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Interacción Persona-Ordenador

Interacción Persona-Ordenador. Diseño de interfaces gráficas de usuario. Principios fundamentales del diseño. Son conceptos de alto nivel que deberían ser empleados como referencia o guía de diseño. Uno de los clásicos: reglas de oro de Mandel.

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Interacción Persona-Ordenador

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  1. Interacción Persona-Ordenador Diseño de interfaces gráficas de usuario

  2. Principios fundamentales del diseño • Son conceptos de alto nivel que deberían ser empleados como referencia o guía de diseño. • Uno de los clásicos: reglas de oro de Mandel. • Agrupa los principios en función de tres objetivos: • Colocar a los usuarios en el control de la interfaz. • Reducir la carga de memoria de los usuarios. • Hacer una interfaz de usuario consistente.

  3. Reglas de oro de Mandel: colocar a los usuarios en el control de la interfaz • □ Las directrices a aplicar para conseguir el objetivo son: •   Emplear los modos adecuadamente. •   Permitir a los usuarios utilizar el teclado y el ratón. •   Permitir a los usuarios cambiar la atención. •   Mostrar a los usuarios mensajes y textos descriptivos. •   Proporcionar retroalimentación. •   Proporcionar acciones inmediatas y reversibles. • Proporcionar caminos significativos y salidas. •   Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad. •   Hacer la interfaz de usuario transparente. •   Permitir al usuario personalizar la interfaz. •   Permitir al usuario manipular los objetos de la interfaz.

  4. Emplear los modos adecuadamente • Ventanas modales y no modales. • No emplear ventanas modales de forma innecesaria. • Utilizarlas cuando: • Se ha producido un error crítico que impide a la aplicación seguir ejecutándose. • Ejemplo: no hay espacio en disco. • El usuario solicite una acción y sea necesario proporcionar datos para su culminación. • No utilizarlas cuando: • Se produzca un error no crítico y que el usuario no pueda controlar. • Ejemplo: cuadro de diálogo abrir.

  5. Permitir a los usuarios utilizar teclado y ratón • Aunque es posible optimizar la interfaz para usuarios de ratón, es importante proporcionar una forma alternativa de interacción. • Esto dotará a la interfaz de las siguientes ventajas: • Facilidad para los usuarios que provengan de otros entornos. • Facilidades a los usuarios con necesidades especiales. • Continuidad ante fallos o inexistencia del ratón. • Este principio no aparece en diversas guías de estilo.

  6. Permitir a los usuarios cambiar la atención • Los usuarios deben poder interrumpir sus acciones actuales y continuarlas más tarde. • Una vez lanzada una tarea larga y no crítica el usuario debería poder volver a tomar el control de la interfaz • La tarea deberá reclamar la atención una vez termine. • Cuando sea una tarea en varios pasos no hay que obligar al usuario a completar todos los pasos. • Dar la sensación de que el usuario lleva el control.

  7. Mostrar a los usuarios mensajes y textos descriptivos • Mensajes claros, útiles descriptivos y fáciles de entender en diálogos, etiquetas y documentación. • Evitar el lenguaje excesivamente técnico.

  8. Proporcionar retroalimentación • Es necesario informar de los procesos en curso. • Mediante mensajes en cuadros de diálogo. • Mediante mensajes en barras de estado. • Barras de progreso. • Adecuado cuando: • Se están realizando operaciones largas. • Se va a realizar un proceso irreversible. • Se debe proporcionar información clara e identificativa.

  9. Proporcionar retroalimentación (II)

  10. Proporcionar retroalimientación (III) • Los mensajes no deben ser intrusivos. • • No deben molestar con información intrascendente.

  11. Proporcionar acciones inmediatas y reversibles • Es deseable que todas las operaciones realizadas con los datos sean reversibles. • Otorga confianza al usuario. • Le anima a investigar sin miedo. • Opciones de "deshacer" y "rehacer". • Principio del esfuerzo proporcionado. • Cuando un proceso es difícil de recuperar, también debe ser más difícil de realizar.

  12. Proporcionar caminos significativos y salidas • Permitir la navegación fácil a través de la interfaz. • Proporcionar un contexto que indique: • Dónde están. • Dónde han estado. • Dónde pueden ir. • Cómo abandonar. • En páginas web: • Mapas del sitio. • Indicadores en las cabeceras de páginas. • En aplicaciones de escritorio: • Barras de tareas, barras de herramientas. • Títulos de las ventanas.

  13. Proporcionar caminos significativos y salidas (II)

  14. Proporcionar caminos significativos y salidas (III)

  15. Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad • No sacrificar a los usuarios expertos por una interfaz más fácil para usuarios ocasionales. • Es necesario proporcionar caminos rápidos para los usuarios expertos. • Atajos de teclado. • Lo ideal: • Interfaces personalizables que permitan a los usuarios elegir las opciones disponibles de la interfaz según su nivel de experiencia en la aplicación.

  16. Hacer una interfaz de usuario transparente • Una interfaz transparente permite al usuario sentirse como si estuviera manipulando los objetos reales con los que trabaja habitualmente. • Buen ejemplo de transparencia: • Papelera de reciclaje. • Mal ejemplo de transparencia: • CTRL+ALT+SUPR para ejecutar el administrador de tareas.

