240 likes | 428 Views
Læring gjennom økonomiske spill Spill og eksperimenter i forskning og undervisning. Fagdagen for lærere 1. november 2012 Frode Alfnes. Oversikt. Adferdsøkonomi Spill og eksperimenter i forskning Spill i undervisning Eksempel undervisningsspill. Adferdsøkonomi.
E N D
Læring gjennom økonomiske spillSpill og eksperimenter i forskning og undervisning Fagdagen for lærere 1. november 2012 Frode Alfnes
Oversikt • Adferdsøkonomi • Spill og eksperimenteriforskning • Spill iundervisning • Eksempelundervisningsspill
Adferdsøkonomi • Adferdsøkonomi er en retning av økonomisk forskning sterkt inspirert av psykologi, men også med innslag fra andre samfunnsvitenskaper og medisin • Sentralt i denne delen av økonomisk forskning er at vi må studere hvordan folk oppfører seg under ulike scenarioer. • Viktigste metode er ulike spill og eksperimenter
Adferdsøkonomi vs. tradisjonelle økonomiske teorier • Adferdsøkonomien skiller seg fra tradisjonelle økonomisk teori som er basert på selvsentriske supermennesker • Tre hovedforskjeller • Begrenset rasjonalitet • Begrenset viljestyrke • Sosiale preferanser
Begrenset rasjonalitet • Begrenset kapasitet til å ta inn og håndtere informasjon • Krav om enkel informasjon, kiloprising, nøkkelhullet • Mentale regnskap • En krone er ikke en krone. Bruk og verdi avhenger av hvor den kommer fra. • Status quo skjevheter • Valgene blir sterkt påvirket av hvordan valgene er satt opp
Begrenset viljestyrke • Folk gjør mange valgsomikkeerisamsvarer med dereslangsiktigeinteresser • Hyperbolsk diskontering er en måte å se på dette som legger enorm vekt på nuet • Resulterer i: • Luksusfellen (høyt forbruk, kreditt, lite sparing) • Usunn livsstil (mat, trening) • Utsetting av større handlinger (etterisolering av loftet)
Sosiale preferanser • Folk er ofte villig til å ofre egeninteressen for at andre skal få det bedre • Donasjoner til frivillige organisasjoner • Kjøp av egg fra frittgående høner og fair trade kaffe. • Folk er ofte villig til å ofre egeninteressen for å straffe andre som ikke følger normene • Lønnsforskjeller er viktigere enn lønnsnivået
Metoder • Studerer i all hovedsak observerbar adferd i situasjoner med økonomiske incentiver, og i mindre grad påstått adferd og holdninger. • Kvasieksperimenter • Ser på effekten på folks valg av tiltak satt i gang av andre • Felteksperimenter • Manipulerer valgsituasjoner der folk gjør de valgene man ønsker å studere • Labeksperimenter • Valg gjort i kontrollerte omgivelser som sensorikkrom eller pc-rom. Bruker vanligvis ulike økonomiske spill. • Onlineeksperimenter
Utnyttelse av kunnskapen • Akademia bygger kunnskap om menneskelig adferd. Nye teorier og ny modeller som bedre beskriver menneskelig handling. • Næringslivet benytter seg av forbrukernes ”svakheter” til å fremme sine interesser. • Myndigheter kan utnytte kunnskapen til å fremme tiltak og reguleringer slik at folk handler i samsvar med egen interesse på kort og lang sikt.
Eksemplerpåeksperimenter:Hentingibarnehage • Problem ibarnehager at foreldrehenterbarna for sent. • Økonomiskløsning: • Pålegge en avgiftvedforsentkomming. • Hvaskjeripraksis? School of Economics and Business
Hentingibarnehageeksperiment • Gneezy og Rustichini (2000) • Barnehageri Haifa, Israel i 1998 • Introduserte en avgift for å komme for sent. • Hvordanpåvirketdetteforeldreneshentetider? • Fjernetsenereavgift • Hvordanpåvirketdetteforeldreneshentetider?
