการตอบสนอง (Elicit Responses) ในขั้นนี้เปนการเปดโอกาสใหผูเรียนรวมคิด รวมกิจกรรมซึ่งยอมทาใหผูเรียนจาเนื้อหาไดดี ควรใหผูเรียนตอบสนองวิธีใดวิธีหนึ่ง ไมควรใหตอบยาว ควรเราความคิด อาจใชกราฟกหรือเกมชวยใน การตอบสนอง หลีกเลี่ยงการตอบสนองซาๆ ไมควรมีคาถามหลายคาถามในขอเดียวกัน การ ตอบสนองของผูเรียน คาถามและผลปอนกลับ ควรอยูในกรอบ (Frame) เดียวกัน 2.3.7ใหขอมูลปอนกลับ (Provide feedback) บทเรียนจะกระตุนความสนใจของผูเรียนไดมาก ถาบทเรียนนั้นบอกจุดมุงหมายที่ชัดเจนและ ใหผลปอนกลับเพื่อบอกใหผูเรียนรูวาผูเรียนอยูตรงไหน และควรคานึงดวยวา ผลปอนกลับควรใหทันที หลังจากผูเรียนตอบสนอง บอกใหผูเรียนทราบวา ตอบถูกหรือผิด การแสดงคาถาม คาตอบและผล ปอนกลับควรอยูในกรอบเดียวกัน ควรใชภาพงายๆ ที่เกี่ยวของกับเนื้อหาเขาชวย ไมควรใชกราฟกที่ไม เกี่ยวของกับเนื้อหา ใชการใหคะแนนหรือภาพเพื่อบอกความใกลไกลจากจุดหมาย และควรเปลี่ยน รูปแบบของผลปอนกลับบางเพื่อเราความสนใจ 2.3.8ทดสอบ (Assess Performance) เพื่อเปนการประเมินผลการเรียนและใหผูเรียนสามารถจาได ควรคานึงดวยวาแบบทดสอบ ควรตรงกับจุดประสงคของบทเรียน ขอทดสอบ ตอบ และขอมูลปอนกลับควรอยูในกรอบเดียวกัน และตอเนื่องอยางรวดเร็วไมควรใหผูเรียนพิมพคาตอบยาวเกินไป ควรให ผลปอนกลับครั้งเดียวในหนึ่ง
25 คาถาม และควรบอกผูเรียนถึงวิธีที่จะตอบใหชัดเจน บอกผูเรียนวามี ตัวเลือกอื่นดวยหรือไมที่จะชวย ในการทาแบบทดสอบ และตองคานึงถึงความแมนยา ความเชื่อถือไดของแบบทดสอบ อยาตัดสินใจวา ตอบผิดถาคาตอบไมชัดเจน และควรใชภาพประกอบในการตั้งคาถามบาง 2.3.9การนาความรูไปใช (Enhancing Retention and Transfer) ควรให ผูเรียนทราบวา ความรูใหม มีสวนสัมพันธกับความรูเดิมอยางไร เพื่อทบทวนแนวคิด สาคัญ เสนอแนะสถานการณที่ความรูใหมอาจทาประโยชนไดและบอกผูเรียน ถึงแหลงขอมูลที่เปน ประโยชนตอเนื่อง 2.4ขั้นตอนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธมีขั้นตอนการสราง ดังนี้ 2.4.1ขั้นการเตรียมการ (Preparation) ขั้นตอนการเตรียมนี้ ผูออกแบบ จะตองเตรียมพรอมในเรื่องของความชัดเจนในการกําหนด เปาหมายและวัตถุประสงค เตรียมการโดยรวบรวมขอมูล เรียนรูเนื้อหา เพื่อใหเกิดการสรางหรือ ระดมความคิด ขั้นตอนการเตรียมนี้เปนขั้นตอนที่สําคัญมากตอนหนึ่ง ที่ผูออกแบบตองใชเวลาใหมาก เพราะการเตรียมพรอมในสวนนี้ จะทําใหขั้นตอนตอไปในการออกแบบเปนไปอยางตอเนื่อง และมี ประสิทธิภาพ 2.4.2ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนที่ 2 เปนขั้นตอนที่สําคัญที่สุดขั้นตอนหนึ่ง ในการกําหนดวาบทเรียนจะออกมาใน ลักษณะใด ซึ่งมีขั้นตอนในการออกแบบ ดังนี้ 2.4.2.1ทอนความคิด (Elimination of Ideals) 2.4.2.2วิเคราะหงาน และแนวคิด (Task and Concept Analysis) 2.4.2.3การออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary lesson Description) 2.4.2.4ประเมิน และแกไขการออกแบบ (Evaluation and revision of the design) 2.4.3ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flow-chart Lesson) ผังงานคือชุดของสัญลักษณตางๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรมเปนการ นําเสนอ ลําดับขั้นตอน โครงสรางของบทเรียน คอมพิวเตอร ชวยสอน และทําหนาที่เสนอขอมูล เกี่ยวกับโปรแกรม เชน อะไรจะเกิดขึ้น เมื่อผูเรียนตอบ คําถามผิด หรือ เมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียน 2.4.4ขั้นตอนการสราง สตอรี่บอรด (Create Storyboard) การสรางสตอรี่บอรดเปนขั้นตอนของการนําเสนอเนื้อหาและลักษณะของการนําเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนําเสนอดวยขอความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียลงบนกระดาษ กอนที่ จะนําเสนอบนหนาจอคอมพิวเตอรตอไป ในขั้นนี้ควรมีการประเมินและทบทวน แกไขบทเรียนจาก สตอรี่บอรดนี้ จนกระทั่งผูรวมงานในทีมทุกฝายพอใจกับคุณภาพของบทเรียนเสียกอน ผูมีสวนรวม ในการประเมินคือ ผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหา ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ ผูเรียนที่อยูในกลุมเปาหมาย
26 เพื่อชวยในการตรวจสอบเนื้อหาที่อาจจะสับสน ไมชัดเจน ตกหลน และเนื้อหาที่อาจจะยาก หรืองาย เกินไป สําหรับผูเรียน 2.4.5ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรรแกรม (Program Lesson) ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรแกรมนี้ เปนกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอรดใหกลายเปน คอมพิวเตอรชวยสอน การเขียนโปรแกรมนั้นอาจใชโปรแกรมภาษาตางๆ เชน เบสิก ปาสคาล หรือใช โปรแกรมชวยสรางบทเรียนคอมพิวตเอรชวยสอน เชน Authoware, Toolbook ปจจัยหลักในการ พิจารณาโปรแกรมชวยสรางคอมพิวเตอรชวยสอนที่เหมาะสมนั้น ไดแก ฮารดแวรที่ใช ลักษณะและ ประเภทของบทเรียนที่ตองการสราง ประสบการณของผูสราง(โปรแกรมเมอร) และดานงบประมาณ 2.4.6ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Design Instruction) เอกสารประกอบบทเรียน อาจแบงไดเปน 4 ประเภท คือ คูมือการใชของผูเรียน คูมือการใช ของผูสอน คูมือสําหรับแกปญหาเทคนิคตางๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆไป (เชน ใบงาน) ผูสอนอาจตองการขอมูลเกี่ยวกับการติดตั้งโปรแกรม การเขาไปดูขอมูลผูเรียน และการใชคอมพิวเตอร ชวยสอนในหลักสูตร ผูเรียนอาจตองการขอมูลในการจัดการกับบทเรียน และการสืบไปในบทเรียน คูมือปญหา เทคนิค ก็มีความจําเปน หากการติดตั้งบทเรียน มีความสลับซับซอน หรือตองการใช เครื่องมือ อุปกรณอื่นๆ เชน การติดตั้ง แลน เอกสารเพิ่มเติมประกอบ อาจไดแก แผนภาพ ขอสอบ ภาพประกอบ 2.4.7ขั้นตอนการประเมิน และแกไข บทเรียน (Evaluate and Revise) ในชวงสุดทาย เปนการประเมินบทเรียน และเอกสารประกอบทั้งหมด โดยเฉพาะ การ ประเมินในสวนของการนําเสนอ และการทํางานของบทเรียน ในสวนของการนําเสนอนั้น ผูที่ควรจะ ทําการประเมินคือ ผูที่เคยมีประสบการในการ ออกแบบมากอน ในการประเมินการทํางานของ บทเรียนนั้น สังเกตพฤติกรรมของผูเรียน ที่เปนกลุมเปาหมาย ในขณะที่ใชบทเรียน หรือสัมภาษณ ผูเรียน หลังการใชบทเรียน นอกจากนี้ ยังอาจทดสอบ ความรูขอผูเรียน หลังจากที่ไดเรียน จาก คอมพิวเตอรชวยสอนนั้นๆ แลว ขั้นตอนนี้ อาจครอบคลุม การทดสอบนํารอง และประเมินจาก ผูเชี่ยวชาญ ดังนั้นสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอรรูปแบบหนึ่ง