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Games em Educação como os nativos digitais aprendem. Prefácio. David Gibson University of Vermont Global Challenge Award simSchool. Prefácio. João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.
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Prefácio David Gibson University of Vermont Global ChallengeAward simSchool
Prefácio • João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente. • Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação. • Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.
PARTE 1 CONCEITOS E TEORIAS
Introdução • A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games • A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem • A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves) • Serious Games Initiative (2002) • RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
Como utilizar games em educação? • Propor atividades relacionadas ao universo dos games • Explorar com os games podem colaborar com a educação • Analisar o que há de pedagógico em games comercias • Integrar games (comerciais ou não) na educação • Games educacionais • Alunos desenvolverem games • Integrar o designer de games no design instrucional
Capítulo 1 ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS
Ferramentas de Avaliação • Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem • MBTI - Myers-Briggs Type Indicator • Questionário Vark • LSI - Learning Styles Inventory
Múltiplas Inteligências (Gardner) • musical • corporal-cinestésica • lógico-matemática • linguística • espacial • interpessoal • intrapessoal • naturalista • existencial
Imigrantes x Nativos Digitais Imigrantes Nativos • Livros • Textual • Sotaque • Raciocínio lento • Método • Ordem • Uma coisa por vez • Teoria • Aprendizado individual • Tv, Internet e games • Visual • Falantes nativos • Raciocínio rápido • Tentativa e erro • Acesso randômico • Multi-tarefas • Prática • Aprendizado colaborativo
Capítulo 2 O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
Games em Educação • Aprendizado tangencial, pelo envolvimento • Erros integrados ao aprendizado • Personalização do aprendizado • Interação, interatividade e participação • Aprendizagem lúdica • Jogador é também autor • Interator (Janet Murray) • Mods
2.1 Síntese da Teoria David Gibson
2.2 Games Epistêmicos David Shaffer
Epistemic Games • Ajudam o jogador a pensar como um profissional • Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), UrbanScience (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos). • Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar • Entre a educação formal e os games comerciais • Mudanças na escola e na forma de pensar
2.3 Games e Simulações Clark Aldrich
Clark Aldrich • Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas • Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo) • Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem) • Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/
2.4 Games Persuasivos Ian Bogost
Persuasive Games • Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento. • Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas. • TaxInvaders; TaxAvoiders; Deus Ex; LeftBehind: Eternal Forces; McDonald’sVideoGame
2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais Marc Prensky
Digital-Game Based Learning • os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais • são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames • em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência • quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico
2.6 Princípios de Aprendizado nos Games James Paul Gee
Aprendizado nos games • Brincar com identidades • Habilidades metalinguísticas • Atividade social – espaços de afinidade • Conhecimento distribuído • Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas • Modelagem • Participação dos pais • Aprendizado contextualizado
2.7 Fluxo x Senso Crítico Mihaly Csikszentmihalyi
Fluxo x Senso Crítico • Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades • concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado • Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa
Capítulo 3 NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS
Mudanças na Educação • teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade • razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora
DI: Design Instrucional • modelos de DI tradicionais estão ultrapassados • obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’ • os produtos são muito chatos • “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.” • ‘Anattack on ISD’ & ‘A hard lookatISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional
Impostutor • ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor • há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso • Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação • a função do professor precisa ser reinventada
Aututor • crítica à figura do conteudista • novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor • currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade • necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente • orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
Tecnologia Educacional • Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma • Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras • O minimalismo tecnológico não faz mais sentido • Necessidade de integrar tecnologia em educação • Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil
3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional
Design de Games no DI • “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - SeymourPapert • Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI • Integrar games aos currículos escolares • Orientar alunos para produzirem games • Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co-instrução e co-design (mods)
Ambientes de Aprendizagem • LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem • AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos • Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais • Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais • Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem
Avaliação • Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção • Games: não separam avaliação do aprendizado • Retorno rápido e constante • Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva • Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros
Designer de Games em DI • Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado • Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso • Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais
Desafios • dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles • incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação • deixar as crianças reinventarem a escola • O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional
PARTE 2 GAMES NA PRÁTICA
Capítulo 4 DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS