1 / 331

Adobe Captivate 7

Adobe Captivate 7.pdf

Download Presentation

Adobe Captivate 7

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. คํานํา สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ไดมีขอตกลงความรวมมือกับ มหาวิทยาลัยพะเยา ภายใตโครงการปฏิรูปหลักสูตรการศึกษาแหงชาติ ไดใหมีการพัฒนาหลักสูตรและ แผนการสอน เอกสารประกอบการสอน คูมือครู ที่บูรณาการความรูดานเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสารกับกลุมอาชีพ เพื่อใชประกอบการเรียนการสอนของสถานศึกษาที่เขารวมโครงการ เอกสารประกอบการสอนรายวิชา การผลิตสื่อมัลติมีเดีย 1 มีเนื้อหาสาระเกี่ยวกับแนวคิด เบื้องตนของการผลิตสื่อมัลติมีเดียแบบออฟไลน ศึกษาและปฏิบัติการเกี่ยวกับการผสมผสานอินเตอร แอคทีฟกับงานมัลติมีเดีย การออกแบบ การใชโปรแกรมประยุกตที่เกี่ยวของกับงานอินเตอรแอคทีฟ การสรางเทคนิคพิเศษ การใสเสียงประกอบ การใสภาพและการเพิ่มวิดีโอมาใชในงานมัลติมีเดีย การประยุกตใชงานนําเสนองานอินเตอรแอคทีฟ การนําเสนอผลงานมัลติมีเดีย การสรางแบบทดสอบ แบบฝกหัด การประเมินผล การออกรายงาน การใชโปรแกรมประยุกตรวมกับโปรแกรมอื่น และ การประยุกตใชสําหรับการผลิตสื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน ผูจัดทําเอกสารประกอบการสอนหวังเปนอยางยิ่งวา เอกสารประกอบการสอนเลมนี้จะเปน ประโยชนตอผูเรียนและผูที่สนใจ เพื่อใหผูเรียนสามารถนําความรูที่ไดไปประยุกตใชไดในอนาคต และ ขอขอบคุณ สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้น พื้นฐาน (สพฐ.) และสถานศึกษาที่เขารวมโครงการ ผูจัดทํา ปรัชญา นวนแกว 2 มกราคม 2557

  2. สารบัญ หนา คํานํา บทที่ 1บทนํา บทที่ 2หลักการและการออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.1 ทฤษฏีเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.1.1 ทฤษฎีการสื่อสาร 2.1.2 ทฤษฎีการเรียนรูพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) 2.1.3 ทฤษฎีการเรียนรูปญญานิยม (Cognitivism) 2.1.4 ทฤษฎีการสรางองคความรูดวยปญญา หรือ พุทธิปญญานิยม (Constructivism) 2.1.5 ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย (Gagne) 2.2 องคประกอบที่สําคัญที่กอใหเกิดการเรียนรู 2.3 การออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.4 ขั้นตอนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.5 การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรู บทที่ 3 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 1 เริ่มใชงาน Adobe Captivate 3.1 คุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate 3.2 สรุปคุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate 3.3 ความตองการคุณสมบัติของฮารดแวร สําหรับโปรแกรม Adobe Captivate 3.4 หลักการทํางานของโปรแกรม 3.5 การดาวนโหลดโปรแกรม Adobe Captivate 3.6 การติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate 3.7 ขอสังเกตเพิ่มเติมสําหรับการติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate บทที่ 4 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 2 เครื่องมือพื้นฐานและการสรางโปรเจ็คเบื้องตน 4.1 การเรียกโปรแกรม Adobe Captivate 7 1 5 7 9 1.1 ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย 1.2 แนวคิดการจัดการเรียนรู 1.3 สื่อการเรียนการสอน 1.4 บทบาทและคุณลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย 19 19 20 20 20 20 22 23 25 27 29 29 30 31 32 37 45 52

  3. สารบัญ หนา 53 73 74 78 บทที่ 5 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 3 การสรางโปรเจ็คและการนําเขาขอมูลจากโปรแกรมอื่น 5.1 การสรางโปรเจ็ครูปแบบตางๆ 5.2 การตั้งคาเครื่องคอมพิวเตอร จอภาพและการแสดงผล 5.3 Software Simulation 5.4 Video Demo 5.5 Blank Project 5.6 Form Microsoft® PowerPoint 5.7 Image Slideshow 5.8 Project Template 5.9 สไดลรูปแบบตางๆ และการกําหนดคุณสมบัติของสไลด 5.10 ประเภทของสไลด 5.11 การกําหนดคุณสมบัติของสไลด 5.12 การจัดการเกี่ยวกับสไลด บทที่ 6 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 4 การบันทึกเสียงและการแทรกเสียง 6.1 เสียงคืออะไร 6.2 รูปแบบและลักษณะของเสียง 6.3 รูปแบบของเสียงที่ใชในสื่อมัลติมีเดีย 6.4 การตั้งคาการบันทึกเสียง (Audio Setting) 6.5 การบันทึกเสียงใหสไลด 6.6 การบันทึกเสียงลงสไลดมากกวา 1 สไลด 6.7 การบันทึกเสียงเปนเสียงพื้นหลัง 6.8 การบันทึกเสียงใหวัตถุ 6.9 การแทรกเสียงใหสไลด 6.10 การแทรกเสียงพื้นหลัง 6.11 การแทรกเสียงใหวัตถุ 6.12 การตกแตงไฟลเสียงใหสไลด 4.2 เครื่องมือพื้นฐานในการใชงานโปรแกรม Adobe Captivate 7 4.3 สรางไฟลงาน Adobe Captive Project 4.4 รูปแบบของ Adobe Captive Project 4.5 การตั้งคาไฟล (Project Preferences) 83 83 86 93 96 98 101 104 105 105 106 110 131 131 132 133 135 136 138 139 140 142 143 145

  4. สารบัญ หนา 146 147 148 150 151 151 152 153 153 บทที่ 7การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 5 ตัวแปรและแอคชั่น 7.1 ตัวแปรระบบ (System Variable) 7.2 ตัวแปรประเภท Movie Information 7.3 ตัวแปรประเภท Movie Control 7.4 ตัวแปรประเภท Movie MetaData 7.5 ตัวแปรประเภท Quizzing 7.6 ตัวแปรประเภท System Information 7.7 ตัวแปรยูสเซอร 7.8 การแทรกตัวแปรระบบเขามาใชงาน 7.9 การแทรกตัวแปรยูสเซอรเขามาใชงาน 7.10 การสรางเงื่อนไขและกําหนดตัวแปรขั้นสูง 7.11 การลบและแกไขตัวแปรขั้นสูง (Advance Action) บทที่ 8 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 6 การสรางแบบทดสอบ 8.1 แบบทดสอบคืออะไร 8.2 ลักษณะและประเภทของแบบทดสอบ 8.3 ประเภทของแบบทดสอบสําหรับสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ ที่อยูภายในโปรแกรม Adobe Captivate 8.4 การตั้งคาแบบทดสอบ 8.5 การสรางแบบทดสอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice) 8.6 การสรางแบบทดสอบแบบถูกหรือผิด (True/False) 8.7 การสรางแบบทดสอบแบบเติมคําในชองวาง (Fill-In-The-Blank) 6.13 การปรับแตงแกไขไฟลเสียงพื้นหลัง 6.14 การตกแตงแกไขไฟลเสียงใหวัตถุ 6.15 การปรับระดับเสียง 6.16 การเพิ่มปุมควบคุมใหบทบรรยาย 6.17 การลบไฟลเสียงออกจากสไลด 6.18 การลบไฟลเสียงพื้นหลัง 6.19 การลบไฟลเสียงออกจากวัตถุ 6.20 การแสดงรายละเอียดของไฟลเสียงในสไลด 6.21 การสงออกไฟลเสียง 157 160 161 162 164 165 166 169 171 175 182 187 187 188 189 194 198 201

  5. สารบัญ หนา 205 208 212 216 220 223 บทที่ 9 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 7 การแกไขตกแตงโปรเจ็ค 9.1 การกําหนดรายละเอียดใหโปรเจ็ค 9.2 การกําหนดคุณภาพการแสดงโปรเจ็ค 9.3 การกําหนดคาการสงออกโปรเจ็ค 9.4 การกําหนดจุดเริ่มตนและสิ้นสุดของโปรเจ็ค 9.5 การกําหนดคาเริ่มตนใหกับสไลดและวัตถุ 9.6 การบันทึกคา Preferences เก็บไว 9.7 การนําคา Preferences ที่บันทึกไวมาใชงาน 9.8 การสรางแมแบบโปรเจ็ค (Template) 9.9 การบันทึกแมแบบโปรเจ็ค 9.10 การนําแมแบบมาใชงาน 9.11 การปรับแตง Skin (Playback Control) 9.12 การสรางตารางสารบัญ (TCC : Table Of Contents) 9.13 การกําหนดหัวขอหลักและหัวขอยอย 9.14 การปรับแตงตารางสารบัญ 9.15 การเพิ่มขอมูลโปรเจ็คในตารางสารบัญ 9.16 การรวบรวมโปรเจ็ค (Aggregator Project) 9.17 ขั้นตอนการรวบรวมโปรเจ็ค 9.18 ขั้นตอนการสงออกไฟล บทที่ 10การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 8 การสงออกและการแกไขโปรเจ็ค 10.1 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบไฟล SWF และ HTML5 10.2 การตรวจสอบการสงออกไฟลแบบ HTML5 10.3 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบไฟล Executable 10.4 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบไฟล MP4 8.8 การสรางแบบทดสอบแบบเติมคําหรือประโยคสั้นๆ (Short Answer) 8.9 การสรางแบบทดสอบแบบจับคู (Matching) 8.10 การสรางแบบทดสอบแบบชี้จุดตําแหนงหรือจับผิดภาพ (Hot Spot) 8.11 การสรางแบบทดสอบแบบเรียงลําดับกอนหลัง (Sequence) 8.12 การสรางแบบทดสอบแบบประเมินการใหคะแนน (Rating Scale : Likert) 8.13 การสรางแบบทดสอบแบบสุม (Random Questions) 231 232 233 235 236 238 239 240 242 243 244 246 247 249 251 253 253 256 261 264 265 267

  6. สารบัญ หนา 269 273 275 280 281 283 บรรณานุกรม ดัชนีรูปภาพ ดัชนีตาราง 10.5 การสงออกโปรเจ็คผาน E-Mail 10.6 การสงออกโปรเจ็คเขาเซิรฟเวอรโดยใช FTP 10.7 การสงออกโปรเจ็คในรูปแบบ Microsoft Word 10.8 วิธีการสงออกโปรเจ็คในรูปแบบ Microsoft Word 10.9 การสงออกโปรเจ็คสําหรับ Reviews 10.10 การกําหนดคา Preferences ใหโฟลเดอร Comments

  7. บทที่ 1 บทนํา ปจจุบันมีการพัฒนารูปแบบของมัลติมีเดียใหสอดคลองกับทฤษฎีการเรียนรูมากมาย สําหรับ มัลติมีเดียเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เปนสวนหนึ่งของรูปแบบบทเรียนที่อํานวยความสะดวกใหกับ ผูเรียนและผูสอน นอกจากนั้นยังรวบรวม เนื้อหา คําถาม คําตอบ กระบวนการเรียน สื่อตางๆ ที่มี ความนาสนใจ ดึงดูดผูเรียนใหอยูกับเนื้อหาที่เขาใจยาก ชวยอธิบายสิ่งที่ไมสามารถสัมผัสหรือมองดวย สายตาปกติได และเปนการกระตุนใหผูเรียนเกิดการอยากสํารวจ คิดคน สืบคน รูจักสรางและ ออกแบบรูปแบบการเรียนของตนเองตามความสนใจ ซึ่งแนวคิดเหลานี้ตางสอดคลองกับทฤษฎีการ เรียนรูของนักปรัชญามากมาย 1.1ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) ตามพจนานุกรมศัพทคอมพิวเตอรฉบับราชบัณฑิตยสถาน แปลวา สื่อประสม หรือ สื่อหลายแบบหมายถึงการนําสื่อหรืออุปกรณหลาย ๆ ประเภท เชน ขอความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ มาใชรวมกัน เพื่อเสริมใหเกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการทํางานตอมา เมื่อคอมพิวเตอรถูกนํามาใชมากขึ้นทําใหความสามารถในการนําเสนอ ทั้งภาพนิ่ง เสียง ขอความ ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ อินเทอรเน็ต สังคมออนไลน มีความหลากหลาย สงผลใหความหมายของสื่อ ประสมเปลี่ยนแปลงตามไป นอกจากนี้การใชคอมพิวเตอรควบคุมอุปกรณอื่น เชน เครื่องเลนวิดีโอเทปเสียง ซีดีรอม กลองดิจิตอลโทรทัศนใหทํางานรวมกัน จําเปนตองอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร (Software) และ อุปกรณ (Hardware) ประกอบกัน หรืออาจเรียกวา “สถานีปฏิบัติการมัลติมีเดีย (Multimedia workstation)” รูปที่ 1.1 สวนประกอบของสื่อมัลติมีเดีย (ที่มา: http://fungbintwo.blogspot.com/2009/11/multimedia.html)