  17. Permitir al usuario personalizar la interfaz • Los usuarios se encuentran más confortables cuando pueden configurar las características del sistema. • Configurar la presentación (colores, fuentes, aspectos internacionales). • Configurar el comportamiento (acciones por omisión, botones de la barra de herramientas, etc.). • Configurar la interacción (teclas de método abreviado, mnemotécnicos, etc.). • Es interesante incluir también una opción que permita restablecer los valores por omisión.

  18. Permitir al usuario manipular los objetos de la interfaz • Fomentar que el usuario manipule directamente los objetos de la pantalla además de usar métodos indirectos por medio de teclado y ratón. • Algunas veces las interfaces de manipulación directa fallan porque las acciones a realizar con los objetos no son visualmente obvias. • No queda claro qué cosas se pueden hacer al arrastrar y soltar objetos por la pantalla. • Es necesario hacer más obvias las manipulaciones.

  19. Reglas de oro de Mandel: Reducir la carga de Memoria • La reducción de la carga de la memoria facilitará el aprendizaje. • Permitirá al usuario recordar, más que aprender, el funcionamiento de la interfaz. • Algunos principios para lograr este objetivo: • Aliviar la memoria a corto plazo. • Confiar en el reconocimiento. • Proporcionar pistas visuales. • Proporcionar opciones por omisión. • Proporcionar atajos de teclado. • Promover la sintaxis objeto-acción. • Emplear metáforas del mundo real. • Emplear la revelación progresiva. • Promover la claridad visual.

  20. Aliviar la memoria a corto plazo • El usuario realizar en el ordenador varias acciones al mismo tiempo y el estado de cada una de ellas se guarda en la memoria a corto plazo. • Es necesario incluir en la interfaz mecanismos que permitan no tener que cargar información en dicha área de memoria. • Para este objetivo se puede recurrir a: • Incluir acciones de "deshacer" y "hacer". • Permiten retornar es estados anteriores sin necesidad de recordar cómo se llegó a ellos. • Utilizar las opciones de cortar, copiar y pergar. • Permiten almacenar en la memoria del ordenador información que se utilizará más tarde.

  21. Confiar en el reconocimiento • Permitir recuperar información de la memoria a largo plazo mostrando los elementos que debe reconocer. • Es más fácil seleccionar elementos que recordarlos.

  22. Promocionar pistas visuales • El usuario debe saber donde está, qué está haciendo y qué es lo que puede hacer.

  23. Proporcionar pistas visuales (II)

  24. Proporcionar tareas por omisión • Es conveniente que el usuario pueda restaurar la interfaz a su estado original. • Es frustrante llegar a un punto de personalización del que es difícil salir. • El restablecimiento de opciones por omisión permite restaurar de modo rápido la configuración original.

  25. Proporcionar atajos de teclado • Los atajos de teclado economizan el número de pulsaciones o movimientos de ratón utilizados. • Dos formas: • Mnemotécnicos. • Teclas de método abreviado.

  26. Promover la sintaxis objeto-acción • No es necesario diseñar una interfaz totalmente orientada a objetos para seguir este principio. • Menús contextuales. • Este tipo de sintaxis evitar tener que recordar todas las opciones posibles en cada momento sobre un objeto.

  27. Emplear metáforas del mundo real • Una vez elegida una metáfora es necesario mantenerla • Es posible ampliarla, pero no cambiarla.

  28. Emplear la revelación progresiva • No abrumar al usuario con las funciones de un producto. • Mostrar sólo lo que el usuario necesita cuando y dónde lo necesita.

  29. Promover la claridad visual • Aplicar principios de diseño visual de la percepción humana. • Agrupación. • Numeración de elemento. • Establecer prioridades en la importancia de los elementos mostrados. • No disponer demasiados elementos en la pantalla. • Distribuir bien los elementos.

  30. Reglas de oro de Mandel: interfaz de usuario consistente • Una interfaz bien diseñada permitirá a los usuarios transferir su conocimiento en el aprendizaje de un nuevo programa. Pero… • Debe ser consistente con otros programas que haya utilizado. • Dentro de un programa será más fácil su aprendizaje si existe cierto parecido entre las distintas partes de las que esté formado. • Algunos principios que fomentan la consistencia: • Preservar el contexto de trabajo de los usuarios. • Mantener la consistencia dentro y entre productos.

  31. Preservar el contexto de trabajo de los usuarios • Los usuarios deben ser capaces de completar trabajos sin necesidad de cambiar de contexto o estilo de entrada. • Es incómodo tener que estar cambiando constantemente entre la entrada por teclado y por ratón. • El cambio de estilo de entrada debe ser una decisión del usuario.

  32. Mantener la consistencia dentro y entre productos • Presentación. • Los usuarios deben ver la información y los objetos de la misma forma lógica, visual o física a lo largo del producto. • Importancia de las guías de estilo. • Dentro de la aplicación aplicar los mismos conceptos de diseño visual a los elementos que realicen acciones parecidas. • Comportamiento. • Un objeto debería trabajar siempre de la misma forma. • El usuario no debe verse sorprendido por el comportamiento de los objetos de la interfaz. • Los usuarios tienden a cuestionar su comportamiento, más que el del producto: "comportamiento supersticioso” . • Técnicas de interacción. • Deben mantenerse a lo largo de aplicación y entre aplicaciones. • Los mnemotécnicos y las teclas de método abreviado no deberían cambiar para opciones de menús similares.

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