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ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR. L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth. INTRODUCCION
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ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth
INTRODUCCION La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso docente-educativo. Se puede afirmar que a cada paradigma de la informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye a la docencia en los contenidos más diversos. Con este trabajo se pretende hacer una aproximación a la evolución de la enseñanza asistida por computadoras.
LA COMPUTADORA COMO MEDIO DE ENSEÑANZA Se considera medio de enseñanza a todos los componentes del proceso docente que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados. Desde que el hombre comenzó a hablar, la palabra fue el primer y más importante medio de comunicación; ya antes de esta renovación racional, el gesto, la acción, los sonidos aún pobremente articulados o los que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los primeros medios de que se valieron los hombres para comunicarse entre sí y hacer llegar a las nuevas generaciones los elementos necesarios para vivir y actuar sobre el mundo circundante.
INICIO DE L0S ORDENADORES PARA LA DOCENCIA A principio de los años 60 las computadoras habían comenzado a extenderse por las universidades, sobre todo en Estados Unidos, y su uso empezó a ser parte integrante de la formación de los estudiantes universitarios en algunas carreras. Pronto se empezó a tratar de utilizar experimentalmente esas mismas computadoras en otros niveles de enseñanza. Patrick Suppes, filósofo y matemático de la universidad de Stanford, en un artículo que apareció en 1966, en la popular revista Scientific American, resumía las expectativas y las ideas de ese momento y sostenía que la verdadera función revolucionaria de las computadoras en la educación, se debía a la nueva área de la instrucción asistida por computadora.
INICIO DE LA ENSEÑANZA PROGRAMADA En los años 50 aparecieron los primeros sistemas de enseñanza, los llamados programas lineales, en los que ningún factor podía cambiar el orden de enseñanza establecido en su momento por el programador. Estos sistemas desconocían la posibilidad de que el alumno no hubiera entendido correctamente los conceptos expuestos hasta el momento. Esta delimitación tiene su origen en la teoría conductiva defendida en su momento por BF Skinner (1950), que propugnaba que las personas funcionaban por estímulos en dependencia de cuales fueran estos, se obtendrían unas respuestas concretas. Los programas lineales no ofrecían una enseñanza individual, es decir, todo alumno recibía el mismo conocimiento y exactamente en la misma secuencia. En el desarrollo de una sesión de enseñanza no se tenía en cuenta la aptitud del alumno; si le era más rápido entender las cosas, si aprendía mejor con ejemplos que con explicaciones. Los sistemas lineales están compuesto por: salida del programa, entrada del alumno y reacción del programa
LOS ALUMNOS Y EL SOTFWARE DE PRODUCTIVIDAD El Software Educativo Las nuevas tecnologías están generando una revolución en las actividades relacionadas con la educación y la formación. La escuela no puede quedar al margen ya que ha de formar a las personas integralmente, de manera que no puede olvidarse la enseñanza en estas tecnologías. Pero hay que tener en cuenta que es necesario educar en una actitud crítica ya que nos encontramos inmersos en una avalancha de información producida por estos medios. Se deben diseñar y producir medios específicos que puedan servir de ayuda para todo el alumnado en general. Para atender a la diversidad, los centros educativos han de poseer multiplicidad de materiales y realizar buenas actuaciones con ellos, para así conseguir facilitar un enfoque multimedia en la educación.
Software educativo, programa educativo y programa didáctico, son expresiones que designan en un todo a los programas de ordenador creados para ser utilizados como medio didáctico para la optimización de los procesos de enseñanza aprendizaje. Nos pueden resultar herramientas educativas muy útiles si sabemos utilizarlas correctamente. Estos programas permiten el intercambio de información entre la ejecución del alumno y el feedback que ofrece el ordenador. Se adaptan al ritmo y necesidades de los alumnos, facilitándose así el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es preciso destacar que el software educativo para el desarrollo de la lectura presentan una serie de ventajas: - Constituyen un aporte más a las necesidades de materiales didácticos para la enseñanza de la lectura. - Consiguen la motivación del alumnado lo que favorece el desarrollo de la lectura. - Son un recurso de apoyo complementario al programa de lecto-escritura. -Destaca entre sus aportes el del interés y motivación que genera en las maestras y alumnos.
EAO: Enseñanza Asistida por Ordenador: Es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o Computer-Assisted Instruction, CAI). Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el ordenador. Existen diversos tipos de herramientas de EAO adaptadas a diferentes metodologías de aprendizaje. Estos programas utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante.
ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL ORDENADOR En qué consiste: Descripción: Esta estrategia consiste básicamente en llevar adelante las tareas habituales que involucra un curso de formación – transmisión de contenidos, práctica y ejercitación, evaluación del conocimiento , etc. por intermedio de una computadora y de las tecnologías de comunicación que habitualmente se relaciona con ella. • Se basa en un formalismo visual y puede caracterizarse, según la clasificación de los lenguajes de programación visual como un lenguaje imperativo y esquemático, teniendo por objetivo la generación de interfaces-usuario. • Todo el entorno es altamente interactivo. Otra característica importante del sistema es que una parte de la especificación está en lenguaje natural; la combinación de una representación visual con lenguaje natural permite una descripción de software más clara.
CLASIFICACION DE LAS E.A.O De todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los Docente es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación: 1. Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. 2. Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
3. Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
4. Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. 5. Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos....
EVALUACION DEL SOTFWARE Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
VENTAJAS QUE LA E.A.O, APORTA A LA ENSEÑANZA • 1- Participación activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje • 2- A través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el alumno puede aprender de sus errores. • 3- Interacción entre el alumno y la máquina • 4- Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno • 5- La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. • 6- Permite el desarrollo cognitivo del estudiante
Inconvenientes de la enseñanza asistida por el ordenador Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador. Es necesaria cierta información antes de usar los programas. Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación. El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos. La resistencia a aprender a través de una "máquina".
Características de la Educación Asistida Por Computadora En la educación del futuro y un futuro no muy lejano en todos los tipos, niveles y modalidades, los educadores deberán cumplir con las siguientes características: • Dominio de procesos que determinan la generación, apropiación y uso del conocimiento. • Capacidad para trabajar en ambientes de tecnologías de información y comunicación. • Deseos de propiciar y facilitar el aprendizaje. • Capacidad para despertar el interés, la motivación y el gusto por aprender. • Disponibilidad para aprender por cuenta propia y a través de la interacción con otros.
Usos didácticos de la enseñanza asistida por el ordenador La Enseñanza Asistida por Ordenador ofrece indudables ventajas en el campo de la formación, puede facilitar la adquisición de unos contenidos a través de un programa de ordenador, de tal forma que, el usuario–alumno es el receptor de esos contenidos, y el programa de ordenador sustituye al formador en sus funciones de: • Transmitir conocimientos. • Aportar ejemplos y ejercicios prácticos. • Controlar el aprendizaje de los alumnos y proporcionarles una información inmediata sobre sus resultados.