240 likes | 449 Views
Penunjang dan Panduan Perancangan. Restyandito , S.Kom, MSIS. Penunjang Desain. Mendukung Proses Desain. Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star membutuhkan perhatian besar dalam berkoordinasi
E N D
Penunjang dan PanduanPerancangan Restyandito, S.Kom, MSIS
Mendukung Proses Desain • Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star membutuhkan perhatian besar dalam berkoordinasi • Dukungan dibutuhkan bukan hanya utnuk ‘task individual’ tetapi juga untuk koordinasi dan produksi • Bukan hal yang mudah
Pendukung Perancang • Kini perancang tidak perlu menulis program dalam bahasa mesin • High level programming • Interface builders
Pendukung Perancang • Memungkinkan perancang untuk membuat abstraksi dari suatu detail • Beberapa hasil observasi dapat dibuat dengan perangkat lunak
Faktor Pendukung • Pengalaman Perancang • Perancang pemula cenderung berkonsentrasi pada detail • Ahli memiliki pandangan menyeluruh terhadap suatu rancangan dan implikasinya • Solusi yang sudah diketahui sebelumnya • Perancangan didasarkan pada pengalaman sebelumnya • Dekomposisi masalah menjadi sub-sub tugas yang tertutup untuk mengurangi kompleksitas • Alternatif rancangan yang dijajagi dan dievaluasi • Simulasi perancangan • Strategi penalaran (reasoning strategy) : berpindah-pindah diantara tingkat abstraksi dan detail.
Supporting Design Teams • Kebanyakan masalah perancangan hanya dapat dipecah (decomposable) sebagian, dan membutuhkan komunikasi diantara para perancang • Metode komunikasi yang efektif: • Informal descriptions • meetings (waktu yang digunakan untuk dialogue conventions) • Kerja kelompok: sulit, tetapi perlu, menghabiskan paling banyak waktu dan tidak selalu efektif
Supporting Design Teams • The Design Room
Macam-macam Perbedaan Penunjang/Dukungan • Mengarahkan desainer untuk meningkatkan pedoman-pedoman kerja tim • Menunjang untuk komunikasi dan pengambilan keputusan desain • Penunjang software untuk menangkap ide-ide, penggalian alternatif-alternatif, pengambilan keputusan dalam desain form yang dibaca sistem
Panduan Perancangan ( Prinsip-Prinsip & Aturan )
Panduan PerancanganDasar-Dasar & Aturan 1 • Pedoman desain antarmuka : high level, luasnya prinsip/dasar penerapan secara langsung • Contoh sederhana dari luasnya cakupan prinsip dasar pesan yang dapat diterapkan : mengetahui populasi pengguna kurangi beban kognitive pemakai teknik penanganan error mempertahankan konsistensi & kejelasan
Panduan PerancanganDasar-Dasar & Aturan 2 • Prinsip dasar yang harus diterapkan secara praktis, disesuaikan dengan konteks kegunaan/penggunaan Contoh: kurangi beban cognitive -> minimalkan proses belajar/memahami dengan desain yang konsisten posisi icon-icon menu selalu konsisten menggunakan icon instruksi standar, misalkan abort, quit, exit dan sebagainya dan hal-hal lain untuk menangani akhir program, dst • Aturan-aturan desain ? berdasarkan prinsip-prinsip : instruksi langsung bagi desainer/perancang
Prinsip & Aturan • Perlu pedoman pengembangan dengan memperhatikan asumsi psikologi yang benar • Contoh : prinsip bahwa manusia akan mengingat dengan benar item sebanyak 7 + 2 • Penggunaan warna dengan benar, warna untuk pengelompokkan bukan untuk mengingat ? -> aturan dibuat bukan untuk perasaan • Aturan item menu dibuat bukan berdasar perasaan • Pedoman dibuat umum, tidak detail detail form : huruf, bentuk teks box, dst apakah perlu kesepakatan kecerahan warna ? atau hanya dibagian tertentu ? logo/banner selalu kiri atas ? atau lainnya ?
Darimana Panduan didapat ? • Ada dua sumber utama - teori psikologi - pengalaman yang mudah dipergunakan • Sering ada pertentangan pedoman : pertukaran kebutuhan/keperluan - pengalaman akan sangat membantu - beberapa hal sepele : aplikasi harus divisualisasikan, dikonseptualisasikan dan kejelasan pemakai bahasa (Microsoft ’92) • Contoh : pedoman pembuatan form
Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992) • Kejelasan judul : terminologi komputer • Intruksi mudah dipahami : gunakan bahasa yang familiar, yang singkat • Dikelompokan secara logis dan urutan field pilihan : field relasi yang berdekatan, urutan harusnya merefleksikan dengan kebiasaan yang sesuai • Visualisasi yang sesuai permintaan : spasi, jika tersedia tempat pada form tersebut diposisikan sebaik mungkin • Penggunaan label-label yang umum/familiar • Singkatan & istilah-istilah yang konsisten
Pedoman/Panduan Desain Form-Fill (Schneiderman, 1992) • Batas/boundaries : gunakan underscore untuk mengindikasikan bahwa pilihan kata/karakter tersebut yang akan diproses/dipilih • Perpindahan kursor yang sederhana/simple : kursor, TAB • Koreksi kesalahan : backspace dan pemindahan kursor • Pesan kesalahan untuk menangani masukan yang tidak seusai dengan aturan • Pilihan field dengan diberikan tanda • Pesan yang menjelasakan field : tampilkan pada lokasi yang konsisten ketika kursor pada field tersebut • Signal/tanda penyelesaian : dibuat tanda khusus saat proses form selesai
Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988) • Pilihan secara eksplisit sesuai metafor antarmuka membantu pengambilan keputusan • Pengguna membutuhkan waktu yang lama dan memerlukan banyak isyarat/ tanda untuk mengenali mental model dari lingkungan program • Pengguna sering memerlukan tampilan yang sesuai dengan dunia nyata dan mengenalinya • Secara detail memberi pertolongan bagi pengguna untuk melakukan aktifitas : pindah ke bagian yang lebih dalam/detil saat obyek berganti/pindah • Menambah dengan cara pemahaman lain : suara, . . .
Pedoman/Panduan Desain 3D Interfaces (Brooks, 1988) • Membantu pengguna mengontrol banyak variabel secara dinamis dengan penempatan/pengelompokkan variabel yang berelasi pada satu kelompok, membagi/memisah piranti masukan • Ada dua model kursor yang diperlukan untuk membedakan pengontrolan : - memindahkan area yang ditampilkan/dipilih - memilih menu dan memasukkan masukan/input pengguna seharusnya dapat mengoperasikan dua fungsi kursor tersebut dengan enak/senang/nyaman.
Pedoman Gaya/Mode Rumah • Kumpulan aturan menghasilkan aplikasi yang memiliki kesamaan cara pandang dan ‘citra’/sentuhan • Menambah pengetahuan/pemahaman para pemakai • Dan sebagainya
Evaluasi Pedoman • Pada umumnya (keseringan/terkadang) pedoman berisi masukan yang bertentangan • Masukan yang bertentangan ini sering menghilangkan nilai-nilai ukuran atau standar dasar desain (misalnya : informasi tentang pemakai atau profile user) • Pedoman seharunya diaplikasikan/diterapkan dengan bijaksana/tepat • Bagaimana salah satu pedoman dalam evaluasi ? - mengetahui kepakaran orang lain - kepakaran individual - selalu mencari hubungan/relasi
Referensi • Preece, Rogers, Sharp, 1994, Human-Computer Interaction, Addison-Wesley. ( hal 469-500 )