  8. 2 นักการศึกษาและความหมายของสื่อมัลติมีเดีย พิสุทธา อารีราษฏร(2551)กลาววา การพัฒนาซอฟตแวรทางการศึกษา โดยทั่วไป เปนการ พัฒนาบทเรียนเพื่อนําไปใชในการเรียนการสอน เนื่องจากบทเรียนเปนสื่อที่นําไปใชในการสอนจริง แทนครูผูสอน ดังนั้นบทเรียนที่พัฒนาขึ้นจะตองเปนบทเรียนที่มีคุณภาพ มีประสิทธิภาพ มีเนื้อหา ครบถวนและสอดคลองกับวัตถุประสงคของบทเรียน รูปที่ 1.2 สื่อมัลติมีเดีย (ที่มา:http://jatupo5604music.blogspot.com) ถนอมพร เลาหจรัสแสง(2550) กลาววา การกาวเขาสูยุคแหงสารสนเทศทําใหเกิดความ จําเปนในการปรับเปลี่ยนรูปแบบและวิธีการในการศึกษา การเรียนการสอน การเรียนรูของคนใน สังคม เพื่อใหเทาทันตอการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ซึ่งรูปแบบและวิธีการจะมีลักษณะที่แตกตางจาก เดิม เรียกวา Unconventional Education หรือ การศึกษาที่แตกตาง การเรียนรูจะไมใชแคการ จดจํา เขาใจเนื้อหา หรือการทําขอสอบไดดี หากจุดมุงเนน ไดแก การที่ผูเรียนมีความสามารถในการ เขาใจวิธีการเรียนรู (learning how to learn) ของตนเองไดอยางมีประสิทธิภาพ และอยางตอเนื่อง ตลอดชีวิต รูปที่ 1.3 สื่อมัลติมีเดียสมัยใหม (ที่มา: http://mindcater.com/new-hi-technical-computer-technology-2014)

  9. 3 ดิเรก ธีระภูธร (2545) คอมพิวเตอรชวยสอนเปนกระบวนการเรียนการสอน โดยใช สื่อคอมพิวเตอร ในการนําเสนอเนื้อหาเรื่องราวตางๆ มีลักษณะเปนการเรียนโดยตรง และเปนการ เรียน แบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive) คือสามารถโตตอบระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอรได เชนเดียวกับการสอนระหวางครูกับนักเรียนที่อยูในหองตามปกติ คอมพิวเตอรชวยสอนมีหลาย ประเภทตามวัตถุประสงคที่จะใหนักเรียนไดเรียน กลาวคือ ประเภทติวเตอร ประเภทแบบฝกหัด ประเภทการจําลอง ประเภทเกมประเภทแบบทดสอบซึ่งในแตละประเภทก็มีจุดมุงหมายในการให ความรูแกผูเรียนแตวิธีการที่แตกตางกันไป ขอดีของการใชคอมพิวเตอรชวยสอนคือชวยลดความ แตกตางระหวางผูเรียน เชนผูที่มีผลการเรียนต่ํา ก็สามารถชดเชยโดยการเรียนจากบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนได และสําหรับผูมีผลการเรียนสูงก็สามารถเรียนเสริมบทเรียนหรือเรียนลวงหนา กอนที่ผูสอนจะทําการสอนก็ได รูปที่ 1.4บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน (ที่มา: http://www.vcharkarn.com/vblog/35660) บุปผชาติ ทัฬหิกรณ (2544) กลาววา เพื่อใหการพัฒนาสื่อมีประสิทธิภาพมากขึ้น ผูสอนควร พัฒนาคุณลักษณะสื่อใหสามารถเรียนรูไดบนเครือขาย ซึ่งสื่อบนเครือขายเปนสื่อที่มีศักยภาพในการ สื่อสารสูง และรวดเร็วมีลักษณะเปนขอความหลายมิติ (Hypertext) และมีการเชื่อมโยงขอมูลซึ่งกัน และกัน ที่เรียกวา การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) ทําใหผูเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธกับบุคคลอื่น มีการสื่อสารกันสองทางระหวางผูเรียนกับสื่อการเรียนรู ผูเรียนกับผูเรียน ผูเรียนกับผูสอน และบุคคล อื่นที่เกี่ยวของอีกดวย

  10. 4 รูปที่ 1.5 การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) (ที่มา: http://withfriendship.com/user/kethan123/hyperlink.php) รูปที่ 1.6Cloud Computing การเชื่อมโยงกลุมเมฆ (ที่มา: http://www.uni.net.th/backend/uninews/print.php?name=2012111122) จากความหมายที่หลากหลายของนักการศึกษา สามารถสรุปไดวา การนําสื่อมัลติมีเดียไป ประยุกตใชกับการเรียนการสอนนั้น สิ่งที่สําคัญประกอบดวย ผูเรียน ผูสอน บทเรียน เครื่องมือ และ กระบวนการจัดการเรียนการสอน การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย นอกจากจะตองคํานึงถึงประสิทธิภาพแลว ยังตองประยุกตใหเขากับเหตุการณ สังคมโลก พฤติกรรมผูเรียน การมีปฏิสัมพันธ การโตตอบระหวาง ผูเรียนกับคอมพิวเตอร กลายเปนเครือขายสังคมและการเรียนรู หรือการเชื่อมโยงหลายมิติ

  11. 5 1.2แนวคิดการจัดการเรียนรู 1.2.1แนวคิดการจัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ สํานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแหงชาติ (2542) ไดสรุปแนวคิดการ จัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญวา มีทักษะการแสวงหาความรูและสามารถนํา ความรูไปประยุกตใชในชีวิตจริงได รูปที่ 1.7 การจัดการเรียนรูตามแนวคิดแบบมอนเตสเซอรี่ (ที่มา: http://www.dusitcenter.org/dusitwebs/plan/news.php?id=1973) 1.2.2หลักการในการจัดการเรียนรูที่ยึดเปนเรียนเปนสําคัญ ประกอบดวย 1.2.2.1ผูเรียนทุกคนสามารถเรียนรูและพัฒนาได 1.2.2.2เปาหมายการเรียนรู เพื่อพัฒนาผูเรียนใหเปนมนุษยที่สมบูรณทั้งรางกาย จิตใจ สติปญญา ความรูและคุณธรรม 1.2.2.3ใหผูเรียนเรียนรูในสิ่งที่มีความหมาย สามารถนําไปใชประโยชนได 1.2.2.4การเรียนรูเกิดขึ้นไดทุกที ทุกเวลา และตอเนื่องตลอดชีวิต 1.2.2.5ใหผูเรียน เรียนรูจากการไดคิด ปฏิบัติ และสรุปความดวยตนเอง รูปที่ 1.8 การเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ (ที่มา: http://www.gotoknow.org/posts/412318)

  12. 6 1.2.3วิธีการจัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ ประกอบดวย การศึกษาผูเรียนเปนรายบุคคล เพื่อเปนขอมูลในการพัฒนา ผูเรียน ใหเต็มศักยภาพ โดยพิจารณาในเรื่องตอไปนี้ 1.2.3.1วุฒิภาวะทางอารมณ 1.2.3.2พหุปญญา 1.2.3.3พัฒนาการและศักยภาพดานตางๆ 1.2.3.4วิธีการเรียนรูของแตละคน 1.2.3.5ความสนใจและความถนัด 1.2.3.6สภาพความเปนอยูและครอบครัว 1.2.3.7ปญหา ขอจํากัด 1.2.3.8ความตองการในการพัฒนา รูปที่ 1.9 การเรียนรูจาการจัดกิจกรรมโดยยึดผูเรียนเปนสําคัญ (ที่มา: http://www.gotoknow.org/posts/412318) 1.2.4การจัดการเรียนรูใหผูเรียนไดพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ มีวิธีการดังตอไปนี้ 1.2.4.1จัดหลักสูตรที่สนองความตองการ เชื่อมโยงกับชีวิตจริงของผูเรียน 1.2.4.2ออกแบบการจัดการเรียนรูใหผูเรียนพัฒนาเต็มศักยภาพและใหสอดคลอง กับการเรียน 5 ลักษณะ ประกอบดวย การเรียนรูอยางมีความสุข การ เรียนรูจากการคิดและปฏิบัติจริง การเรียนรูรวมกับบุคคลอื่น การเรียนรู แบบองครวม และการเรียนรูกระบวนการจัดการเรียนรูของตนเอง 1.2.4.3จัดการเรียนรูใหผูเรียนไดเรียนรูอยางครบวงจร 1.2.4.4ใชแหลงการเรียนรูที่หลากหลาย เหมาะกับธรรมชาติของผูเรียน 1.2.4.5ประเมินผูเรียนจากพัฒนาการ พฤติกรรมตามสภาพความจริงดวยวิธีการ และเครื่องมือที่หลากหลาย 1.2.4.6ใชกระบวนการวิจัยเปนเครื่องมือหนึ่งของกระบวนการเรียนรู 1.2.4.7จัดการเรียนรูอยางเปนระบบ ดวยรูปแบบ วิธีการ เทคนิคการจัดการเรียน การสอนอยางหลากหลายเหมาะสมกับผูเรียน

  13. 7 1.2.5รูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ มีดังนี้ 1.2.5.1การเรียนรูแบบสืบสวนสอบสวน 1.2.5.2การเรียนรูแบบการใชเหตุผลเชิงจริยธรรม 1.2.5.3การเรียนรูแบบมีสวนรวม 1.2.5.4การเรียนรูโดยใชแผนการออกแบบประสบการณ 1.2.5.5การเรียนรูแบบโครงงาน 1.2.5.6การเรียนรูการคิดเชิงอุปนัย 1.2.5.7การเรียนรูแบบคนควาเปนกลุม 1.2.5.8การเรียนรูแบบความคิดรวบยอด 1.2.5.9การเรียนรูแบบมุงประสบการณ 1.2.5.10การเรียนรูโดยการคนพบ 1.2.5.11การเรียนรูที่บาน รูปที่ 1.10รูปแบบการเรียนรูแบบโครงงาน (ที่มา: http://www.panaya-kindergarten.com/education_patthanakan.html) 1.3สื่อการเรียนการสอน ในการจัดการเรียนการสอน สิ่งสําคัญในการสื่อสาร ประกอบดวย ผูสง ผูรับ เนื้อหาบทเรียน (สาร) และชองทางในการสงสาร หรือ สื่อ นั้นเอง การจัดการเรียนการสอนในลักษณะเดิมที่เนนการ บรรยาย การอธิบายใหผูเรียนเขาใจ อาจสรางความเบื่อหนาย จําเจ การนําสื่ออื่น เชน ภาพ แผนภูมิ ขอความ เสียง จึงเปนเครื่องมือที่สําคัญในการดึงดูดความสนใจผูเรียน สื่อการเรียนการสอนในที่นี้จึงหมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ หรือเทคโนโลยี ประกอบกับ รูปแบบวิธีการเรียนการสอน ผสานตัวกลางที่ชวยในการนําความรู จากผูสอนหรือแหลงเรียนรู สง ตอไปถึงผูเรียน เพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตามจุดประสงคที่กําหนดไวอยางถูกตองและมี ประสิทธิภาพ