ซึ่งใชความสามารถของคอมพิวเตอร ในการนําเสนอสื่อประสมอันไดแก ขอความ ภาพนิ่ง กราฟก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองคความรูในลักษณะที่ ใกลเคียงกับการสอนจริงใน หองเรียนมากที่สุดโดยมีเปาหมายที่สําคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผูเรียน และกระตุนให เกิดความตองการที่ จะเรียนรู คอมพิวเตอรชวยสอนเปนตัวอยางที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวตอ ตัว ซึ่งผูเรียนเกิดการเรียนรูจากการมีปฏิสัมพันธ หรือการโตตอบพรอมทั้งการไดรับผลปอนกลับ นอกจากนี้ยังเปนสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกตางระหวางผูเรียนไดเปนอยางดี รวมทั้งสามารถที่ จะประเมิน และตรวจสอบความเขาใจของผูเรียนไดตลอดเวลา
27 2.5การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรู 2.5.1การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรูพฤติกรรมนิยม 2.5.1.1ในแงของความแตกตางระหวางบุคคล ความแตกตางทางดานอารมณมี แบบแผน การตอบสนองไดไมเทากัน จําเปนตองคํานึงถึงสภาพทาง อารมณผูเรียนวาเหมาะสมที่จะสอนเนื้อหาอะไร 2.5.1.2การวางเงื่อนไข เปนเรื่องที่เกี่ยวกับพฤติกรรมทางดานอารมณดวย โดย ปกติผูสอนสามารถทําใหผูเรียนรูสึกชอบหรือไมชอบเนื้อหาที่เรียนหรือ สิ่งแวดลอมในการเรียน 2.5.1.3การลบพฤติกรรมที่วางเงื่อนไข ผูเรียนที่ถูกวางเงื่อนไขใหกลัวผูสอน เรา อาจชวยไดโดยปองกันไมใหผูสอนทําโทษเขา 2.5.1.4การสรุปความเหมือนและการแยกความแตกตาง เชน การอานและการ สะกดคํา ผูเรียนที่สามารถสะกดคําวา "round" เขาก็ควรจะเรียนคําทุกคํา ที่ออกเสียง o-u-n-d ไปในขณะเดียวกันได เชนคําวา found, bound, sound, ground, แตคําวา wound (บาดแผล) นั้นไมควรเอาเขามารวม กับคําที่ออกเสียง o - u - n - d และควรฝกใหรูจักแยกคํานี้ออกจากกลุม 2.5.2การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรูพุทธิปญญานิยม 2.5.2.1กระบวนการคนพบการเรียนรูดวยตนเอง เปนกระบวนการเรียนรูที่ดีมี ความหมายสําหรับผูเรียน 2.5.2.2การวิเคราะหและจัดโครงสรางเนื้อหาสาระการเรียนรูใหเหมาะสม เปน สิ่งจําเปนที่ตองทํากอนการสอน 2.5.2.3การจัดหลักสูตรแบบเกลียว (Spiral Curriculum) ชวยใหสามารถสอน เนื้อหาหรือความคิดรวบยอดเดียวกันแกผูเรียนทุกวัยได โดยตองจัดเนื้อหา ความคิดรวบยอดและวิธีสอน ใหเหมาะสมกับขั้นพัฒนาการของผูเรียน 2.5.2.4ในการเรียนการสอนควรสงเสริมใหผูเรียนไดคิดอยางอิสระใหมาก เพื่อ ชวยสงเสริมความคิดสรางสรรคของผูเรียน 2.5.2.5การสรางแรงจูงใจภายในใหเกิดขึ้นกับผูเรียนเปนสิ่งจําเปนในการจัด ประสบการณการเรียนรูใหแกผูเรียน 2.5.2.6การจัดกระบวนการเรียนรูใหเหมาะสมกับขั้นพัฒนาการทางสติปญญาของ ผูเรียนจะชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรูไดดี 2.5.2.7การสอนความคิดรวบยอดใหแกผูเรียนเปนสิ่งจําเปน 2.5.2.8การจัดประสบการณใหผูเรียนไดคนพบการเรียนรูดวยตนเองสามารถชวย ใหผูเรียนเกิดการเรียนรูไดดี
