390 likes | 521 Views
Projekt: „Poza schematem ławki”. Zajęcia dydaktyczno - wyrównawcze: „Pobawmy się matematyką - gry i zabawy matematyczne z użyciem niekonwencjonalnych form pracy i środków dydaktycznych, z wykorzystaniem technologii komputerowej.”. O programie.
E N D
Projekt: „Poza schematem ławki” Zajęcia dydaktyczno - wyrównawcze: „Pobawmy się matematyką - gry i zabawy matematyczne z użyciem niekonwencjonalnych form pracy i środków dydaktycznych, z wykorzystaniem technologii komputerowej.”
O programie Program został opracowany z myślą o uczniach klas II i III, którzy mają trudności w uczeniu się matematyki, jak również dla uczniów, którzy wykazują zainteresowania matematyką. Stosowanie gier i zabaw matematycznych jest pomocne w procesie dydaktyczno – wychowawczym, gdyż umożliwia dziecku wszechstronny rozwój intelektualny i emocjonalny. Zmniejsza niechęć do podejmowanego wysiłku umysłowego, uaktywnia dzieci nieśmiałe lub przekonane o braku zdolności matematycznych. Pozwala również uniknąć nudy w doskonaleniu technik matematycznych.
Zajęcia odbywają się w dwóch grupach wiekowych, w formie zabaw i gier. Taka forma zajęć: • pomaga odreagować stresy i niepowodzenia; • pozwala zwiększyć poczucie własnej wartości; • uwierzyć w siebie; • przeżyć sukces; • wyzwala ciekawość i zainteresowanie; • wzbudza motywację do pokonywania trudności; • wyzwala w dzieciach entuzjazm.
Cele edukacyjne: • Rozwijanie podstawowych umiejętności rachunkowych w zakresie czterech działań. • Rozwijanie umiejętności myślenia abstrakcyjnego i logicznego rozumowania. • Rozwijanie umiejętności korzystania z tekstów matematycznych, instrukcji. • Kształcenie umiejętności projektowania, wykonania i prezentowania własnych gier matematycznych. • Rozwijanie zainteresowań matematyką, ukazanie matematyki jako dziedziny interesującej, którą można polubić. • Wskazanie możliwości wykorzystania technologii komputerowej do zabaw i gier matematycznych.
Formy realizacji • Zabawy i gry edukacyjne (planszowe; logiczne, np. łamigłówki, rebusy, szarady matematyczne; z wykorzystaniem niekonwencjonalnych środków i form, jak np. kostki do gry, metr krawiecki; gry tworzone przez nauczyciela; karciane; komputerowe; z wykorzystaniem lizaków matematycznych, liczmanów; zabawy z piłkami edukacyjnymi „Edubal”). • Konstruowanie gier przez uczniów. • Praca z tekstem matematycznym, instrukcją.
Oczekiwane efekty • Zna figury geometryczne; • Sprawnie liczy w zakresie liczbowym do 100; • Rozumie własności liczb, działań matematycznych; • Rozumie czytany tekst matematyczny, instrukcję; • Potrafi samodzielnie wykonać i zaprezentować grę matematyczną; • Potrafi poprowadzić grę matematyczną; • Wykorzystuje technologię komputerową w doskonaleniu umiejętności matematycznych oraz w rozwijaniu zainteresowań matematyką.
Poznane gry karciane, klasa III • Gry karciane z wykorzystaniem kart matematycznych „Tabliczka mnożenia” A. Grabowskiego: • Jasnowidz, • Kamień, nożyce, papier, • Trzy życia, • Samuraj, • Kółko i krzyżyk, • Dwa Michały, • Zaczarowany Bank, • Taktyk, • Sokole oko, • Przyjaciele, • Pasjans „Marzenie, • Szeryf • Zawody, • Rybacy,