  14. 8 การนําสื่อมัลติมีเดียเขามาใชในการเรียนการสอน เกิดจากการนําเนื้อหาบทเรียน เรื่องราว ตาง ๆ ที่จะใชสอนและบรรยายในชั้นเรียน สรางเปนบทเรียนโดยการใชภาพถาย ภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหว เสียงบรรยาย และเสียงประกอบ บรรจุลงไปในบทเรียนผูเรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ กับบทเรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาตามลําดับที่ตนตองการ รูปที่ 1.11 ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน (ที่มา: http://www.fanmath.com/about/best-learning-system) รูปที่ 1.12ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน (ที่มา: http://www.fanmath.com/2012/12/fanmath-classroom)

  15. 9 1.4บทบาทและคุณลักษณะสื่อมัลติมีเดีย 1.4.1บทบาทของสื่อมัลติมีเดียในฐานะคอมพิวเตอรชวยสอน เทคโนโลยีสารสนเทศนั้นเขามามีบทบาทตอชีวิตประจําวันมากขึ้น สังเกตไดตั้งแตตื่นนอน ตอนเชาจนเขานอนในตอนกลางคืน การใชเครื่องคอมพิวเตอรในสํานักงาน สถานที่ราชการ การ ควบคุมสัญญาไฟจราจร ระบบฐานขอมูล ประวัติการรักษาในโรงพยาบาล และอื่นๆมากมาย เทคโนโลยีสารสนเทศถูกนํามาประยุกตใชอยางแพรหลาย ในวงการการศึกษาก็เชนเดียวกัน มีการนํา เครื่องมือ และเทคโลยีตางๆ มาใช หรือที่คนทั่วไปรูจักคือ เทคโนโลยีทางการศึกษา หรือ นวัตกรรม ทางการศึกษา รูปที่ 1.13 เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา (ที่มา: http://pathima0212.blogspot.com) เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา เปนผลของความเจริญในดานตางๆ ซึ่งเกิดจาก การศึกษา คนควา ทดลอง ประดิษฐคิดคนสิ่งตางๆ โดยอาศัยความรูทางวิทยาศาสตร มาประยุกตใช ในการพัฒนาที่เกี่ยวของกับการศึกษา ทั้งนี้พัฒนาการของเทคโนโลยีการศึกษานั้น มีความยาวนาน ตั้งแตสมัยของชาวกรีก แตไมวาจะยุคใดสมัยใด สิ่งที่เปนสวนสําคัญของเทคโนโลยีและนวัตกรรมทาง การศึกษาก็คือ สื่อการสอนนั้นเอง สื่อเพื่อการศึกษาสมัยใหมมีความหลากหลายและนาสนใจ หนึ่งในนั้นคือ สื่อมัลติมีเดียหรือ สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา หมายถึง รูปแบบ หรือ โปรแกรมคอมพิวเตอรที่ออกแบบสําหรับใชในการ เรียนการสอน โดยผูออกแบบ หรือกลุมพัฒนาไดบูรณาการเอาขอมูลตาง ๆ เชน ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ และขอความ รวมเขาเปนองคประกอบเพื่อสื่อสาร และสราง ประสบการณ เพื่อใหเกิดการเรียนรูมีประสิทธิภาพนั่นเอง

  16. 10 1.4.2บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี 2 ประเภทดังนี้ 1.4.2.1สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอขอมูล นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุมนี้คือ สกินเนอร (B.F. Skinner) เชื่อวา การเรียนรูของ มนุษยเปนสิ่งที่สามารถสังเกตไดจากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมี แนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธระหวางสิ่งเรา และการตอบสนอง การใหการเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อวา การเรียนรูเกิดจากการที่มนุษยตอบสนองตอสิ่งเรา และพฤติกรรมการตอบสนองจะเขมขนขึ้นหาก ไดรับการเสริมแรงที่เหมาะสมเปนโปรแกรมคอมพิวเตอรที่ออกแบบ เพื่อใชในการนําเสนอขอมูลสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใชคอมพิวเตอรรวมเปนฐานในการนําเสนอขอมูลดวย เชน ควบคุมการ เสนอภาพสไลดมัลติวิชั่น ควบคุมการนําเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโตตอบ (Interactive Video) และเครื่องเลนซีดี-รอม ใหเสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยูบน จอคอมพิวเตอร สวนใหญจะอยูในรูปการสื่อสารทางเดียว รูปที่ 1.14ตัวอยางสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอขอมูล (ที่มา: http://www.kmitl.ac.th/agritech/nutthakorn/sproject/kit/index.html) 1.4.2.2สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง หรือแหลงเรียนรู หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอรที่ ออกแบบ โดยใชคอมพิวเตอรเปนฐานในการผลิตแฟมสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และนําเสนอแฟมที่ ผลิตแลวแกผูศึกษา ผูศึกษาก็เพียงแตเปดแฟมเพื่อเรียน หรือใชงาน ตามที่โปรแกรมสําเร็จรูปกําหนด ไว ก็จะไดเนื้อหาลักษณะตาง ๆ อยางครบถวน โดยการนําเสนอขอมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้ จะเปนไปใน ลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ (Interactive)

  17. 11 รูปที่ 1.15สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง (ที่มา: http://www.myfirstbrain.com/student_view.aspx?ID=92706) 1.4.3ลักษณะของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาแบงเปน 3 ลักษณะ 1.4.3.1คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) เปนสื่อมัลติมีเดียที่เนน การใชงานในเครื่องเดี่ยว (Stand Alone) โดยมีการออกแบบใหมีกิจกรรมในรูปแบบตาง ๆ ที่เนน ให ผูเรียนมีปฏิสัมพันธ (Interaction) กับบทเรียน พรอมทั้งไดรับผลยอนกลับ (Feedback) อยาง ทันทีทันใด รวมทั้งสามารถประเมิน และตรวจสอบความเขาใจของผูเรียนไดตลอดเวลา โดยมี เปาหมายสําคัญ ในการเปนบทเรียนที่ชวยใหผูเรียน เกิดการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพ สามารถ ดึงดูดความสนใจของผูเรียน และกระตุนใหผูเรียนอยากเรียนรูซึ่งสวนใหญแลวรูปแบบการเรียนนี้ มักจะไดรับการบันทึกไวบนแผนซีดีรอม รูปที่ 1.16คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI) (ที่มา: http://www.cai-dd.com)

  18. 12 1.4.3.2การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย (Web Based Instruction : WBI) การเรียนการสอนผานระบบเครือขายหรือการสอนบนเว็บ (Web Based Instruction : WBI) เปนสื่อมัลติมีเดียที่เนนการใชงานในระบบเครือขายอินเทอรเน็ต หรืออินทราเน็ต เปนการ ผสมผสานระหวางเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ทางการเรียนรู และแกปญหาในเรื่องขอจํากัดดานสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกตใช คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด ไวด เว็บ ในการจัดการสภาพแวดลอมที่สงเสริมและสนับสนุนการ เรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนที่จัดผานเว็บนี้ อาจเปนบางสวนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียน การสอนก็ได รูปที่ 1.17 การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย หรือการสอนบนเว็บ (ที่มา:https://www.khanacademy.org) 1.4.3.3E–Learning E–Learning คือ การเรียนการสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได ซึ่งใชการถายทอดเนื้อหา ผานทางอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ไมวาจะเปน คอมพิวเตอร เครือขายอินเทอรเน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได ซึ่งเนื้อหา สารสนเทศอาจอยูในรูปแบบการเรียนที่เราคุนเคยกันมาพอสมควร เชน คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน (On-line Learning) การเรียนทางไกลผานดาวเทียม หรือ อาจอยูในลักษณะที่ยังไมคอยเปนที่ แพรหลายนัก เชน การเรียนจากวิดีทัศน ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เปนตน

  19. 13 รูปที่ 1.18 ระบบ E-Leaningมหาวิทยาลัยพะเยา (ที่มา: http://www.lms.up.ac.th) ในปจจุบันคนสวนใหญเมื่อกลาวถึง e-Learning จะหมายเฉพาะถึงการเรียนเนื้อหาหรือ สารสนเทศ ซึ่งออกแบบมาสําหรับการสอนหรือการอบรม ซึ่งใชเทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการถายทอดเนื้อหา และเทคโนโลยีระบบการจัดการคอรส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนดานตางๆ โดยผูเรียนที่เรียนจาก e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน หรือจากแผนซีดี-รอม ก็ได นอกจากนี้ เนื้อหาสารสนเทศ ของ e-Learning สามารถนําเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และ เทคโนโลยีเชิงโตตอบ (Interactive Technology)

  20. 14 1.4.4คุณลักษณะของสื่อมัลติมีเดีย คุณลักษณะสําคัญ 4 ประการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเองที่สมบูรณ ไดแก 1.4.4.1สารสนเทศ (Information) สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระ (content) ที่ไดรับการเรียบเรียงแลวเปน อยางดี ซึ่งทําใหผูเรียนเกิดการเรียนรูหรือไดรับทักษะอยางหนึ่งอยางใดที่ผูสรางไดกําหนดวัตถุประสงค ไว โดยอาจจะนําเสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางออมก็ได รูปที่ 1.19เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) (ที่มา: http://www.123rf.com/photo_11983586) 1.4.4.2ความแตกตางระหวางบุคคล (Individualization) ความแตกตางระหวางบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกตางระหวาง บุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู คือลักษณะสําคัญของคอมพิวเตอร ชวยสอน โดยผูเรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสม กับตนเองได เชน สามารถควบคุมเนื้อหา ควบคุมลําดับของการเรียน ควบคุมการฝกปฏิบัติ หรือการ ทดสอบ เปนตน 1.4.4.3การมีปฏิสัมพันธ (Interaction) เนื่องจากผูเรียนจะเกิดการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากไดมีการโตตอบหรือ ปฏิสัมพันธกับผูสอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเปนอยางดีจะเอื้ออํานวยใหเกิด การโตตอบระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอรชวยสอนอยางตอเนื่องและตลอดทั้งบทเรียนการอนุญาตให ผูเรียนเพียงแตคลิ๊กเปลี่ยนหนาจอไปเรื่อยๆทีละหนา ไมถือวาเปนปฏิสัมพันธที่เพียพอสําหรับการ เรียนรู แตตองมีการใหผูเรียนไดใชเวลาในสนของการคิดวิเคราะหและสรางสรรคเพื่อใหไดมาซึ่ง กิจกรรมการเรียนนั้นๆ

  21. 15 รูปที่ 1.20การมีปฏิสัมพันธตอผูเรียน (ที่มา: http://www.thehindu.com/metroplus/bridging-the-divide/article5003379.ece) 1.4.4.4ผลปอนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) การใหผลปอนกลับนี้เปนสิ่งที่ทําใหคอมพิวเตอรชวยสอนแตกตางไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอม สวนใหญ ซึ่งไดมีการนําเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งตางๆ แตไมไดมีการประเมินความเขาใจ ของผูเรียน ไมวาจะอยูในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝกหัด หรือการตรวจสอบความเขาใจใน รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง จึงทําใหมัลติมีเดีย-ซีดีรอมเหลานั้น ถูกจัดวาเปน มัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอ ขอมูล (Presentation Media) ไมใชคอมพิวเตอรชวยสอน รูปที่ 1.21การเสริมแรงผูเรียนโดยการใหผลปอนกลับโดยทันที (ที่มา: http://yesican-specializedacademicsupport.blogspot.com/2013/11)