28 เอกสารอางอิง กิดานันท มลิทอง.(2540). เทคโนโลยีทางการศึกษาและนวัตกรรม.กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ มหาวิทยาลัย. ดิเรก ธีระภูธร. (2545). การใชคอมพิวเตอรในวงการศึกษา.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2543). คอมพิวเตอรชวยสอน.กรุงเทพมหานคร : วงศกมลโพรดักชั่น. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2545). Design e-Learning: หลักการออกแบบและการสรางเว็บเพื่อ การเรียนการสอน.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ. ถนอมพร เลาหจรัสแสง.(2550). รายงานวิจัยเรื่องการบูรณาการเทคโนโลยี e-Learning ประเภท เกมในชั้นเรียน.สถานบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเชียงใหม. ทิศนา แขมมณี. (2546). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย.กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. บุปผชาติ ทัฬหิกรณ และคณะ. (2544). ความรูเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : ศูนยพัฒนาหนังสือ มนตชัย เทียนทอง. (2545). การออกแบบและพัฒนาคอรสแวร สําหรับบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน. สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลาพระนครเหนือ. รุจโรจน แกวอุไร. (2545). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนผานเครือขายใยแมงมุม.วิทยานิพนธ ปริญญาดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. สุภาณี เส็งศรี. (2543). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนทางไกลในสถาบันอุดมศึกษา. วิทยานิพนธปริญญาดุษฎีบัณฑิต.จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. สุมาลี ชัยเจริญ. (2551). เทคโนโลยีการศึกษา:หลักการ ทฤษฎีสูการปฏิบัติ.ขอนแกน: คลังนานา วิทยา. อางอิงรูปภาพ รูปที่ 2.1 ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://teacher80std.blogspot.com/2012/06/101-learning-ecology.html)
บทที่ 3 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 1 เริ่มใชงาน Adobe Captivate 3.1คุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate ในปจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศไดมีบทบาทมาก การนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกตใชในการ นําเสนอจึงไดรับความนิยมอยางมาก เชน การเตรียมงานนําเสนอเนื้อหาเรื่องใดเรื่องหนึ่งตอผูเขาชม การพัฒนาสื่อการเรียนรูมาใชประกอบการสอน ทําใหมีความแปลกใหม ดึงดูดความสนใจของ กลุมเปาหมายในทุกสายงาน เชน ครูอาจารย นักประชาสัมพันธ นักการขายหรือนักการตลาด ซอฟแวรหรือโปรแกรมตาง ๆ ดานการสรางสื่อการนําเสนอจึงเกิดขึ้นมากมายสําหรับ Adobe บริษัทชั้นนําดานโปรแกรมกราฟกระดับโลกที่สรางโปรแกรมสุดยอดพัฒนากราฟกอยาง Adobe Photoshop หันมาพัฒนาโปรแกรมที่สรางสื่อการนําเสนอรูปแบบมัลติมีเดียคือ Adobe Captivate ที่มาของโปรแกรม Adobe Captivate นั้นเกิดจากการเขามาซื้อกิจการของบริษัท Macromedia ที่เดิมไดพัฒนาโปรแกรมสื่อมัลติมีเดียยอดนิยมอยาง Dreamweaver, Flash, Fireworks โดย Adobe ไดนําโปรแกรมดังกลาวมาพัฒนาในแบบฉบับของตนเองทั้งนี้โปรแกรมสอง โปรแกรมที่ใชพัฒนาสื่อแบบมัลติมีเดีย คือ Macromedia Authorware ที่ใชพัฒนาสื่อการสอน (CAI) และโปรแกรม Macromedia Captivate ที่ทาง Adobe ไดนํามาพัฒนาตอนั่นก็คือ Adobe Captivate ในปจจุบันนั่นเอง สําหรับโปรแกรม Authorware ไดหยุดพัฒนาตั้งแตเวอรชัน 7 ทาง Adobe ไดพัฒนา Captivate อยางตอเนื่องจนปจจุบันถึงเวอรชัน 6 ที่มีหนาตาการใชงานอิงจาก Adobe CS5 โดย Captivate ไดมีฟงกชันการทํางานทั้งตัวมันเองที่เปนโปรแกรมสรางสื่อนําเสนอไดสวยงามมีลูกเลน มากมาย รวมทั้งมีความสามารถดานการทํางานดาน Courseware หรือสื่อการสอน CAI จาก โปรแกรม Authorware ไดอยางครบครัน 3.2สรุปคุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate 3.2.1สรางสื่อนําเสนอรูปแบบมัลติมีเดียมีการเคลื่อนไหว (Animation) 3.2.2สามารถจับภาพและการเคลื่อนไหวของหนาจอหรือโปรแกรมไวสรางการจําลองการ นําเสนอ(Simulation) การทางานตาง ๆ ได 3.2.3สามารถสรางสื่อแบบโตตอบกับผูใชได 3.2.4สรางแบบทดสอบ การประเมินผล ประยุกตใชในการทา สื่อการเรียนรู
30 3.2.5รองรับการนาเขาไฟลขอมูลรูปภาพ วีดีโอ ไฟลเสียง และไฟลจากโปรแกรมอื่น เชน Adobe Photoshop หรือ Microsoft PowerPoint 3.2.6รองรับขอมูลภาษาไทย 3.2.7สามารถบันทึกเสียงและปรับแตงไฟลเสียงคําพูดประกอบคําบรรยายในสื่อไดอยางมี ประสิทธิภาพ 3.2.8สามารถสรางผลลัพธงานนําเสนอดวยวิธีสงออก (Export) ไดหลายรูปแบบ เชน นําเสนอบนเว็บไซต ไฟลวีดีโอ แผนซีดี ไฟล exe ของ Windows ที่สามารถเปดงาน นําเสนอไดโดยที่ไมตองใชโปรแกรมใด ๆ 3.2.9สามารถตอยอดการพัฒนาโปรแกรมรวมกับ Action Script หรือเทคโนโลยีอื่น ๆ ของ Adobe ได 3.3ความตองการคุณสมบัติของฮารดแวร สําหรับโปรแกรม Adobe Captivate 3.3.1สําหรับระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows ความตองการประสิทธิภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร ดังนี้ 3.3.1.1หนวยประมวลผลกลาง หรือ CPU ความเร็วไมต่ํากวา 1 GHz เปนอุปกรณ โปรเซลเซอรแบบ Intel® Pentium® 4, Intel Centrino®, Intel Xeon®, or Intel Core™ Duo หรือเทียบเทา 3.3.1.2ระบบปฏิบัติการเปน Microsoft® Windows® XP with Service Pack 3, Windows 7 with Service Pack 1, หรือ Windows 8 3.3.1.3หนวยความจําแรม (RAM) ไมต่ํากวา 2 GB (แนะนํา 4 GB) 3.3.1.4พื้นที่ฮารทดิสก (Hard Disk) สําหรับติดตั้งโปรแกรม 3GB และแนะนําที่วาง ขณะใชงานไมต่ํากวา 10 GB 3.3.1.5มีอุปกรณ DVD-ROM drive 3.3.1.6ความละเอียดหนาจอแสดงผลไมต่ํากวา 1024 x 768 (แนะนําใหใช1280 x 1024) 3.3.1.7เชื่อมตออินเทอรเน็ต เพื่อสามารถเรียกใชฟงกชั่นพิเศษ และดาวนโหลด Template ตัวอยางขอสอบ ตัวเองผลงาน และอื่นๆ 3.3.1.8อุปกรณตอพวงอื่นๆ ประกอบการทํางานเพิ่มเติม (มีหรือไมมีก็ได) ประกอบดวย ไมโครโฟน ลําโพง อุปกรณบันทึกเสียงอื่นๆ รวมทั้งอุปกรณ ชวยนําเสนอเพิ่มเติม เชน Tablet 3.3.2สําหรับระบบปฏิบัติการ Mac OS ความตองการประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร ดังนี้ 3.3.2.1หนวยประมวลผลกลาง หรือ CPU Multicore Intel® processor เปนอุปกรณโปรเซลเซอรแบบ
