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Games em Educação como os nativos digitais aprendem

Games em Educação como os nativos digitais aprendem. Prefácio. David Gibson University of Vermont Global Challenge Award simSchool. Prefácio. João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.

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Presentation Transcript


  1. Games em Educaçãocomo os nativos digitais aprendem

  2. Prefácio David Gibson University of Vermont Global ChallengeAward simSchool

  3. Prefácio • João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente. • Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação. • Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.

  4. PARTE 1 CONCEITOS E TEORIAS

  5. INTRODUÇÃO

  6. Introdução • A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games • A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem • A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves) • Serious Games Initiative (2002) • RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)

  7. Como utilizar games em educação? • Propor atividades relacionadas ao universo dos games • Explorar com os games podem colaborar com a educação • Analisar o que há de pedagógico em games comercias • Integrar games (comerciais ou não) na educação • Games educacionais • Alunos desenvolverem games • Integrar o designer de games no design instrucional

  8. Capítulo 1 ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS

  9. 1.1 Estilos de Aprendizagem

  10. Ferramentas de Avaliação • Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem • MBTI - Myers-Briggs Type Indicator • Questionário Vark • LSI - Learning Styles Inventory

  11. 1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências

  12. Múltiplas Inteligências (Gardner) • musical • corporal-cinestésica • lógico-matemática • linguística • espacial • interpessoal • intrapessoal • naturalista • existencial

  13. 1.3 Como os Nativos Digitais aprendem

  14. Imigrantes x Nativos Digitais Imigrantes Nativos • Livros • Textual • Sotaque • Raciocínio lento • Método • Ordem • Uma coisa por vez • Teoria • Aprendizado individual • Tv, Internet e games • Visual • Falantes nativos • Raciocínio rápido • Tentativa e erro • Acesso randômico • Multi-tarefas • Prática • Aprendizado colaborativo

  15. Capítulo 2 O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO

  16. Games em Educação • Aprendizado tangencial, pelo envolvimento • Erros integrados ao aprendizado • Personalização do aprendizado • Interação, interatividade e participação • Aprendizagem lúdica • Jogador é também autor • Interator (Janet Murray) • Mods

  17. 2.1 Síntese da Teoria David Gibson

  18. 2.2 Games Epistêmicos David Shaffer

  19. Epistemic Games • Ajudam o jogador a pensar como um profissional • Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), UrbanScience (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos). • Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar • Entre a educação formal e os games comerciais • Mudanças na escola e na forma de pensar

  20. 2.3 Games e Simulações Clark Aldrich

  21. Clark Aldrich • Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas • Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo) • Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem) • Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/

  22. 2.4 Games Persuasivos Ian Bogost

  23. Persuasive Games • Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento. • Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas. • TaxInvaders; TaxAvoiders; Deus Ex; LeftBehind: Eternal Forces; McDonald’sVideoGame

  24. 2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais Marc Prensky

  25. Digital-Game Based Learning • os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais • são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames • em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência • quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico

  26. 2.6 Princípios de Aprendizado nos Games James Paul Gee

  27. Aprendizado nos games • Brincar com identidades • Habilidades metalinguísticas • Atividade social – espaços de afinidade • Conhecimento distribuído • Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas • Modelagem • Participação dos pais • Aprendizado contextualizado

  28. 2.7 Fluxo x Senso Crítico Mihaly Csikszentmihalyi

  29. Fluxo x Senso Crítico • Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades • concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado • Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa

  30. Capítulo 3 NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS

  31. Mudanças na Educação • teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade • razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora

  32. 3.1 Design Instrucional

  33. DI: Design Instrucional • modelos de DI tradicionais estão ultrapassados • obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’ • os produtos são muito chatos • “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.” • ‘Anattack on ISD’ & ‘A hard lookatISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional

  34. 3.2 Do Impostutor ao Aututor

  35. Impostutor • ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor • há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso • Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação • a função do professor precisa ser reinventada

  36. Aututor • crítica à figura do conteudista • novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor • currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade • necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente • orientador de estudos, conselheiro de aprendizado

  37. 3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e Educação

  38. Tecnologia Educacional • Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma • Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras • O minimalismo tecnológico não faz mais sentido • Necessidade de integrar tecnologia em educação • Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil

  39. 3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional

  40. Design de Games no DI • “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - SeymourPapert • Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI • Integrar games aos currículos escolares • Orientar alunos para produzirem games • Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co-instrução e co-design (mods)

  41. 3.5 Ambientes de Aprendizagem

  42. Ambientes de Aprendizagem • LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem • AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos • Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais • Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais • Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem

  43. 3.6 Avaliação

  44. Avaliação • Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção • Games: não separam avaliação do aprendizado • Retorno rápido e constante • Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva • Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros

  45. 3.7 Incorporar o Designer de Games ao Design Instrucional

  46. Designer de Games em DI • Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado • Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso • Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais

  47. 3.8 Desafios

  48. Desafios • dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles • incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação • deixar as crianças reinventarem a escola • O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional

  49. PARTE 2 GAMES NA PRÁTICA

  50. Capítulo 4 DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS

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