  22. 16 เอกสารอางอิง กิดานันท มลิทอง.(2548). ไอซีทีเพื่อการศึกษา.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ. คณะกรรมการการประถมศึกษาแหงชาติ, สํานักงาน. (2542). กลุมพลังการเรียนแบบรวมมือ. กรุงเทพมหานคร : คุรุสภา ลาดพราว. คณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ, สํานักงาน.(2553).พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 และที่แกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 3) พ.ศ.2553.กรุงเทพมหานคร : สํานัก นายกรัฐมนตรี. ดิเรก ธีระภูธร. (2545). การใชคอมพิวเตอรในวงการศึกษา.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ ถนอมพร เลาหจรัสแสง.(2550). รายงานวิจัยเรื่องการบูรณาการเทคโนโลยี e-Learning ประเภท เกมในชั้นเรียน.สถานบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเชียงใหม. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2545). Design e-Learning: หลักการออกแบบและการสรางเว็บเพื่อ การเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2543). คอมพิวเตอรชวยสอน.กรุงเทพมหานคร : วงศกมลโพรดักชั่น. ทิศนาแขมมณี.(2546). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. บุปผชาติ ทัฬหิกรณและคณะ. (2544). ความรูเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : ศูนยพัฒนาหนังสือ พิสุทธา อารีราษฎร. (2551). การพัฒนาซอฟแวรทางการศึกษา.มหาสารคาม: อภิชาตการพิมพ ราชบัณฑิตยสถาน.(2546). พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๔๒.กรุงเทพมหานคร : นานมีบุคสพับลิเคชั่นส. อางอิงรูปภาพ รูปที่ 1.1 สวนประกอบของสื่อมัลติมีเดีย, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://fungbintwo.blogspot.com/2009/11/multimedia.html) รูปที่ 1.2สื่อมัลติมีเดีย, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://jatupo5604music.blogspot .com) รูปที่ 1.3 สื่อมัลติมีเดียสมัยใหม, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://mindcater.com/new-hi-technical-computer-technology-2014) รูปที่ 1.4บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.vcharkarn.com/vblog/3566) รูปที่ 1.5การเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) , สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://withfriendship.com/user/kethan123/hyperlink.php) รูปที่ 1.6 Cloud Computing การเชื่อมโยงกลุมเมฆ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.uni.net.th/backend/uninews/print.php?name=2012111122) รูปที่ 1.7 การจัดการเรียนรูตามแนวคิดแบบมอนเตสเซอรี่, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.dusitcenter.org/dusitwebs/plan/news.php?id=1973)

  23. 17 อางอิงรูปภาพ รูปที่ 1.8 การเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.gotoknow.org/posts/412318) รูปที่ 1.9การเรียนรูจาการจัดกิจกรรมโดยยึดผูเรียนเปนสําคัญ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.gotoknow.org/posts/412318) รูปที่ 1.10รูปแบบการเรียนรูแบบโครงงาน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.panaya-kindergarten.com/education_patthanakan.html) รูปที่ 1.11 ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.fanmath.com/about/best-learning-system) รูปที่ 1.12ตัวอยางการนําสื่อมัลติมีเดียมาใชในการเรียนการสอน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.fanmath.com/2012/12/fanmath-classroom) รูปที่ 1.13 เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://pathima0212.blogspot.com) รูปที่ 1.14ตัวอยางสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอขอมูล, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.kmitl.ac.th/agritech/nutthakorn/sproject/kit/index.html) รูปที่ 1.15สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรูดวยตนเอง, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.myfirstbrain.com/student_view.aspx?ID=92706) รูปที่ 1.16คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI), สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.cai-dd.com) รูปที่ 1.17 การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย หรือการสอนบนเว็บ, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (https://www.khanacademy.org) รูปที่ 1.18 ระบบ E-Leaning มหาวิทยาลัยพะเยา, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.lms.up.ac.th) รูปที่ 1.19เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology), สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.123rf.com/photo_11983586) รูปที่ 1.20การมีปฏิสัมพันธตอผูเรียน, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://www.thehindu.com/metroplus/bridging-the- divide/article5003379.ece) รูปที่ 1.21การเสริมแรงผูเรียนโดยการใหผลปอนกลับโดยทันที, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://yesican-specializedacademicsupport.blogspot.com/2013/11)

  24. 18

  25. บทที่ 2 หลักการและการออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ ในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธใหมีคุณภาพและประสิทธิภาพจําเปนอยางยิ่งที่ ตองศึกษาหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวของ เพื่อใหสื่อมีความถูกตอง สอดคลองและตอเนื่องการอาศัย ความรูเฉพาะดานทฤษฎีทางจิตวิทยา รูปแบบการเรียนรู ลักษณะเฉพาะของสื่อมัลติมีเดีย และทฤษฎี ที่นักการศึกษายอมรับ จะเปนสวนสําคัญที่ทําใหสื่อมัลติมีเดียมีความนาสนใจตอผูเรียน นอกจากนั้นการพัฒนาสื่อการเรียนรูโดยไรแนวทางหรือหลักการทําใหการวางแผน ระยะเวลาในการพัฒนาคลาดเคลื่อน หรือ ผิดพลาดอีกทั้งผลกระทบจากผลลัพธที่ไมเปนไปตาม วัตถุประสงคที่กําหนด อาจกอใหเกิดปญหากับผูเรียน อยางไรก็ตามกระบวนการพัฒนาสื่อการเรียนรู สามารถปรับปรุงแกไขได หากมีการวางโครงการหรือออกแบบสื่อไวอยางถูกตอง 2.1ทฤษฏีเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ 2.1.1ทฤษฎีการสื่อสาร การสื่อสาร หรือ การสื่อความหมาย (Communication) หมายถึง การถายทอดเรื่องราว การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การแสดงออกของความคิดและความรูสึก เพื่อการติดตอสื่อสารขอมูลซึ่ง กันและกัน (กิดานันท มลิทอง, 2540) รูปแบบของการสื่อสาร แบงไดเปน 2 รูปแบบ คือ 2.1.1.1การสื่อสารทางเดียว (One-Way Communication) การสื่อสารทางเดียวเปนการสงสารหรือสื่อความหมายไปยังผูรับเพียงฝายเดียว โดยที่ผูรับไม สามารถตอบสนองทันที (Immediate Response) กับผูสง แตอาจจะมีผลปอนกลับไปยังผูสงใน ภายหลังได การสื่อสารในรูปแบบนี้จึงเปนการที่ผูสงและผูรับไมสามารถมีปฏิสัมพันธแบบทันที 2.1.1.2การสื่อสารสองทาง (Two-Way Communication) การสื่อสารสองทางเปนการสื่อสารหรือการสื่อความหมายที่ผูรับมีโอกาสตอบสนองมายังผูสง ไดในทันทีโดยที่ผูสงและผูรับอาจจะอยูตอหนากันหรืออาจอยูคนละสถานที่ก็ได แตทั้งสองฝายจะ สามารถมีการเจรจาหรือการโตตอบกันไปมา โดยที่ตางฝายตางผลัดกันทําหนาที่เปนทั้งผูสงและผูรับ ในเวลาเดียวกัน ดังนั้น ในการที่จะเกิดการเรียนรูขึ้นไดนี้ พบวาตองอาศัยกระบวนการของการสื่อสารใน รูปแบบของการสื่อสารทางเดียวและสองทาง ในลักษณะของการใหสิ่งเราเพื่อกระตุนใหผูเรียนมีการ แปลความหมายของเนื้อหาบทเรียนและใหมีการตอบสนองเพื่อเกิดเปนการเรียนรูลักษณะของสิ่งเรา และการตอบสนองในการสื่อสารหมายถึง การที่ผูสอนใหสิ่งเราหรือสงแรงกระตุนไปยังผูเรียนเพื่อให ผูเรียนมีการตอบสนองออกมา โดยผูสอนอาจใชสื่อโสตทัศนูปกรณตาง ๆ เชน คอมพิวเตอร เปนผูสง เนื้อหาบทเรียน สวนการตอบสนองของผูเรียน ไดแก คําพูดการเขียน รวมถึงกระบวนการทางดาน ความคิด การเรียนรู ซึ่งอาศัยรูปแบบการสื่อสารที่เกี่ยวของกับการแปลความหมายและการ ตอบสนอง

  26. 20 2.1.2ทฤษฎีการเรียนรูพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) พฤติกรรมนิยมมองผูเรียนเหมือนกับกระดาษที่วางเปลาผูสอนเตรียมประสบการณใหกับ ผูเรียน เพื่อสรางประสบการณใหมใหผูเรียน อาจกระทําซ้ําจนกลายเปนพฤติกรรม ผูเรียนทําในสิ่งที่ พวกเขาไดรับฟง 2.1.3ทฤษฎีการเรียนรูปญญานิยม (Cognitivism) ปญญานิยมอยูบนฐานของกระบวนการคิดกอน แสดงพฤติกรรม การเปลี่ยนแปลง พฤติกรรม ที่จะถูกสังเกต สิ่งเหลานั้น มันก็เปนเพียงแตการบงชี้วาสิ่งนี้กําลังดําเนินตอไปในสมองของผูเรียน ทักษะใหมๆ ที่สะทอนสงออกมาเปนกระบวนการประมวลผลขอมูลทางสติปญญา 2.1.4ทฤษฎีการสรางองคความรูดวยปญญา หรือ พุทธิปญญานิยม (Constructivism) การสรางสรรคความรูดวยปญญาอยูบนฐานของ การอางอิงหลักฐานในสิ่งที่พวกเราสรางขึ้น แสดงใหปรากฏแกสายตาของ เราดวยตัวของเราเอง และอยูบนฐานประสบการณของแตละบุคคล องคความรูจะถูกสรางขึ้นโดยผูเรียน และโดยเหตุผลที่ทุกคนตางมีชุดของประสบการณตางๆ ของการ เรียนรูจึงมีลักษณะเฉพาะตน และมี ความแตกตางกันไปในแตละคน ทั้งสามทฤษฏีตางมีความสําคัญเทาเทียมกัน เมื่อไดการตัดสินใจที่จะใชยุทธศาสตรนี้ มีสิ่งที่ สําคัญและจําเปนที่สุดของชีวิตที่ตองพิจารณาทั้งสองระดับ คือ ระดับองคความรูของนักเรียนของทาน และระดับการประมวลผลทางสติปญญาที่ ตองการในผลงานหรือภาระงานแหงการเรียนรู ระดับการ ประมวลผลทางสติปญญาที่ ตองการสรางผลงาน/ภาระงาน และระดับความชํานิชํานาญของนักเรียน ของเรานี้ การมองหาภาพทางทฤษฎี จะมีความเปนไปไดที่สนับสนุนการมีความ พยายามที่จะเรียนรู ทางยุทธวิธีบางทีก็มีความซับซอนและมีความเลื่อมล้ํากันอยูบาง และก็มีความจําเปนเหมือนๆ กัน ใน การวบรวมยุทธวิธีตาง ๆ จากความแตกตางที่เปนจริง ทางทฤษฎี เมื่อเรามีความตองการ 2.1.5ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย (Gagne) กาเยไดนําเอาแนวความคิดมาใชในการเรียนการสอนโดยยึดหลักการนําเสนอเนื้อหาและจัด กิจกรรมการเรียนรูจากการมีปฏิสัมพันธดังนี้ 2.1.5.1เรงเราความสนใจ (Gain Attention) กระตุนหรือเราใหผูเรียนเกิดความสนใจกับบทเรียนและเนื้อหาที่จะเรียนการเราความสนใจ ผูเรียนนี้อาจทําไดโดย การจัดสภาพแวดลอมใหดึงดูดความสนใจ เชน การใชภาพกราฟก ภาพเคลื่อนไหว และ/หรือการใชเสียงประกอบบทเรียนในสวนบทนํา 2.1.5.2บอกวัตถุประสงค (Specify Objective) การบอกวัตถุประสงคเปนการแจงใหผูเรียนทราบถึงจุดประสงคของบทเรียนนี้มีความสําคัญ เปนอยางยิ่ง โดยเฉพาะการเรียนการสอนบนเว็บที่ผูเรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองไดโดย การเลือกศึกษาเนื้อหาที่ตองการศึกษาไดเอง ดังนั้นการที่ผูเรียนไดทราบถึงจุดประสงคของบทเรียน ลวงหนาทําใหผูเรียนสามารถมุงความสนใจไปที่เนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวของ อีกทั้งยังสามารถเลือก

  27. 21 ศึกษาเนื้อหาเฉพาะที่ตนยังขาดความเขาใจที่จะชวยทําใหผูเรียนมีความรูความสามารถตรงตาม จุดประสงคของบทเรียนที่ไดกําหนดไว 2.1.5.3ทบทวนความรูเดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรูเดิมชวยกระตุนใหผูเรียนสามารถเรียนรูเนื้อหาใหมไดรวดเร็วยิ่งขึ้น รูปแบบการทบทวนความรูเดิมในบทเรียนบนเว็บทําไดหลายวิธีเชน กิจกรรมการถาม-ตอบคําถาม หรือการแบงกลุมใหผูเรียนอภิปรายหรือสรุปเนื้อหาที่ไดเคยเรียนมาแลวเปนตน 2.1.5.4นําเสนอเนื้อหาใหม (Present New Information) การนําเสนอบทเรียนบนเว็บสามารถทําไดหลายรูปแบบดวยกัน คือ การนําเสนอดวยขอความ รูปภาพเสียง วีดิทัศน สิ่งสําคัญที่ผูสอนควรใหความสําคัญก็คือผูเรียน ผูสอนควรพิจารณาลักษณะของ ผูเรียนเปนสําคัญเพื่อใหการนําเสนอบทเรียนเหมาะสมกับผูเรียนมากที่สุด 2.1.5.5ชี้แนะแนวทางการเรียนรู (Guide Learning) การชี้แนวทางการเรียนรู หมายถึงการชี้แนะใหผูเรียนสามารถนําความรูที่ไดเรียนใหม ผสมผสานกับความรูเกาที่เคยไดเรียนไปแลวเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูที่รวดเร็วและมีความแมนยํา มากยิ่งขึ้น 2.1.5.6กระตุนการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) นักการศึกษาตางทราบดีวาการเรียนรูเกิดขึ้นจากการที่ผูเรียนไดมีโอกาสมีสวนรวมใน กระบวนการเรียนการสอนโดยตรงดังนั้นในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บจึงควรเปดโอกาสให ผูเรียนมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนซึ่งอาจทําไดโดยการจัดกิจกรรมการสนทนาออนไลนรูปแบบ Synchronous หรือการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผานเว็บบอรดในรูปแบบ Asynchronous เปนตน 2.1.5.7ใหขอมูลยอนกลับ (Provide Feedback) ลักษณะเดนของการเรียนการสอนบนเว็บ คือการที่ผูสอนสามารถติดตอสื่อสารกับผูเรียนได โดยตรง เนื่องจากบทบาทของผูสอนนั้นเปลี่ยนจากการเปนผูถายทอดความรู มาเปนผูใหคําแนะนํา และชวยกํากับการเรียนของผูเรียนรายบุคคลและดวยความสามารถของอินเทอรเน็ตที่ทําใหผูเรียน และผูสอนสามารถติดตอกันไดตลอดเวลาทําใหผูสอนสามารถติดตามกาวหนาและสามารถใหผล ยอนกลับแกผูเรียนแตละคนไดดวยความสะดวก 2.1.5.8ทดสอบความรูใหม (Assess Performance) การทดสอบความรูความสามารถผูเรียนเปนขั้นตอนที่สําคัญอีกขั้นตอนหนึ่ง เพราะทําใหทั้ง ผูเรียนและผูสอนไดทราบถึงระดับความรูความเขาใจที่ผูเรียนมีตอเนื้อหาในบทเรียนนั้นๆ การทดสอบ ความรูในบทเรียนบนเว็บสามารถทําไดหลายรูปแบบไมวาจะเปนขอสอบแบบปรนัยหรืออัตนัย การ จัดทํากิจกรรมการอภิปรายกลุมใหญหรือกลุมยอยเปนตน ซึ่งการทดสอบนี้ผูเรียนสามารถทําการ ทดสอบบนเว็บผานระบบเครือขายได 2.1.5.9สรุปและนําไปใช (Review and Transfer) การสรุปและนําไปใช จัดวาเปนสวนสําคัญในขั้นตอนสุดทายที่บทเรียนจะตองสรุปมโนคติของ เนื้อหาเฉพาะประเด็นสําคัญ ๆ รวมทั้งขอเสนอแนะตาง ๆ เพื่อเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสทบทวน ความรูของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผานมาแลวในขณะเดียวกันบทเรียนตองชี้แนะเนื้อหาที่

  28. 22 เกี่ยวของหรือใหขอมูลอางอิงเพิ่มเติมเพื่อแนะแนวทางใหผูเรียนไดศึกษาตอในบทเรียนถัดไปหรือ นําไปประยุกตใชกับงานอื่นตอไป รูปที่ 2.1 ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย (ที่มา: http://teacher80std.blogspot.com/2012/06/101-learning-ecology.html) 2.2องคประกอบที่สําคัญที่กอใหเกิดการเรียนรู 2.2.1ผูเรียน ( Learner) มีระบบสัมผัสและระบบประสาทในการรับรู 2.2.2สิ่งเรา ( Stimulus) คือ สถานการณตางๆ ที่เปนสิ่งเราใหผูเรียนเกิดการเรียนรู 2.2.3การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู 2.2.4การสอนดวยสื่อตามแนวคิดของกาเย 2.2.5เราความสนใจมีโปรแกรมที่กระตุนความสนใจของผูเรียน เชน ใช การตูน หรือ กราฟกที่ดึงดูดสายตา 2.2.6ความอยากรูอยากเห็นจะเปนแรงจูงใจใหผูเรียนสนใจในบทเรียน การตั้งคําถามก็ เปนอีกสิ่งหนึ่ง 2.2.7บอกวัตถุประสงคผูเรียนควรทราบถึงวัตถุประสงค ใหผูเรียนสนใจในบทเรียน เพื่อใหทราบวาบทเรียนเกี่ยวกับอะไร 2.2.8กระตุนความจําผูเรียนสรางความสัมพันธในการโยงขอมูลกับความรูที่มีอยูกอน เพราะสิ่งนี้สามารถทําใหเกิดความทรงจําในระยะยาวไดเมื่อไดโยงถึงประสบการณ ผูเรียน โดยการตั้งคําถาม เกี่ยวกับแนวคิด หรือเนื้อหานั้นๆ

  29. 23 2.2.9เสนอเนื้อหาขั้นตอนนี้จะเปนการอธิบายเนื้อหาใหกับผูเรียน โดยใชสื่อชนิดตางๆ ในรูป กราฟก หรือ เสียง วิดีโอ 2.2.10การยกตัวอยางการยกตัวอยางสามารถทําไดโดยยกกรณีศึกษา การเปรียบเทียบ เพื่อใหเขาใจไดซาบซึ้ง 2.2.11การฝกปฏิบัติเพื่อใหเกิดทักษะหรือพฤติกรรม เปนการวัดความเขาใจวาผูเรียนได เรียนถูกตอง เพื่อใหเกิดการอธิบายซ้ําเมื่อรับสิ่งที่ผิด 2.2.12การใหคําแนะนําเพิ่มเติมเชน การทําแบบฝกหัด โดยมีคําแนะนํา 2.2.13การสอบเพื่อวัดระดับความเขาใจ 2.2.14การนําไปใชกับงานที่ทําในการทําสื่อควรมี เนื้อหาเพิ่มเติม หรือหัวขอตางๆ ที่ควร จะรูเพิ่มเติม 2.3การออกแบบสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน โดยใหเนนการผสมผสานของกราฟก สี ภาพ เคลื่อนไหว การเปรียบเทียบการใหตัวอยางที่เปนรูปธรรม การใหขอมูลปอนกลับที่เปนภาพ ขั้นตอนการออกแบบนี้ถูกดัดแปลงมาจากกระบวนการเรียนรู 9 ขั้นของกาเย บริกส และ แวกเนอร ดังนี้ 2.3.1การเราความสนใจใหพรอมที่จะเรียน (Gain Attention) กอนที่จะเริ่มเรียนมีความจาเปนอยางยิ่งที่ผูเรียนควรจะไดรับแรงกระตุนและจูงใจใหอยากที่ จะเรียน ทาไดโดยการใชภาพ สี เสียงประกอบ ในการสรางไตเติล (Title) ใช กราฟกขนาดใหญ งาย ไมซับซอน มีการเคลื่อนไหวที่สั้นและงาย ใชสีและเสียง เขาชวยใหสอดคลองกับกราฟก ภาพควรคาง อยูที่จอภาพจนกวาผูเรียนจะเปลี่ยนภาพ ในกราฟกควรบอกชื่อเรื่องที่จะเรียน แสดงผลบนจอไดเร็ว และควรเหมาะกับวัยของผูเรียนดวย 2.3.2วัตถุประสงคของการเรียน (Specify Objective ) การบอกวัตถุประสงค ของการเรียนในสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้น เพื่อใหผูเรียนรูลวงหนา ถึงประเด็น สาคัญของเนื้อหา และเคาโครงเนื้อหาอยางกวางๆ เพื่อใหการเรียนรูมีประสิทธิภาพ การ บอกวัตถุประสงคนั้นทาไดหลายแบบ อาจบอกเปนวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมหรือวัตถุประสงคทั่วไป ซึ่งจะตองคานึงดวยวาควรใชถอยคางาย หลีกเลี่ยงคา ที่ยังไมเปนที่รูจักและเขาใจโดยทั่วไป ไมควรกา หนดวัตถุประสงคหลายขอเกินไป ถาเปน บทเรียนใหญมีวัตถุประสงคกวางๆ ควรตอดวยเมนู (Menu) แลวจึงมีวัตถุประสงคยอย ปรากฏบนจอ ทีละขอ โดยใชกราฟกงายๆ และการเคลื่อนไหวเขาชวย 2.3.3ทบทวนความรูเดิม (Active Prior Knowledge) กอนที่จะใหความรูใหม แกผูเรียน ซึ่งในสวนของเนื้อหาและแนวความคิดนั้นๆ ผูเรียนอาจไมมี พื้นฐานมากอน มีความจาเปนอยางยิ่งที่ผูออกแบบโปรแกรมควรจะตองหาวิธีการประเมินความรูเดิม ในสวนที่จาเปนกอนที่จะรับความรูใหม นอกจากจะเปนการเตรียมผูเรียน ใหพรอม ที่จะรับความรูใหม

  30. 24 แลวสาหรับผูที่มีพื้นฐานแลวก็จะเปนการทบทวน แตก็ไมจาเปน ตองมีการทดสอบเสมอไป ขั้นนี้ควร เปดโอกาสใหผูเรียนออกจากเนื้อหา หรือแบบทดสอบไดตลอดเวลา 2.3.4ใหเนื้อหาและความรูใหม (Present New Information) ควรใช ภาพประกอบกับเนื้อหาที่กะทัดรัด งายและไดใจความ ภาพที่ดีไมควรมีรายละเอียด และเวลามากเกินไป ไมเกี่ยวกับเนื้อหา เขาใจยากหรือการออกแบบไมเหมาะสม การออกแบบ โปรแกรมในสวนของเนื้อหาควรคานึงดวยวาควรใชภาพประกอบเฉพาะ สวนเนื้อหาที่สาคัญ อาจใช กราฟกในลักษณะตางๆ เชน แผนภูมิ แผนภาพ ภาพ เปรียบเทียบชวย เนื้อหาที่ยากและสลับซับซอน ควรใชตัวชี้แนะ (Cue) เชนการขีดเสนใต การตีกรอบ การเปลี่ยนสีพื้น แตไมควรใชกราฟกที่ยากควร จัดรูปแบบใหนาอาน ยกตัวอยางที่เขาใจงาย ควรเสนอกราฟกเทาที่จาเปนและไมควรใชสีเกิน 3 สีใน จอสี ใชคาที่คุนเคย การโตตอบควรมีหลายๆ แบบ 2.3.5แสดงความสัมพันธของเนื้อหา (Guide Response) ในขั้นนี้เปนการเปด โอกาสใหผูเรียนรวมคิด รวมกิจกรรม ซึ่งยอมทาใหผูเรียนจดจาเนื้อหาได ดีและ สัมพันธกับประสบการณเดิมของผูเรียน ควรแสดงใหเห็นวา สวนยอยมีความสัมพันธ กับสวน ใหญ และสิ่งใหมมีความสัมพันธกับความรูเดิมของผูเรียน บางครั้งควรใหตัวอยางที่แตกตางออกไปบาง ถาเนื้อหายากควรใหตัวอยางที่เปนรูปธรรม และควรกระตุนใหผูเรียนคิดถึงประสบการณเดิม 2.3.6กระตุนการตอบสนอง (Elicit Responses) ในขั้นนี้เปนการเปดโอกาสใหผูเรียนรวมคิด รวมกิจกรรมซึ่งยอมทาใหผูเรียนจาเนื้อหาไดดี ควรใหผูเรียนตอบสนองวิธีใดวิธีหนึ่ง ไมควรใหตอบยาว ควรเราความคิด อาจใชกราฟกหรือเกมชวยใน การตอบสนอง หลีกเลี่ยงการตอบสนองซาๆ ไมควรมีคาถามหลายคาถามในขอเดียวกัน การ ตอบสนองของผูเรียน คาถามและผลปอนกลับ ควรอยูในกรอบ (Frame) เดียวกัน 2.3.7ใหขอมูลปอนกลับ (Provide feedback) บทเรียนจะกระตุนความสนใจของผูเรียนไดมาก ถาบทเรียนนั้นบอกจุดมุงหมายที่ชัดเจนและ ใหผลปอนกลับเพื่อบอกใหผูเรียนรูวาผูเรียนอยูตรงไหน และควรคานึงดวยวา ผลปอนกลับควรใหทันที หลังจากผูเรียนตอบสนอง บอกใหผูเรียนทราบวา ตอบถูกหรือผิด การแสดงคาถาม คาตอบและผล ปอนกลับควรอยูในกรอบเดียวกัน ควรใชภาพงายๆ ที่เกี่ยวของกับเนื้อหาเขาชวย ไมควรใชกราฟกที่ไม เกี่ยวของกับเนื้อหา ใชการใหคะแนนหรือภาพเพื่อบอกความใกลไกลจากจุดหมาย และควรเปลี่ยน รูปแบบของผลปอนกลับบางเพื่อเราความสนใจ 2.3.8ทดสอบ (Assess Performance) เพื่อเปนการประเมินผลการเรียนและใหผูเรียนสามารถจาได ควรคานึงดวยวาแบบทดสอบ ควรตรงกับจุดประสงคของบทเรียน ขอทดสอบ ตอบ และขอมูลปอนกลับควรอยูในกรอบเดียวกัน และตอเนื่องอยางรวดเร็วไมควรใหผูเรียนพิมพคาตอบยาวเกินไป ควรให ผลปอนกลับครั้งเดียวในหนึ่ง