Eksemplerpåeksperimenter: Måling av effekten av u-hjelp Begge publisert i april 2011 Handelshøgskolen ved
Effekten av markpiller på skolegang • Kremer og Miguel (1998) gjennomførere et eksperiment med markpiller i Kenya • Skoler randomisert inn i to grupper • Elevene på den ene skolen fikk piller mot mark i magen, elvene på den andre skolen fikk ikke
Effekten av markpiller på skolegang • Resultater: • De som fikk piller var mindre syke og kom oftere på skolen • Oppfølgingsstudie 10 år etter: • De som fikk markpillene tjente i gjennomsnitt 20% mer enn de som ikke fikk pillen. • Fantastisk resultat for en pille som koster ca 1 krone • Hvorforgjørikkeforeldrenedetteselv?
Spill for studier avsosialepreferanser • Diktator spill • To spillere, en fordeler en pot • Ultimatom spill • To spillere, en fordeler en pot, den andrekansijaellernei • Tillitsspill • To spillere, en fordeler en pot, beløpetsom spiller en girtil spiller to fordobles, og spiller to kanginoetilbaketil spiller en.
Spill iundervisningen • Etterhvertsomunderviserneharblittmer og merkjent med spill og eksperimentergjennom sin forskninghar de ogsåbegynt å bruke de iundervisningen • Stortilgangpå spill somegnersegtilundervisnigpånettet • Detmestepåengelsk • http://www.marietta.edu/~delemeeg/games/gamesbib.htm • http://web.centre.edu/econed/Pages/active.htm
Hvorfor spill iundervisningen • Studenterlærermeravinteraktivundervisningennavforelesninger • Lærerutfordring: Ønskeom å dekkehelepensumkangåutoverstudentenesforståelse • Spill kanerstatte mange eksempler, og gjørundervisningenmervariert
Eksempelproduksjons- og handelsspill • I dette spillet er det fire typer land (A1, B1, A2, B2) med ulike mengder arbeidskraft og andre ressurser som land og kapital. • Dette gjør at de forskjellige landene har forskjellige produksjonsmuligheter. • Alle land har et visst antall arbeidstimer som i hver periode kan brukes til å produsere enten hvete eller fisk. • Vi skal følge landene i fire perioder. Antall arbeidstimer og hvor lang tid det tar å produsere de ulike enhetene er det samme i alle periodene.
Instruksjoner • I hver periode må du bestemme deg for hvor mange enheter av hvete og fisk du skal produsere. • Du kan bare produsere hele enheter, og du kan bare bruke hele timer i produksjonen. • Du kan produsere hvilken som helst kombinasjon av hvete og fisk så lenge du holder deg innfor ditt timebudsjett. • For eksempel kan du velge å bruke alle arbeidstimene dine på å produsere enten fisk eller hvete. • Produktene og timene kan ikke overføres mellom perioder.
Mål • Jo flere enheter av hvete og fisk du får jo bedre får de det i landet ditt. • Ekstra lykkelig blir de hvis du når målet i løpet av de fire periodene. • På baksiden finner du din landstype, hvor mange arbeidstimer du har per periode, hvor lang tid det tar å produsere en enhet med hvete og fisk. • I tillegg står produksjonsmålet ditt som gjør landet ekstra lykkelig.
Fire perioder • I hver periode må du bestem deg for hvor mye hvete og fisk du ønsker å produsere. • Periode en: Ingen handel, så i denne perioden får du det du selv produserer. • Periode to: Etter produksjonen kan du gjennomføre en byttehandel med en annen spiller. Du får det du sitter igjen med etter at handelen er gjennomført. • Periode tre og fire: Før produksjonene kan du rådføre deg med andre spillere om deres produksjon evner og gjøre forpliktende handelsavtaler. Du får det du sitter igjen med etter at handelen er gjennomført.
Hvakan vi læreavdettespillet? • Alternativverdier • Hvis vi ønsker å produseremerav en ting må vi produseremindreav en annen ting • Produksjonsmulighetskurver • Komparativefordeler • Spesialisering og handelgjør at forbruketikketrenger å væredetsammesomproduksjonen • Spesialisering og handelgjør at forbruketkanværestørreenndet vi klarer å produsereselv • Jo størreforskjeller, jomerhar vi å hentepåhandel