31 3.3.2.2ระบบปฏิบัติการเปน Mac OS X เวอรชั่น 10.6, เวอรชั่น 10.7 หรือ เวอร ชั่น 10.8 3.3.2.3หนวยความจําแรม (RAM) ไมต่ํากวา 2 GB (แนะนํา 4 GB) 3.3.2.4พื้นที่ฮารทดิสก (Hard Disk) สําหรับติดตั้งโปรแกรม 3GB และแนะนําที่วาง ขณะใชงานไมต่ํากวา 10 GB 3.3.2.5มีอุปกรณ DVD-ROM drive 3.3.2.6ความละเอียดหนาจอแสดงผลไมต่ํากวา 1024 x 768 (แนะนําใหใช1280 x 1024) 3.3.2.7เชื่อมตออินเทอรเน็ต เพื่อสามารถเรียกใชฟงกชั่นพิเศษ และดาวนโหลด Template ตัวอยางขอสอบ ตัวเองผลงาน และอื่นๆ 3.3.2.8อุปกรณตอพวงอื่นๆ ประกอบการทํางานเพิ่มเติม (มีหรือไมมีก็ได) ประกอบดวย ไมโครโฟน ลําโพง อุปกรณบันทึกเสียงอื่นๆ รวมทั้งอุปกรณ ชวยนําเสนอเพิ่มเติม เชน Tablet 3.4หลักการทํางานของโปรแกรม หลักการทํางานของโปรแกรม Adobe Captivate ทํางานในลักษณะเดียวกับโปรแกรม Microsoft PowerPoint คือในแตละไฟล หรือ Project จะประกอบไปดวยสไลด จํานวนหลายๆ สไลดเรียงกัน ในแตลสไลดสามารถบรรจุสิ่งตาง ๆ เรียกวา วัตถุ (Object) เชน ภาพ ขอความ เสียง คลิปวิดีโอ และ ปุม เปนตน การเขา-ออกของ Slide และวัตถุใน Slide สามารถกําหนด Effects ตางๆ ได เมื่อสั่งใหโปรแกรมทํางาน โปรแกรมจะเริ่มการแสดงผลจาก สไลดแรกเรื่อยมาจนหมดทุก Slide การควบคุม Slide ใหไปยังแผน Slide ที่กําหนด สามารถทําไดโดยการสรางปุม และใชคําสั่ง ของโปรแกรม เพื่อใหไปยัง Slide ที่ตองการ สไลดแตละอันจะมี Timeline เปนของตนเอง Timeline จะเครื่องมือในการกําหนดเวลาการ แสดงของวัตถุ แตละตัวในแผน Slide ตลอดจนสามารถกําหนดใหวัตถุใดแสดงกอน หลัง หรือการ กําหนดตําแหนงของวัตถุใหอยูขางหนา หรืออยูหลังวัตถุใด วัตถุแตละวัตถุ เชน ภาพ ขอความ เสียง และวิดีโอ สามารถปรับแกลักษณะได ผานทางแถบ Properties โดย วัตถุแตละอยาง จะมีแถบ Properties ของตนเอง เมื่อคลิกเลือกวัตถุใด โปรแกรม Captivate จะแสดง Properties ของวัตถุนั้น ทําใหสามารถกําหนดลักษณะของวัตถุนั้น
32 3.5การดาวนโหลดโปรแกรม Adobe Captivate 3.5.1การเขาสูเว็บไซตเพื่อดาวนโหลดโปรแกรม 3.5.1.1เปดโปรแกรมเว็บเบราวเซอร 3.5.1.2พิมพขอความ http://www.adobe.com/downloads/ และ กดปุม Enter ตามรูป 3.1 รูปที่ 3.1 การเขาสูเว็บไซตเพื่อดาวนโหลดโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.5.2การเลือกดาวนโหลดโปรแกรม 3.5.2.1เลือกที่ All product trials (3.2 (A)) 3.5.2.2เลือกที่ Adobe Captivate (3.2 (B)) 3.5.2.3กดปุม Go (3.2 (C)) รูปที่ 3.2 การเลือกดาวนโหลดโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com)
33 3.5.3การเลือกสรางบัญชีรายชื่อ หรือการเขาสูระบบ 3.5.3.1กรณีที่ทานยังไมมีบัญชีรายชื่อ ใหเลือกที่ 3.3.1 (A) เพื่อเริ่มขั้นตอนการ สมัคร 3.5.3.2กรณีที่ทานมีบัญชีรายชื่อแลว ใหกรอก email address ที่ชอง 3.3.2 (A) และกรอกรหัสผานที่ชอง 3.3.2 (B) และกดปุม Sign in (3.3.2 (E)) 3.5.3.3กรณีที่ทานมีบัญชีรายชื่อแลว แตลืมรหัสผาน ทานสามารถเลือกที่ขอความ “Did you forget your password” เพื่อดําเนินการขอรหัสผานใหมได หมายเหตุทานสามารถเลือกที่ชอง 3.3.2 (D) เพื่อใหระบบจําบัญชีรายชื่อของทานไว รูปที่ 3.3 การเลือกสรางบัญชีรายชื่อ หรือการเขาสูโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.5.4การสรางบัญชีรายชื่อใหม เว็บเบราวเซอรจะแสดงแบบฟอรมเพื่อใหทานกรอกรายละเอียด ดังนี้ 3.5.4.1ชอง 3.4 (A) ใหกรอก E-mail 3.5.4.2ชอง 3.4 (B) ใหกรอกรหัสผาน ขอแนะนํา ควรใชตัวอักษรระหวาง 6-12 ตัวอักษร 3.5.4.3ชอง 3.4 (C) ใหกรอกรหัสผานซ้ําอีกครั้ง 3.5.4.4ชอง 3.4 (D) ใหกรอกขอความทวนความจําสําหรับรหัสผาน 3.5.4.5ชอง 3.4 (E) ใหกรอกชื่อ 3.5.4.6ชอง 3.4 (F) ใหกรอกนามสกุล