  31. 25 คาถาม และควรบอกผูเรียนถึงวิธีที่จะตอบใหชัดเจน บอกผูเรียนวามี ตัวเลือกอื่นดวยหรือไมที่จะชวย ในการทาแบบทดสอบ และตองคานึงถึงความแมนยา ความเชื่อถือไดของแบบทดสอบ อยาตัดสินใจวา ตอบผิดถาคาตอบไมชัดเจน และควรใชภาพประกอบในการตั้งคาถามบาง 2.3.9การนาความรูไปใช (Enhancing Retention and Transfer) ควรให ผูเรียนทราบวา ความรูใหม มีสวนสัมพันธกับความรูเดิมอยางไร เพื่อทบทวนแนวคิด สาคัญ เสนอแนะสถานการณที่ความรูใหมอาจทาประโยชนไดและบอกผูเรียน ถึงแหลงขอมูลที่เปน ประโยชนตอเนื่อง 2.4ขั้นตอนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธมีขั้นตอนการสราง ดังนี้ 2.4.1ขั้นการเตรียมการ (Preparation) ขั้นตอนการเตรียมนี้ ผูออกแบบ จะตองเตรียมพรอมในเรื่องของความชัดเจนในการกําหนด เปาหมายและวัตถุประสงค เตรียมการโดยรวบรวมขอมูล เรียนรูเนื้อหา เพื่อใหเกิดการสรางหรือ ระดมความคิด ขั้นตอนการเตรียมนี้เปนขั้นตอนที่สําคัญมากตอนหนึ่ง ที่ผูออกแบบตองใชเวลาใหมาก เพราะการเตรียมพรอมในสวนนี้ จะทําใหขั้นตอนตอไปในการออกแบบเปนไปอยางตอเนื่อง และมี ประสิทธิภาพ 2.4.2ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนที่ 2 เปนขั้นตอนที่สําคัญที่สุดขั้นตอนหนึ่ง ในการกําหนดวาบทเรียนจะออกมาใน ลักษณะใด ซึ่งมีขั้นตอนในการออกแบบ ดังนี้ 2.4.2.1ทอนความคิด (Elimination of Ideals) 2.4.2.2วิเคราะหงาน และแนวคิด (Task and Concept Analysis) 2.4.2.3การออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary lesson Description) 2.4.2.4ประเมิน และแกไขการออกแบบ (Evaluation and revision of the design) 2.4.3ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flow-chart Lesson) ผังงานคือชุดของสัญลักษณตางๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรมเปนการ นําเสนอ ลําดับขั้นตอน โครงสรางของบทเรียน คอมพิวเตอร ชวยสอน และทําหนาที่เสนอขอมูล เกี่ยวกับโปรแกรม เชน อะไรจะเกิดขึ้น เมื่อผูเรียนตอบ คําถามผิด หรือ เมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียน 2.4.4ขั้นตอนการสราง สตอรี่บอรด (Create Storyboard) การสรางสตอรี่บอรดเปนขั้นตอนของการนําเสนอเนื้อหาและลักษณะของการนําเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนําเสนอดวยขอความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียลงบนกระดาษ กอนที่ จะนําเสนอบนหนาจอคอมพิวเตอรตอไป ในขั้นนี้ควรมีการประเมินและทบทวน แกไขบทเรียนจาก สตอรี่บอรดนี้ จนกระทั่งผูรวมงานในทีมทุกฝายพอใจกับคุณภาพของบทเรียนเสียกอน ผูมีสวนรวม ในการประเมินคือ ผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหา ผูเชี่ยวชาญดานการออกแบบ ผูเรียนที่อยูในกลุมเปาหมาย

  32. 26 เพื่อชวยในการตรวจสอบเนื้อหาที่อาจจะสับสน ไมชัดเจน ตกหลน และเนื้อหาที่อาจจะยาก หรืองาย เกินไป สําหรับผูเรียน 2.4.5ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรรแกรม (Program Lesson) ขั้นตอนการสราง/เขียนโปรแกรมนี้ เปนกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอรดใหกลายเปน คอมพิวเตอรชวยสอน การเขียนโปรแกรมนั้นอาจใชโปรแกรมภาษาตางๆ เชน เบสิก ปาสคาล หรือใช โปรแกรมชวยสรางบทเรียนคอมพิวตเอรชวยสอน เชน Authoware, Toolbook ปจจัยหลักในการ พิจารณาโปรแกรมชวยสรางคอมพิวเตอรชวยสอนที่เหมาะสมนั้น ไดแก ฮารดแวรที่ใช ลักษณะและ ประเภทของบทเรียนที่ตองการสราง ประสบการณของผูสราง(โปรแกรมเมอร) และดานงบประมาณ 2.4.6ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Design Instruction) เอกสารประกอบบทเรียน อาจแบงไดเปน 4 ประเภท คือ คูมือการใชของผูเรียน คูมือการใช ของผูสอน คูมือสําหรับแกปญหาเทคนิคตางๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆไป (เชน ใบงาน) ผูสอนอาจตองการขอมูลเกี่ยวกับการติดตั้งโปรแกรม การเขาไปดูขอมูลผูเรียน และการใชคอมพิวเตอร ชวยสอนในหลักสูตร ผูเรียนอาจตองการขอมูลในการจัดการกับบทเรียน และการสืบไปในบทเรียน คูมือปญหา เทคนิค ก็มีความจําเปน หากการติดตั้งบทเรียน มีความสลับซับซอน หรือตองการใช เครื่องมือ อุปกรณอื่นๆ เชน การติดตั้ง แลน เอกสารเพิ่มเติมประกอบ อาจไดแก แผนภาพ ขอสอบ ภาพประกอบ 2.4.7ขั้นตอนการประเมิน และแกไข บทเรียน (Evaluate and Revise) ในชวงสุดทาย เปนการประเมินบทเรียน และเอกสารประกอบทั้งหมด โดยเฉพาะ การ ประเมินในสวนของการนําเสนอ และการทํางานของบทเรียน ในสวนของการนําเสนอนั้น ผูที่ควรจะ ทําการประเมินคือ ผูที่เคยมีประสบการในการ ออกแบบมากอน ในการประเมินการทํางานของ บทเรียนนั้น สังเกตพฤติกรรมของผูเรียน ที่เปนกลุมเปาหมาย ในขณะที่ใชบทเรียน หรือสัมภาษณ ผูเรียน หลังการใชบทเรียน นอกจากนี้ ยังอาจทดสอบ ความรูขอผูเรียน หลังจากที่ไดเรียน จาก คอมพิวเตอรชวยสอนนั้นๆ แลว ขั้นตอนนี้ อาจครอบคลุม การทดสอบนํารอง และประเมินจาก ผูเชี่ยวชาญ ดังนั้นสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอรรูปแบบหนึ่ง ซึ่งใชความสามารถของคอมพิวเตอร ในการนําเสนอสื่อประสมอันไดแก ขอความ ภาพนิ่ง กราฟก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองคความรูในลักษณะที่ ใกลเคียงกับการสอนจริงใน หองเรียนมากที่สุดโดยมีเปาหมายที่สําคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผูเรียน และกระตุนให เกิดความตองการที่ จะเรียนรู คอมพิวเตอรชวยสอนเปนตัวอยางที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวตอ ตัว ซึ่งผูเรียนเกิดการเรียนรูจากการมีปฏิสัมพันธ หรือการโตตอบพรอมทั้งการไดรับผลปอนกลับ นอกจากนี้ยังเปนสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกตางระหวางผูเรียนไดเปนอยางดี รวมทั้งสามารถที่ จะประเมิน และตรวจสอบความเขาใจของผูเรียนไดตลอดเวลา

  33. 27 2.5การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรู 2.5.1การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรูพฤติกรรมนิยม 2.5.1.1ในแงของความแตกตางระหวางบุคคล ความแตกตางทางดานอารมณมี แบบแผน การตอบสนองไดไมเทากัน จําเปนตองคํานึงถึงสภาพทาง อารมณผูเรียนวาเหมาะสมที่จะสอนเนื้อหาอะไร 2.5.1.2การวางเงื่อนไข เปนเรื่องที่เกี่ยวกับพฤติกรรมทางดานอารมณดวย โดย ปกติผูสอนสามารถทําใหผูเรียนรูสึกชอบหรือไมชอบเนื้อหาที่เรียนหรือ สิ่งแวดลอมในการเรียน 2.5.1.3การลบพฤติกรรมที่วางเงื่อนไข ผูเรียนที่ถูกวางเงื่อนไขใหกลัวผูสอน เรา อาจชวยไดโดยปองกันไมใหผูสอนทําโทษเขา 2.5.1.4การสรุปความเหมือนและการแยกความแตกตาง เชน การอานและการ สะกดคํา ผูเรียนที่สามารถสะกดคําวา "round" เขาก็ควรจะเรียนคําทุกคํา ที่ออกเสียง o-u-n-d ไปในขณะเดียวกันได เชนคําวา found, bound, sound, ground, แตคําวา wound (บาดแผล) นั้นไมควรเอาเขามารวม กับคําที่ออกเสียง o - u - n - d และควรฝกใหรูจักแยกคํานี้ออกจากกลุม 2.5.2การประยุกตใชทฤษฎีการเรียนรูพุทธิปญญานิยม 2.5.2.1กระบวนการคนพบการเรียนรูดวยตนเอง เปนกระบวนการเรียนรูที่ดีมี ความหมายสําหรับผูเรียน 2.5.2.2การวิเคราะหและจัดโครงสรางเนื้อหาสาระการเรียนรูใหเหมาะสม เปน สิ่งจําเปนที่ตองทํากอนการสอน 2.5.2.3การจัดหลักสูตรแบบเกลียว (Spiral Curriculum) ชวยใหสามารถสอน เนื้อหาหรือความคิดรวบยอดเดียวกันแกผูเรียนทุกวัยได โดยตองจัดเนื้อหา ความคิดรวบยอดและวิธีสอน ใหเหมาะสมกับขั้นพัฒนาการของผูเรียน 2.5.2.4ในการเรียนการสอนควรสงเสริมใหผูเรียนไดคิดอยางอิสระใหมาก เพื่อ ชวยสงเสริมความคิดสรางสรรคของผูเรียน 2.5.2.5การสรางแรงจูงใจภายในใหเกิดขึ้นกับผูเรียนเปนสิ่งจําเปนในการจัด ประสบการณการเรียนรูใหแกผูเรียน 2.5.2.6การจัดกระบวนการเรียนรูใหเหมาะสมกับขั้นพัฒนาการทางสติปญญาของ ผูเรียนจะชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรูไดดี 2.5.2.7การสอนความคิดรวบยอดใหแกผูเรียนเปนสิ่งจําเปน 2.5.2.8การจัดประสบการณใหผูเรียนไดคนพบการเรียนรูดวยตนเองสามารถชวย ใหผูเรียนเกิดการเรียนรูไดดี

