50 likes | 164 Views
Outlook eller Pine: Brugbart?. Quake 3 eller Solitaire: Brugbart?. Usability Testing Fundamentals. Fundamentale antagelser: Brug af system (individ) Systemer til understøttelse af arbejdsopgaver Identificering og beskrivelse af brugbarhedsproblemer Forskellige metoder til brugbarhedstest
E N D
Usability Testing Fundamentals • Fundamentale antagelser: • Brug af system (individ) • Systemer til understøttelse af arbejdsopgaver • Identificering og beskrivelse af brugbarhedsproblemer • Forskellige metoder til brugbarhedstest • Løsning af realistiske opgaver af typiske brugere i et laboratorium • Graden af succes med løsningen af opgaver => identifikation af brugbarhedsproblemer • Fundamentale antagelser? • Hvordan skal/kan vi definere: Brug, et system, en opgave, eller et brugbarhedsproblem? • To forskellige emneretninger: • Comparative Usability Evaluation • Affective Usability Testing
Comparative Usability Evaluation • Sammenligning af metoder til brugbarhedstest • Metoderne har forskellige fordele og ulemper, og der kan være problemer med fortolkning af resultater • Nye teknologier og brugssammenhænge medfører begrænsninger • Usikkerhed omkring hvornår hvilke metoder skal bruges og i hvilke sammenhænge • Eksempel: Et projekt med brugerkontrollerede versus udviklerkontrollerede metoder: • Tænke-højt: Brugeren afprøver systemet ud fra et opgavesæt • Heuristisk inspektion: Udvikleren afprøver systemet ud fra en checkliste • Projekteksempel:Brugbarhedstest af web-steder: Hvad er problemet? • Dat5: Empirisk tilgang, hvor forskellige evalueringsmetoder, f.eks. tænke-højt, heuristisk inspektion, kognitiv gennemgang, benyttes til test af to fundamentale forskellige web-steder • Dat6: Teoretisk tilgang, hvor resultaterne behandles og diskuteres, og hvor der opstilles en ramme for forståelse af forskellige typer af brugbarheds-problemer for forskellige typer af systemer
Affective Usability Testing • Nye typer af systemer er ikke nødvendigvis beregnet til understøttelse af arbejdsopgaver, som f.eks. spil og web • Mindre vægt på opgave succes –mere vægt på glæde og underholdningsværdi (affective) • Større fokus på subjektive faktorer • Begreber til beskrivelse af subjektive faktorer • Metrikker til måling af subjektiv tilfredshed • Udvidelse med psykologiske teorier og værktøjer, f.eks. concept of flow (Csikszentmihalyi, 1975; 1997) • Projekteksempel: Affectiveness in Usability Testing of Computer Games • Dat5: Empiriske tilgange, hvor computerspil til børn testes systematisk i laboratoriet. Brug af både traditionelle brugbarheds-metrikker og alternative metrikker til måling af subjektiv tilfredshed. • Dat6: Teoretisk tilgang, med behandling af resultater, sammenligning med alternative tilgange og opstilling af begrebsmodel for brugbarhedstest af computerspil