34 3.5.4.7ชอง 3.4 (G) ใหกรอกอาชีพ 3.5.4.8ชอง 3.4 (H) ใหกรอกชื่อหนวยงาน 3.5.4.9ชอง 3.4 (I) ใหกรอกที่อยู 3.5.4.10ชอง 3.4 (J) ใหกรอกเมือง 3.5.4.11ชอง 3.4 (K) ใหกรอกประเทศ 3.5.4.12ชอง 3.4 (L) ใหกรอกจังหวัด 3.5.4.13ชอง 3.4 (M) ใหกรอกรหัสไปรษณีย 3.5.4.14ชอง 3.4 (N) ใหกรอกหมายเลขโทรศัพท 3.5.4.15ชอง 3.4 (O) ใหกรอกชื่อที่ตองการใหแสดง 3.5.4.16ชอง 3.4 (P) ใหเลือกจํานวนพนักงานในหนวยงานของทาน 3.5.4.17ชอง 3.4 (Q) ใหเลือกคําอธิบายอาชีพของทาน 3.5.4.18ชอง 3.4 (R) ใหเลือกลักษณะหนวยงานของทาน 3.5.4.19ชอง 3.4 (S) ใหเลือกจํานวนพนักงานของทานที่ใชผลิตภัณฑ 3.5.4.20ชอง 3.4 (T) ใหเลือกชวงเวลาที่ทานจะซื้อผลิตภัณฑ 3.5.4.21ชอง 3.4 (U) เพื่อใหทานสามารถเลือกรับชองทางการสื่อสารได 3 ลักษณะ คือ ทาง E-mail, Mail และโทรศัพท 3.5.4.22ชอง 3.4 (V) สําหรับทานที่ยินดีรับขอมูลขาวสารตางๆ จากบริษัท 3.5.4.23ชอง 3.4 (W)สําหรับทานที่ตองการรับนิตยสารของทาง Adobe Inspire Magazine 3.5.4.24ชอง 3.4 (X) สําหรับดําเนินการในขั้นตอนตอไป
35 รูปที่ 3.4 การสรางบัญชีรายชื่อใหม (ที่มา: http://www.adobe.com)
36 3.5.5เว็บเบราวเซอรแสดงการยืนยันเพื่อใหการสมัครสมบูรณ โปรดเลือกขอความที่ขีดเสน ใต (3.5 (A)) รูปที่ 3.5 แสดงการยืนยันการสมัคร (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.5.6เขาสูขั้นตอนการ Download Adobe Captivate 3.5.6.1เลือกที่ SELECT (3.6 (A)) 3.5.6.2เลือกภาษา และระบบปฏิบัติการที่ตองการ (3.6 (B)) 3.5.6.3เลือก Download (3.6 (C)) รูปที่ 3.6 ขั้นตอนการ Download Adobe Captivate (ที่มา: http://www.adobe.com)
37 3.5.7เว็บเบราวเซอรแสดงหนาตางดาวนโหลดโปรแกรม 3.5.7.1กรณีที่ตองการใชโปรแกรมชวยดาวนโหลดใหเลือกที่ 3.7 (A) และ ดําเนินการติดตั้งโปรแกรมนั้น 3.5.7.2กรณีที่ตองการโหลดแบบปกติ ใหเลือกที่ 3.7 (B) รูปที่ 3.7 เว็บเบราวเซอรแสดงหนาตางดาวนโหลดโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.6การติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate หลังจากดาวนโหลดโปรแกรมเสร็จแลว ทานไดไฟลจํานวน 2 ไฟล ตามรูป 3.8 รูปที่ 3.8 ไฟลที่โหลดเสร็จสิ้นสมบูรณ
38 3.6.1ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ไฟล Captivate_6_LS12.exe ระบบปฏิบัติการวินโดนจะทําการแจง เตือนการเปดไฟล ใหทานเลือกที่ Run ตามรูป 3.9 รูปที่ 3.9 ระบบปฏิบัติการวินโดนจะทําการแจงเตือนการเปดไฟล 3.6.2กําหนดแหลงที่จะขยายไฟล เพื่อใชดําเนินการติดตั้ง ตามรูป 3.10 และ 3.11 3.6.2.1เลือกที่ 3.10 (A) เพื่อกําหนดแหลงที่จะขยายไฟลดวยตนเอง 3.6.2.2เลือกแหลงที่ตองการขยายไฟล ตามรูป 3.11 สราง Folder ที่ตองการตาม รูป 3.11 (A) จากนั้นกด OK ตามรูป 3.11 (B) 3.6.2.3เลือก Next เพื่อดําเนินการขั้นตอนไป (3.10 (B)) รูปที่ 3.10 การขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง
39 รูปที่ 3.11 แหลงที่ตองการขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง 3.6.3โปรแกรมดําเนินการขยายไฟล ตามรูป 3.12 และแสดงแทบสถานะ (3.12 (A)) หาก ทานตองการทําการยกเลิกสามารถกดที่ปุม Cancel (3.12 (C)) รูปที่ 3.12 แสดงสถานะการขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง
40 3.6.4หลังจากโปรแกรมดําเนินการขยายไฟลเสร็จสิ้น จะไดไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรม (3.13 (A)) และไฟลคูมือการใชงานโปรแกรม(3.13 (B)) ซึ่งไฟลเหลานี้จะอยูในแหลงที่ ทานกําหนด ตามรูป 3.13 รูปที่ 3.13 ไฟลที่ไดจากการขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง 3.6.5ขั้นตอนตอไป คือ การติดตั้งโปรแกรม หลังจากที่ทานเลือกเขาไปใน Folder Adobe Captivate แลวนั้น ใหทานเลือกดับเบิ้ลคลิ๊กที่ ไฟล Set-up.exe ตามรูป 3.14 โปรแกรมจะดําเนินการเตรียมการติดตั้งโปรแกรม ตามรูป 3.15 ทั้งนี้ทานสามารถ ยกเลิกการติดตั้งได โดยกดปุม Cancel (3.15 (A)) รูปที่ 3.14 การติดตั้งโปรแกรม
41 รูปที่ 3.15 แสดงการเตรียมการติดตั้งโปรแกรม 3.6.6เมื่อโปรแกรมพรอมสําหรับการติดตั้ง จะปรากฏหนาตาง ยินดีตอนรับ (Welcome) ขึ้นมา ทั้งนี้โปรแกรมมีรูปแบบการติดตั้ง 3 รูปแบบ คือ 3.6.6.1Install with a serial number คือ ในกรณีที่ทานมี Serial number (3.16 (A)) 3.6.6.2Start my Subscription คือ กรณีที่ตองการใชผลิตภัณฑในลักษณะ ชั่วคราว หรือแบบรายเดือน รายป (3.16 (B)) 3.6.6.3Install a trial คือ การติดตั้งเพื่อทดลองใชงาน โดยทั่วไปจะกําหนดให ทดลองใช 30 วัน (3.16 (C)) 3.6.6.4สามารถยกเลิกได โดยกดปุม Quit (3.16 (D)) รูปที่ 3.16 รูปแบบการติดตั้งโปรแกรม
42 3.6.7แสดงลิขสิทธิ์ของโปรแกรมเพื่อใหทานใชงานโปรแกรมอยางถูกตอง โปรดอานและทํา ความเขาใจ รายละเอียดตางๆ ตามรูป 3.17 จากนั้นกดปุม Accept (3.17 (C)) เพื่อ ยอมรับ หรือ กดปุม Back (3.17 (B)) เพื่อยอนกลับ รูปที่ 3.17 แสดงลิขสิทธิ์ของโปรแกรม 3.6.8โปรแกรมแสดงหนาตางเขาสูระบบบัญชีรายชื่อ ตามรูป 3.18 3.6.8.1กรณีที่ทานมีบัญชีรายชื่อแลว ใหกรอก Email Address ในชอง 3.18 (A) และกรอกรหัสผานในชอง 3.18 (B) จากนั้น กดที่ปุม Sign In (3.18 (E)) 3.6.8.2กรณีที่ทานยังไมมีบัญชีรายชื่อ ทานสามารถสมัครใหมได โดยเลือกที่ชอง 3.18 (C) หมายเหตุทานตองเชื่อมตออินเทอรเน็ต เพื่อดําเนินการในสวนนี้ และหากตองการยกเลิกสามารถ เลือกที่ปุม Cancel (3.18 (D)) ได
43 รูปที่ 3.18 แสดงหนาตางเขาสูระบบบัญชีรายชื่อ 3.6.9หนาตางแสดงคุณสมบัติของโปรแกรม ตามรูป 3.19 และรายละเอียดอื่นๆ ดังนี้ 3.6.9.1แสดงชื่อโปรแกรม Adobe Captivate (32 Bit) (3.19 (A)) 3.6.9.2คุณสมบัติตางๆ ของโรแกรม (3.19 (B)) 3.6.9.3พื้นที่ฮารดดิสกที่ตองการ (3.19 (C)) 3.6.9.4ภาษา (3.19 (D)) 3.6.9.5แหลงที่ติดตั้งโปรแกรม (3.19 (E)) จากนั้นกดปุม Install (3.19 (G)) เพื่อดําเนินการติดตั้งโปรแกรม หรือหากตองการ ยอนกลับ ใหกดปุม Back (3.19 (F)) รูปที่ 3.19 แสดงคุณสมบัติของโปรแกรม