  34. 28 เอกสารอางอิง กิดานันท มลิทอง.(2540). เทคโนโลยีทางการศึกษาและนวัตกรรม.กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ มหาวิทยาลัย. ดิเรก ธีระภูธร. (2545). การใชคอมพิวเตอรในวงการศึกษา.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2543). คอมพิวเตอรชวยสอน.กรุงเทพมหานคร : วงศกมลโพรดักชั่น. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2545). Design e-Learning: หลักการออกแบบและการสรางเว็บเพื่อ การเรียนการสอน.กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ. ถนอมพร เลาหจรัสแสง.(2550). รายงานวิจัยเรื่องการบูรณาการเทคโนโลยี e-Learning ประเภท เกมในชั้นเรียน.สถานบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเชียงใหม. ทิศนา แขมมณี. (2546). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย.กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. บุปผชาติ ทัฬหิกรณ และคณะ. (2544). ความรูเกี่ยวกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : ศูนยพัฒนาหนังสือ มนตชัย เทียนทอง. (2545). การออกแบบและพัฒนาคอรสแวร สําหรับบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอน. สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลาพระนครเหนือ. รุจโรจน แกวอุไร. (2545). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนผานเครือขายใยแมงมุม.วิทยานิพนธ ปริญญาดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. สุภาณี เส็งศรี. (2543). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนทางไกลในสถาบันอุดมศึกษา. วิทยานิพนธปริญญาดุษฎีบัณฑิต.จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. สุมาลี ชัยเจริญ. (2551). เทคโนโลยีการศึกษา:หลักการ ทฤษฎีสูการปฏิบัติ.ขอนแกน: คลังนานา วิทยา. อางอิงรูปภาพ รูปที่ 2.1 ทฤษฎีการเรียนรูของกาเย, สืบคนเมื่อ 30 ธันวาคม 2556, จาก (http://teacher80std.blogspot.com/2012/06/101-learning-ecology.html)

  35. บทที่ 3 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ โดยใชโปรแกรมสําเร็จรูป ตอนที่ 1 เริ่มใชงาน Adobe Captivate 3.1คุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate ในปจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศไดมีบทบาทมาก การนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกตใชในการ นําเสนอจึงไดรับความนิยมอยางมาก เชน การเตรียมงานนําเสนอเนื้อหาเรื่องใดเรื่องหนึ่งตอผูเขาชม การพัฒนาสื่อการเรียนรูมาใชประกอบการสอน ทําใหมีความแปลกใหม ดึงดูดความสนใจของ กลุมเปาหมายในทุกสายงาน เชน ครูอาจารย นักประชาสัมพันธ นักการขายหรือนักการตลาด ซอฟแวรหรือโปรแกรมตาง ๆ ดานการสรางสื่อการนําเสนอจึงเกิดขึ้นมากมายสําหรับ Adobe บริษัทชั้นนําดานโปรแกรมกราฟกระดับโลกที่สรางโปรแกรมสุดยอดพัฒนากราฟกอยาง Adobe Photoshop หันมาพัฒนาโปรแกรมที่สรางสื่อการนําเสนอรูปแบบมัลติมีเดียคือ Adobe Captivate ที่มาของโปรแกรม Adobe Captivate นั้นเกิดจากการเขามาซื้อกิจการของบริษัท Macromedia ที่เดิมไดพัฒนาโปรแกรมสื่อมัลติมีเดียยอดนิยมอยาง Dreamweaver, Flash, Fireworks โดย Adobe ไดนําโปรแกรมดังกลาวมาพัฒนาในแบบฉบับของตนเองทั้งนี้โปรแกรมสอง โปรแกรมที่ใชพัฒนาสื่อแบบมัลติมีเดีย คือ Macromedia Authorware ที่ใชพัฒนาสื่อการสอน (CAI) และโปรแกรม Macromedia Captivate ที่ทาง Adobe ไดนํามาพัฒนาตอนั่นก็คือ Adobe Captivate ในปจจุบันนั่นเอง สําหรับโปรแกรม Authorware ไดหยุดพัฒนาตั้งแตเวอรชัน 7 ทาง Adobe ไดพัฒนา Captivate อยางตอเนื่องจนปจจุบันถึงเวอรชัน 6 ที่มีหนาตาการใชงานอิงจาก Adobe CS5 โดย Captivate ไดมีฟงกชันการทํางานทั้งตัวมันเองที่เปนโปรแกรมสรางสื่อนําเสนอไดสวยงามมีลูกเลน มากมาย รวมทั้งมีความสามารถดานการทํางานดาน Courseware หรือสื่อการสอน CAI จาก โปรแกรม Authorware ไดอยางครบครัน 3.2สรุปคุณสมบัติเดนของโปรแกรม Adobe Captivate 3.2.1สรางสื่อนําเสนอรูปแบบมัลติมีเดียมีการเคลื่อนไหว (Animation) 3.2.2สามารถจับภาพและการเคลื่อนไหวของหนาจอหรือโปรแกรมไวสรางการจําลองการ นําเสนอ(Simulation) การทางานตาง ๆ ได 3.2.3สามารถสรางสื่อแบบโตตอบกับผูใชได 3.2.4สรางแบบทดสอบ การประเมินผล ประยุกตใชในการทา สื่อการเรียนรู

  36. 30 3.2.5รองรับการนาเขาไฟลขอมูลรูปภาพ วีดีโอ ไฟลเสียง และไฟลจากโปรแกรมอื่น เชน Adobe Photoshop หรือ Microsoft PowerPoint 3.2.6รองรับขอมูลภาษาไทย 3.2.7สามารถบันทึกเสียงและปรับแตงไฟลเสียงคําพูดประกอบคําบรรยายในสื่อไดอยางมี ประสิทธิภาพ 3.2.8สามารถสรางผลลัพธงานนําเสนอดวยวิธีสงออก (Export) ไดหลายรูปแบบ เชน นําเสนอบนเว็บไซต ไฟลวีดีโอ แผนซีดี ไฟล exe ของ Windows ที่สามารถเปดงาน นําเสนอไดโดยที่ไมตองใชโปรแกรมใด ๆ 3.2.9สามารถตอยอดการพัฒนาโปรแกรมรวมกับ Action Script หรือเทคโนโลยีอื่น ๆ ของ Adobe ได 3.3ความตองการคุณสมบัติของฮารดแวร สําหรับโปรแกรม Adobe Captivate 3.3.1สําหรับระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows ความตองการประสิทธิภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร ดังนี้ 3.3.1.1หนวยประมวลผลกลาง หรือ CPU ความเร็วไมต่ํากวา 1 GHz เปนอุปกรณ โปรเซลเซอรแบบ Intel® Pentium® 4, Intel Centrino®, Intel Xeon®, or Intel Core™ Duo หรือเทียบเทา 3.3.1.2ระบบปฏิบัติการเปน Microsoft® Windows® XP with Service Pack 3, Windows 7 with Service Pack 1, หรือ Windows 8 3.3.1.3หนวยความจําแรม (RAM) ไมต่ํากวา 2 GB (แนะนํา 4 GB) 3.3.1.4พื้นที่ฮารทดิสก (Hard Disk) สําหรับติดตั้งโปรแกรม 3GB และแนะนําที่วาง ขณะใชงานไมต่ํากวา 10 GB 3.3.1.5มีอุปกรณ DVD-ROM drive 3.3.1.6ความละเอียดหนาจอแสดงผลไมต่ํากวา 1024 x 768 (แนะนําใหใช1280 x 1024) 3.3.1.7เชื่อมตออินเทอรเน็ต เพื่อสามารถเรียกใชฟงกชั่นพิเศษ และดาวนโหลด Template ตัวอยางขอสอบ ตัวเองผลงาน และอื่นๆ 3.3.1.8อุปกรณตอพวงอื่นๆ ประกอบการทํางานเพิ่มเติม (มีหรือไมมีก็ได) ประกอบดวย ไมโครโฟน ลําโพง อุปกรณบันทึกเสียงอื่นๆ รวมทั้งอุปกรณ ชวยนําเสนอเพิ่มเติม เชน Tablet 3.3.2สําหรับระบบปฏิบัติการ Mac OS ความตองการประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร ดังนี้ 3.3.2.1หนวยประมวลผลกลาง หรือ CPU Multicore Intel® processor เปนอุปกรณโปรเซลเซอรแบบ

  37. 31 3.3.2.2ระบบปฏิบัติการเปน Mac OS X เวอรชั่น 10.6, เวอรชั่น 10.7 หรือ เวอร ชั่น 10.8 3.3.2.3หนวยความจําแรม (RAM) ไมต่ํากวา 2 GB (แนะนํา 4 GB) 3.3.2.4พื้นที่ฮารทดิสก (Hard Disk) สําหรับติดตั้งโปรแกรม 3GB และแนะนําที่วาง ขณะใชงานไมต่ํากวา 10 GB 3.3.2.5มีอุปกรณ DVD-ROM drive 3.3.2.6ความละเอียดหนาจอแสดงผลไมต่ํากวา 1024 x 768 (แนะนําใหใช1280 x 1024) 3.3.2.7เชื่อมตออินเทอรเน็ต เพื่อสามารถเรียกใชฟงกชั่นพิเศษ และดาวนโหลด Template ตัวอยางขอสอบ ตัวเองผลงาน และอื่นๆ 3.3.2.8อุปกรณตอพวงอื่นๆ ประกอบการทํางานเพิ่มเติม (มีหรือไมมีก็ได) ประกอบดวย ไมโครโฟน ลําโพง อุปกรณบันทึกเสียงอื่นๆ รวมทั้งอุปกรณ ชวยนําเสนอเพิ่มเติม เชน Tablet 3.4หลักการทํางานของโปรแกรม หลักการทํางานของโปรแกรม Adobe Captivate ทํางานในลักษณะเดียวกับโปรแกรม Microsoft PowerPoint คือในแตละไฟล หรือ Project จะประกอบไปดวยสไลด จํานวนหลายๆ สไลดเรียงกัน ในแตลสไลดสามารถบรรจุสิ่งตาง ๆ เรียกวา วัตถุ (Object) เชน ภาพ ขอความ เสียง คลิปวิดีโอ และ ปุม เปนตน การเขา-ออกของ Slide และวัตถุใน Slide สามารถกําหนด Effects ตางๆ ได เมื่อสั่งใหโปรแกรมทํางาน โปรแกรมจะเริ่มการแสดงผลจาก สไลดแรกเรื่อยมาจนหมดทุก Slide การควบคุม Slide ใหไปยังแผน Slide ที่กําหนด สามารถทําไดโดยการสรางปุม และใชคําสั่ง ของโปรแกรม เพื่อใหไปยัง Slide ที่ตองการ สไลดแตละอันจะมี Timeline เปนของตนเอง Timeline จะเครื่องมือในการกําหนดเวลาการ แสดงของวัตถุ แตละตัวในแผน Slide ตลอดจนสามารถกําหนดใหวัตถุใดแสดงกอน หลัง หรือการ กําหนดตําแหนงของวัตถุใหอยูขางหนา หรืออยูหลังวัตถุใด วัตถุแตละวัตถุ เชน ภาพ ขอความ เสียง และวิดีโอ สามารถปรับแกลักษณะได ผานทางแถบ Properties โดย วัตถุแตละอยาง จะมีแถบ Properties ของตนเอง เมื่อคลิกเลือกวัตถุใด โปรแกรม Captivate จะแสดง Properties ของวัตถุนั้น ทําใหสามารถกําหนดลักษณะของวัตถุนั้น

  38. 32 3.5การดาวนโหลดโปรแกรม Adobe Captivate 3.5.1การเขาสูเว็บไซตเพื่อดาวนโหลดโปรแกรม 3.5.1.1เปดโปรแกรมเว็บเบราวเซอร 3.5.1.2พิมพขอความ http://www.adobe.com/downloads/ และ กดปุม Enter ตามรูป 3.1 รูปที่ 3.1 การเขาสูเว็บไซตเพื่อดาวนโหลดโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.5.2การเลือกดาวนโหลดโปรแกรม 3.5.2.1เลือกที่ All product trials (3.2 (A)) 3.5.2.2เลือกที่ Adobe Captivate (3.2 (B)) 3.5.2.3กดปุม Go (3.2 (C)) รูปที่ 3.2 การเลือกดาวนโหลดโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com)

  39. 33 3.5.3การเลือกสรางบัญชีรายชื่อ หรือการเขาสูระบบ 3.5.3.1กรณีที่ทานยังไมมีบัญชีรายชื่อ ใหเลือกที่ 3.3.1 (A) เพื่อเริ่มขั้นตอนการ สมัคร 3.5.3.2กรณีที่ทานมีบัญชีรายชื่อแลว ใหกรอก email address ที่ชอง 3.3.2 (A) และกรอกรหัสผานที่ชอง 3.3.2 (B) และกดปุม Sign in (3.3.2 (E)) 3.5.3.3กรณีที่ทานมีบัญชีรายชื่อแลว แตลืมรหัสผาน ทานสามารถเลือกที่ขอความ “Did you forget your password” เพื่อดําเนินการขอรหัสผานใหมได หมายเหตุทานสามารถเลือกที่ชอง 3.3.2 (D) เพื่อใหระบบจําบัญชีรายชื่อของทานไว รูปที่ 3.3 การเลือกสรางบัญชีรายชื่อ หรือการเขาสูโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.5.4การสรางบัญชีรายชื่อใหม เว็บเบราวเซอรจะแสดงแบบฟอรมเพื่อใหทานกรอกรายละเอียด ดังนี้ 3.5.4.1ชอง 3.4 (A) ใหกรอก E-mail 3.5.4.2ชอง 3.4 (B) ใหกรอกรหัสผาน ขอแนะนํา ควรใชตัวอักษรระหวาง 6-12 ตัวอักษร 3.5.4.3ชอง 3.4 (C) ใหกรอกรหัสผานซ้ําอีกครั้ง 3.5.4.4ชอง 3.4 (D) ใหกรอกขอความทวนความจําสําหรับรหัสผาน 3.5.4.5ชอง 3.4 (E) ใหกรอกชื่อ 3.5.4.6ชอง 3.4 (F) ใหกรอกนามสกุล

  40. 34 3.5.4.7ชอง 3.4 (G) ใหกรอกอาชีพ 3.5.4.8ชอง 3.4 (H) ใหกรอกชื่อหนวยงาน 3.5.4.9ชอง 3.4 (I) ใหกรอกที่อยู 3.5.4.10ชอง 3.4 (J) ใหกรอกเมือง 3.5.4.11ชอง 3.4 (K) ใหกรอกประเทศ 3.5.4.12ชอง 3.4 (L) ใหกรอกจังหวัด 3.5.4.13ชอง 3.4 (M) ใหกรอกรหัสไปรษณีย 3.5.4.14ชอง 3.4 (N) ใหกรอกหมายเลขโทรศัพท 3.5.4.15ชอง 3.4 (O) ใหกรอกชื่อที่ตองการใหแสดง 3.5.4.16ชอง 3.4 (P) ใหเลือกจํานวนพนักงานในหนวยงานของทาน 3.5.4.17ชอง 3.4 (Q) ใหเลือกคําอธิบายอาชีพของทาน 3.5.4.18ชอง 3.4 (R) ใหเลือกลักษณะหนวยงานของทาน 3.5.4.19ชอง 3.4 (S) ใหเลือกจํานวนพนักงานของทานที่ใชผลิตภัณฑ 3.5.4.20ชอง 3.4 (T) ใหเลือกชวงเวลาที่ทานจะซื้อผลิตภัณฑ 3.5.4.21ชอง 3.4 (U) เพื่อใหทานสามารถเลือกรับชองทางการสื่อสารได 3 ลักษณะ คือ ทาง E-mail, Mail และโทรศัพท 3.5.4.22ชอง 3.4 (V) สําหรับทานที่ยินดีรับขอมูลขาวสารตางๆ จากบริษัท 3.5.4.23ชอง 3.4 (W)สําหรับทานที่ตองการรับนิตยสารของทาง Adobe Inspire Magazine 3.5.4.24ชอง 3.4 (X) สําหรับดําเนินการในขั้นตอนตอไป

  41. 35 รูปที่ 3.4 การสรางบัญชีรายชื่อใหม (ที่มา: http://www.adobe.com)

  42. 36 3.5.5เว็บเบราวเซอรแสดงการยืนยันเพื่อใหการสมัครสมบูรณ โปรดเลือกขอความที่ขีดเสน ใต (3.5 (A)) รูปที่ 3.5 แสดงการยืนยันการสมัคร (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.5.6เขาสูขั้นตอนการ Download Adobe Captivate 3.5.6.1เลือกที่ SELECT (3.6 (A)) 3.5.6.2เลือกภาษา และระบบปฏิบัติการที่ตองการ (3.6 (B)) 3.5.6.3เลือก Download (3.6 (C)) รูปที่ 3.6 ขั้นตอนการ Download Adobe Captivate (ที่มา: http://www.adobe.com)

  43. 37 3.5.7เว็บเบราวเซอรแสดงหนาตางดาวนโหลดโปรแกรม 3.5.7.1กรณีที่ตองการใชโปรแกรมชวยดาวนโหลดใหเลือกที่ 3.7 (A) และ ดําเนินการติดตั้งโปรแกรมนั้น 3.5.7.2กรณีที่ตองการโหลดแบบปกติ ใหเลือกที่ 3.7 (B) รูปที่ 3.7 เว็บเบราวเซอรแสดงหนาตางดาวนโหลดโปรแกรม (ที่มา: http://www.adobe.com) 3.6การติดตั้งโปรแกรม Adobe Captivate หลังจากดาวนโหลดโปรแกรมเสร็จแลว ทานไดไฟลจํานวน 2 ไฟล ตามรูป 3.8 รูปที่ 3.8 ไฟลที่โหลดเสร็จสิ้นสมบูรณ

  44. 38 3.6.1ดับเบิ้ลคลิ๊กที่ไฟล Captivate_6_LS12.exe ระบบปฏิบัติการวินโดนจะทําการแจง เตือนการเปดไฟล ใหทานเลือกที่ Run ตามรูป 3.9 รูปที่ 3.9 ระบบปฏิบัติการวินโดนจะทําการแจงเตือนการเปดไฟล 3.6.2กําหนดแหลงที่จะขยายไฟล เพื่อใชดําเนินการติดตั้ง ตามรูป 3.10 และ 3.11 3.6.2.1เลือกที่ 3.10 (A) เพื่อกําหนดแหลงที่จะขยายไฟลดวยตนเอง 3.6.2.2เลือกแหลงที่ตองการขยายไฟล ตามรูป 3.11 สราง Folder ที่ตองการตาม รูป 3.11 (A) จากนั้นกด OK ตามรูป 3.11 (B) 3.6.2.3เลือก Next เพื่อดําเนินการขั้นตอนไป (3.10 (B)) รูปที่ 3.10 การขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง

  45. 39 รูปที่ 3.11 แหลงที่ตองการขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง 3.6.3โปรแกรมดําเนินการขยายไฟล ตามรูป 3.12 และแสดงแทบสถานะ (3.12 (A)) หาก ทานตองการทําการยกเลิกสามารถกดที่ปุม Cancel (3.12 (C)) รูปที่ 3.12 แสดงสถานะการขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง

  46. 40 3.6.4หลังจากโปรแกรมดําเนินการขยายไฟลเสร็จสิ้น จะไดไฟลสําหรับติดตั้งโปรแกรม (3.13 (A)) และไฟลคูมือการใชงานโปรแกรม(3.13 (B)) ซึ่งไฟลเหลานี้จะอยูในแหลงที่ ทานกําหนด ตามรูป 3.13 รูปที่ 3.13 ไฟลที่ไดจากการขยายไฟลสําหรับโปรแกรมติดตั้ง 3.6.5ขั้นตอนตอไป คือ การติดตั้งโปรแกรม หลังจากที่ทานเลือกเขาไปใน Folder Adobe Captivate แลวนั้น ใหทานเลือกดับเบิ้ลคลิ๊กที่ ไฟล Set-up.exe ตามรูป 3.14 โปรแกรมจะดําเนินการเตรียมการติดตั้งโปรแกรม ตามรูป 3.15 ทั้งนี้ทานสามารถ ยกเลิกการติดตั้งได โดยกดปุม Cancel (3.15 (A)) รูปที่ 3.14 การติดตั้งโปรแกรม

  47. 41 รูปที่ 3.15 แสดงการเตรียมการติดตั้งโปรแกรม 3.6.6เมื่อโปรแกรมพรอมสําหรับการติดตั้ง จะปรากฏหนาตาง ยินดีตอนรับ (Welcome) ขึ้นมา ทั้งนี้โปรแกรมมีรูปแบบการติดตั้ง 3 รูปแบบ คือ 3.6.6.1Install with a serial number คือ ในกรณีที่ทานมี Serial number (3.16 (A)) 3.6.6.2Start my Subscription คือ กรณีที่ตองการใชผลิตภัณฑในลักษณะ ชั่วคราว หรือแบบรายเดือน รายป (3.16 (B)) 3.6.6.3Install a trial คือ การติดตั้งเพื่อทดลองใชงาน โดยทั่วไปจะกําหนดให ทดลองใช 30 วัน (3.16 (C)) 3.6.6.4สามารถยกเลิกได โดยกดปุม Quit (3.16 (D)) รูปที่ 3.16 รูปแบบการติดตั้งโปรแกรม

  48. 42 3.6.7แสดงลิขสิทธิ์ของโปรแกรมเพื่อใหทานใชงานโปรแกรมอยางถูกตอง โปรดอานและทํา ความเขาใจ รายละเอียดตางๆ ตามรูป 3.17 จากนั้นกดปุม Accept (3.17 (C)) เพื่อ ยอมรับ หรือ กดปุม Back (3.17 (B)) เพื่อยอนกลับ รูปที่ 3.17 แสดงลิขสิทธิ์ของโปรแกรม 3.6.8โปรแกรมแสดงหนาตางเขาสูระบบบัญชีรายชื่อ ตามรูป 3.18 3.6.8.1กรณีที่ทานมีบัญชีรายชื่อแลว ใหกรอก Email Address ในชอง 3.18 (A) และกรอกรหัสผานในชอง 3.18 (B) จากนั้น กดที่ปุม Sign In (3.18 (E)) 3.6.8.2กรณีที่ทานยังไมมีบัญชีรายชื่อ ทานสามารถสมัครใหมได โดยเลือกที่ชอง 3.18 (C) หมายเหตุทานตองเชื่อมตออินเทอรเน็ต เพื่อดําเนินการในสวนนี้ และหากตองการยกเลิกสามารถ เลือกที่ปุม Cancel (3.18 (D)) ได

  49. 43 รูปที่ 3.18 แสดงหนาตางเขาสูระบบบัญชีรายชื่อ 3.6.9หนาตางแสดงคุณสมบัติของโปรแกรม ตามรูป 3.19 และรายละเอียดอื่นๆ ดังนี้ 3.6.9.1แสดงชื่อโปรแกรม Adobe Captivate (32 Bit) (3.19 (A)) 3.6.9.2คุณสมบัติตางๆ ของโรแกรม (3.19 (B)) 3.6.9.3พื้นที่ฮารดดิสกที่ตองการ (3.19 (C)) 3.6.9.4ภาษา (3.19 (D)) 3.6.9.5แหลงที่ติดตั้งโปรแกรม (3.19 (E)) จากนั้นกดปุม Install (3.19 (G)) เพื่อดําเนินการติดตั้งโปรแกรม หรือหากตองการ ยอนกลับ ใหกดปุม Back (3.19 (F)) รูปที่ 3.19 แสดงคุณสมบัติของโปรแกรม

More Related